Blindsighted

Quotebg.png „Als Brynjolf dich vor mich brachte, konnte ich eine plötzliche Veränderung im Wind spüren. Und in diesem Moment wusste ich, dass es mit einem von uns am Ende einer Klinge enden würde. Nocturnal interessiert sich nicht für dich, den Schlüssel oder irgendetwas, was mit der Gilde zu tun hat.“ -Mercer Frey

Blindsighted ist eine Quest in The Elder Scrolls V: Skyrim, die als vorletzte Quest der Diebesgilde-Questlinie dient, in der der Drachengeborene Mercer Frey in Irkngthand finden und den Skelettschlüssel wiederfinden muss.

Hintergrund

Ich bin auf dem Weg nach Irkngthand, einer riesigen Zwergenruine, die angeblich die legendären „Augen des Falken“ enthält. Karliah und Brynjolf warten dort auf mich. Gemeinsam hoffen wir, Mercer Frey davon abzuhalten, die Augen zu stehlen und mit dem Skelettschlüssel von Nocturnal aus Skyrim zu fliehen.

Ziele

  1. Reist nach Irkngthand
  2. Sprecht mit Karliah
  3. Findet Mercer Frey
  4. Setzt Mercer Frey außer Gefecht
  5. Holen Sie den Skelettschlüssel zurück
  6. Flüchten Sie aus Irkngthand
  7. Sprechen Sie mit Karliah

Durchgang

Nachdem Sie in Irkngthand angekommen sind, hüten Sie sich vor den Banditen, die hier ihr Lager aufgeschlagen haben. Es wird notwendig sein, sich einen Weg nach oben zu kämpfen, um Zugang zu Irkngthand zu erhalten.

Hinweis: Wenn diese Quest nicht begonnen wurde, kann der volle Zugang zu diesem Dungeon nicht erreicht werden (Dungeon Lock Outs). Außerdem kann ein Anhänger mit dem Drachengeborenen die Ruinen nicht betreten, während diese Quest aktiv ist; er wird in der Bronze-Wasser-Höhle auf den Drachengeborenen warten.

Irkngthand

Wenn Sie drinnen sind, gehen Sie durch die Halle und schnappen Sie sich die Beute in der Truhe beim Feuer und den Leichen. Auf beiden Seiten des Feuers stehen zwei Dwemer-Truhen, eine mit einem Adeptenschloss und die andere mit einem Meisterschloss. Gehen Sie weiter die Treppe hinauf. Biegen Sie rechts ab und gehen Sie dann weiter den Gang hinunter. Gehen Sie am Wasser vorbei und durch die Tore in die nächste Halle. Rechts am Ende des Vorsprungs befindet sich eine unverschlossene Truhe, und eine weitere kann unten in der Nähe der patrouillierenden Kugel gefunden werden. Am unteren Ende der Treppe patrouilliert ebenfalls eine Zwergenkugel. Wenn sie entdeckt wird, werden weitere von ihnen aus den Löchern in den Wänden kommen, also erledigen Sie sie so leise wie möglich. (Eine Möglichkeit ist, einen schleichenden Bogenangriff zu benutzen und sie einen nach dem anderen zu töten.) Es ist auch möglich, sich unbemerkt an den Sphären vorbeizuschleichen. Gehen Sie zur linken Seite des Tores und springen Sie über den Zaun, gehen Sie dann in den Stealth-Modus und schleichen Sie sich an der einen Kugel vorbei, die sich entfaltet hat. Im nächsten Raum werden rotierende Flammentürme aktiviert. Bewegen Sie sich um diese herum, ohne zu viel Lärm zu machen. Die Türme sind langsam genug, um sich durch sie hindurchzuschleichen, wenn Sie gut getimt sind. Beim letzten Flammenturm gehen Sie links um ihn herum und öffnen dann das Tor rechts davon. Gehen Sie die Treppe hinauf, bis Sie das verschlossene Haupttor erreichen. Vor dem Drachengeborenen befindet sich eine Rampe mit einer Zwergenspinne auf der Spitze. Töten Sie sie und springen Sie über den Schutthaufen, um eine versteckte Truhe zu finden. Gegenüber dem verschlossenen Haupttor befindet sich ein Hebel. Ziehen Sie ihn, und es öffnet sich ein neuer Bereich, in dem Karliah und Brynjolf warten. Sprechen Sie mit Karliah, und sie wird Sie über die Fallen aufklären, die Mercer möglicherweise hinterlassen hat.

Eine Falle wird unten links vor den Türen ausgelöst. Entschärfen Sie die Falle, oder öffnen Sie die Türen und weichen Sie der fliegenden Streitkolbenkugel-Falle aus. Auf dem kleinen Tisch liegt eine Flasche Black-Briar Reserve (vermutlich eine Visitenkarte von Mercer Frey) und drei Dietriche. Wenden Sie sich nach links und gehen Sie die Treppe hinunter; auf der linken Seite befindet sich ein von Experten verschlossenes Tor voller Beute. Karliah wird Mercer entdecken und es wird eine kurze Szene stattfinden. Folgen Sie danach dem Weg um die Ecke und öffnen Sie die Tür, dann nach unten, bis Sie die nächste Halle erreichen.

Wenn Sie die nächste Halle betreten, wenden Sie sich nach rechts und sammeln die Falmer-Truhe auf der rechten Seite neben der Falmer-Hütte ein, dann drehen Sie sich um und gehen über einen kleinen Hügel, um den Hebel für das Tor unten zu finden. Auf der rechten Seite, gegenüber der großen, gegenüberliegenden Treppe, befindet sich ein zweiter Hebel, der nach dem ersten schnell betätigt werden muss, da er sonst zurückgesetzt wird und sich das Tor nicht öffnet. Sobald das Tor offen ist, gehen Sie die Treppe hinunter, achten Sie auf die sich drehenden Klingen im Boden und gehen Sie durch das Tor. Bewegen Sie sich durch den großen Bereich und töten Sie die kleinen Gruppen von Gegnern. Am anderen Ende angekommen, ist ein eingestürzter Turm zu sehen, und es ist notwendig, die spiralförmige Rampe hinaufzugehen und durch die Tür an der Spitze zu gehen. Bevor Sie den Raum verlassen, sollten Sie anhalten und die Beute in der Falmer-Truhe einsammeln, die sich links neben einem Falmer-Zelt auf dem Weg zur Rampe nach draußen befindet.

Gehen Sie die Treppe hinunter und weichen Sie vorsichtig den Bärenfallen aus. Schnappen Sie sich die „Detect Life“-Schriftrollen; eine befindet sich in der Nähe des Tisches auf dem Boden und zwei im Raum rechts daneben. In dem Raum mit den beiden Schriftrollen „Leben erkennen“ finden Sie an den Wänden einen Schriftzug von Mercer Frey: „Einen Schritt voraus – Mercer.“ Die Schrift ist jedoch rückwärts gelesen. Gehen Sie durch das andere Tor (achten Sie auf weitere Bärenfallen), dann durch die Tür am Ende des Ganges, die in eine große Halle führt. Brynjolf wird Ihnen erklären, dass Sie entweder herumschleichen oder es mit dem Zwergen-Zenturio aufnehmen können. Die Stufe dieses Gegners wird durch die Charakterstufe des Drachengeborenen bestimmt: 10-15 werden es mit einem normalen Zenturio zu tun haben, Stufe 20-30 wird höchstwahrscheinlich ein Zenturio-Wächter sein, und Stufe 45+ wird es mit einem Zenturio-Meister zu tun haben. Da sich in diesem Raum viele Falmer befinden, ist es möglich, von der kleinen Brücke auf der rechten Seite zu springen. Auf der linken Seite befindet sich ein Knopf, der den Zenturio aktiviert. Aktivieren Sie ihn, und die Falmer werden feindselig und schwächen oder töten den Zenturio, ohne dass der Drachengeborene eingreifen muss.

Wie auch immer Sie sich entscheiden, gehen Sie weiter zum Käfig und dann die Treppe hinauf. Dort sollte ein Weg sein, der nach oben und um das nächste Ziel herum führt. Achten Sie auf weitere Falmer-Fallen. Hinter den Bärenfallen sollten auf der anderen Seite des Ganges einige Frostspinnen und Falmer zu finden sein. Nachdem Sie diese erledigt haben, sammeln Sie die Beute in der Truhe neben dem Falmer-Zelt am Ende der Treppe ein und gehen durch die Tür, die zu den Irkngthand-Sklavenställen führt. Gehen Sie die Treppe hinunter und töten Sie schnell die Zwergenspinne, dann gehen Sie nach links und weiter die Treppe hinunter. Betätigen Sie den Hebel und eine sich drehende Klinge wird die beiden Falmer unten ausschalten; denken Sie daran, sie auszuschalten, bevor Sie weitergehen. Laufen Sie den Gang hinunter, aber achten Sie auf die drei Flammendruckplatten in der Nähe der Ecke.

In der nächsten Halle wird Karliah sagen, dass sich im nächsten Raum eine Menge Falmer befinden, und Ihnen die Option geben, entweder zu schleichen oder es mit ihnen aufzunehmen. Wenn es einfacher erscheint, sich vorbeizuschleichen, gehen Sie einfach zur rechten Seitenwand und folgen Sie ihr ganz herum, in den Pferch mit einer kleinen Höhle im hinteren Teil. Dort befindet sich eine Truhe neben der ersten Feuerstelle in einem Falmer-Zelt und eine weitere in einem Zelt direkt gegenüber der ersten. Nach der Höhle befindet sich die Gruppe in einer größeren Höhle, vor der sich zwei eingeebnete Falmer befinden. Gehen Sie die Rampe hinunter, und Sie werden mehrere Chaurus und einen weiteren Falmer finden. Wenn die Fertigkeit „Schleichen“ hoch genug ist, ist es möglich, die Chaurus und Falmer zu umgehen, indem Sie an den goldenen Rohren über ihren Köpfen entlangschleichen. Gehen Sie weiter durch den hinteren Teil der Höhle auf einen abfallenden Hügel und stellen Sie sicher, dass Sie den Falmer töten, bevor Sie sich hinunterfallen lassen. Gehen Sie durch das Tor und dann hinunter in die Zuflucht von Irkngthand. Hinweis: Im nächsten Abschnitt gibt es eine Reihe von Quest-Breaking-Glitches, also erstellen Sie unbedingt einen Speicherstand, bevor Sie das Tor betreten.

Mercer Frey erschlagen

Mercer Frey die Augen in der Statue ausreißen Augen der Statue

Mercer wird die Augen der Statue entfernen, wenn die Gruppe eintritt. Er wird die Gruppe entdecken und dann den Teil des Vorsprungs, auf dem der Drachengeborene steht, zum Einsturz bringen. Bevor der Kampf beginnt, unterhält er sich kurz mit dem Drachengeborenen über die Diebesgilde und die Ehre, bevor er in den Kampf eingreift.

Danach setzt er einen Zauber vom Typ „Raserei“ auf Brynjolf ein, der ihn dazu bringt, Karliah anzugreifen, und sie damit unfähig macht, beim Kampf zu helfen. Mercer verwendet einen Unsichtbarkeitszauber, also benutzen Sie die Schriftrollen „Leben erkennen“ oder, falls die Schriftrollen nicht genommen wurden, den Zauber „Leben erkennen“, den Aura-Flüsterruf oder, falls der Drachengeborene ein Werwolf ist, die Macht „Duft des Blutes“, um ihn zu enttarnen und anzugreifen. Mercer schlägt gerne zu: Er macht sich unsichtbar und sprintet zu einem der beiden hohen Punkte im Raum: am Kopf der Statue oder an einem hohen Punkt auf der anderen Seite der Höhle, hinter einer Säule. Nachdem er sich ein paar Sekunden lang versteckt hat, springt er auf den Drachengeborenen zu und führt ein oder zwei Kraftangriffe aus, bevor er wieder unsichtbar wird und sich zurückzieht. Beachten Sie, dass Mercer viele Heil-, Ausdauer- und Magietränke bei sich trägt, die er höchstwahrscheinlich während des Kampfes benutzen wird. Wenn er sich in der Werwolf-Form befindet, wird ihn eine Vorwärtsbewegung während eines Kraftangriffs von den Füßen stoßen, sodass er wehrlos ist. Für einen Magier ist es hilfreich, einen Atronach zu beschwören, insbesondere einen Sturm-Atronach, um ihm Magicka zu entziehen, da ein Atronach ihn noch „sehen“ kann, wenn er unsichtbar ist. Wenn der Drachengeborene ein Bogenschütze ist, kann die Bogenschützen-Perk „Machtschuss“ ihn aus dem Gleichgewicht bringen und ihn daran hindern, sich dem Drachengeborenen so leicht zu nähern. Eine weitere Möglichkeit, Mercer zu besiegen, ist die Verwendung von Windshear, das während der Quest „Heil Sithis!“ der Dunklen Bruderschaft gefunden wird. Wenn Mercer Unsichtbarkeit wirkt, steht er immer noch unter dem permanenten Taumel von Windshear und wird sich nicht wegbewegen. Nach ein paar Schlägen wird eine blutverschmierte Silhouette an seinem Standort erscheinen. Alternativ kann sich der Drachengeborene auch vor das Gesicht der Statue stellen und Mercer dazu bringen, Sie zu verfolgen. Benutzen Sie dann den Schrei der unerbittlichen Kraft, um ihn von der Kante zu schießen. Diese Taktik wird ihn vielleicht nicht töten, aber er sollte genug Schaden nehmen, damit Sie ihn ein oder zwei Mal mit dem Bogen erschießen können. Wenn Sie jedoch Glück haben, können Sie Mercer mit Ihrer Nachtigallenklinge in einem Kill-Kamera-Finisher erwischen, um ihn endgültig auszuschalten und ihm die Strafe für seinen Verrat an der Diebesgilde und Nocturnal zu zeigen.

Wenn Mercer tot ist, plündern Sie sowohl den Skelettschlüssel als auch die Augen des Falken von seinem Körper, einschließlich allem, was er sonst noch bei sich hatte, also seine Waffen, Gold, Tränke und mehr. Sein Tod wird auch den Bann auf Brynjolf brechen und ihm erlauben, die Kontrolle über seinen Körper wiederzuerlangen und Karliah nicht mehr anzugreifen.

Flucht aus Irkngthand

Brynjolf und Karliah werden nach unten springen und die Kammer wird anfangen, sich mit Wasser zu füllen. Sobald das Wasser hoch genug ist, fällt ein Felsen über dem Kopf der Statue ab und gibt einen Bereich darüber frei. Gehen Sie in den Bereich, der zu einem Eingang zur Bronze-Wasserhöhle führt.

Fazit

Wenn Sie mit Karliah sprechen, wird sie Ihnen erklären, dass es nicht einfach sein wird, den Schlüssel zurückzuholen. Das innere Heiligtum wurde verschlossen, weil die Nachtigallen es versäumt haben, den Schlüssel zu schützen, und der einzige Weg dorthin führt über den Pilgerpfad. Brynjolf wird sich auf den Weg zurück zur Gilde machen, während Karliah nach ihrem Versagen zu viel Angst hat, Nocturnal gegenüberzutreten, also muss der Drachengeborene dies alleine tun. Nachdem sie dem Drachengeborenen gesagt hat, dass er den Skelettschlüssel zurückgeben soll, wird sie ihm den Nachtigallenbogen übergeben.

Karliah wird dem Drachengeborenen von den verschiedenen „Agenten“-Aspekten erzählen, die am Ende der Quest angenommen werden können.

Tagebuch

Blindsighted – TG08B
ID Tagebucheintrag
10 Ich bin auf dem Weg nach Irkngthand, einer riesigen Zwergenruine, die angeblich die legendären „Augen des Fälschers“ enthält.“ Karliah und Brynjolf warten dort auf mich. Gemeinsam hoffen wir, Mercer Frey davon abzuhalten, die Augen zu stehlen und mit dem Skelettschlüssel von Nocturnal aus Skyrim zu fliehen.

  • Ziel 10: Reise nach Irkngthand
20 Ich habe Irkngthand betreten, eine riesige Zwergenruine, die angeblich die legendären „Augen des Falmers“ enthält. Karliah und Brynjolf warten dort auf mich. Gemeinsam hoffen wir, Mercer Frey davon abzuhalten, die Augen zu stehlen und mit dem Skelettschlüssel von Nocturnal aus Skyrim zu fliehen.

  • Ziel 20: Sprechen Sie mit Karliah
30 Karliah und Brynjolf haben sich mir bei der Erkundung von Irkngthand angeschlossen, einer riesigen Zwergenruine, die angeblich die legendären „Augen der Falmer“ enthält. Gemeinsam hoffen wir, Mercer Frey davon abzuhalten, die Augen zu stehlen und mit dem Skelettschlüssel von Nocturnal aus Skyrim zu fliehen.

  • Ziel 30: Mercer Frey aufspüren
40 Ich habe Mercer Frey endlich in den Ruinen von Irkngthand ausfindig gemacht. Er schien uns zu erwarten und ich fürchte, er hat uns mit dem ausdrücklichen Ziel hergeführt, die Nachtigallen ein für alle Mal zu eliminieren.

  • Ziel 40: Mercer Frey erschlagen
45 Mercer Frey, Verräter der Diebesgilde und Gallus‘ Mörder ist endlich tot. Nach seinem Tod ist eine Welle der Magie von seinem Körper ausgegangen und hat die bereits bröckelnde Kammer zum Einsturz gebracht und mit Wasser gefüllt.

  • Ziel 45: Holen Sie den Skelettschlüssel
50 Mercer Frey ist tot und ich habe den Skelettschlüssel von Nocturnal aus seiner Leiche geborgen. Ich muss aus Irkngthand entkommen, bevor der Ort um mich herum zusammenbricht.

  • Ziel 50: Flucht aus Irkngthand
60 Sicher vor den Gefahren unter uns können Karliah, Brynjolf und ich endlich aufatmen. Mercer Frey ist tot, der Skelettschlüssel von Nocturnal ist in meinem Besitz und, was am wichtigsten ist, die Nachtigallen haben überlebt.

  • Ziel 60: Mit Karliah sprechen
200 Karliah, Brynjolf und ich haben Mercer Frey erschlagen, sind aus Irkngthand entkommen und haben den Skelettschlüssel geborgen. Alles, was noch bleibt, ist, das Artefakt zum Zwielichtgrab zurückzubringen, wo es hingehört; eine Reise, die ich allein antreten muss.

  • Quest abgeschlossen

Galerie

Blindsightedmap
Mercer Freys Plan zur Wiedererlangung der Augen der Falmer.

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Trivia

  • Am Ende der Mission ist der Dialog von Karliah falsch.
  • Dies ist die einzige daedrische Quest, die den Drachengeborenen nicht mit einem persönlichen Artefakt belohnt. Der erhaltene Skelettschlüssel zählt als Questgegenstand für die nächste Quest, so dass es unmöglich ist, ihn zu behalten, es sei denn, man entscheidet sich, die Questlinie der Diebesgilde zu ignorieren.
    • Außerdem zählt der Skelettschlüssel nicht für die Errungenschaft „Oblivion Walker“.
  • Nachdem Sie den Aufzug von Irkngthand Arcanex hinaufgefahren sind, wo Sie Karliah und Brynjolf treffen, befindet sich direkt hinter der gefangenen Tür (wo der Streitkolben herunterfällt) in der rechten Ecke ein Sockel mit drei Dietrichen, einer Flasche Black-Briar Reserve und dem Schattenzeichen für „Die Gilde“, das auf die Oberfläche geätzt ist. Dies könnte auf eine weitere Verhöhnung durch Mercer hindeuten, denn in dem Buch Shadowmarks von Delvin Mallory wird dieses Schattenzeichen beschrieben: „Wenn Sie dieses Schattenzeichen sehen, ist mit Sicherheit jemand von der Gilde in der Nähe.“
  • Während dieser Quest können Karliah und Brynjolf als mehrere Verfolger ausgenutzt werden und Ihnen außerhalb von Irkngthand folgen. Dies geschieht, indem man sie zum Hebel schubst oder ruft.
  • Wenn der Drachengeborene die Questlinie der Diebesgilde nicht abschließt, kann der Schlüssel nie aus seinem Inventar entfernt werden. Dies gilt auch, wenn der Drachengeborene ins Gefängnis geschickt wird, da er dann nicht im Inventar angezeigt wird, aber mit jedem Schloss benutzt werden kann.

Bugs

Dieser Abschnitt enthält Bugs, die mit Blindsighted zusammenhängen. Bevor Sie einen Fehler zu dieser Liste hinzufügen, beachten Sie bitte Folgendes:

  1. Bitte laden Sie einen alten Spielstand neu, um zu überprüfen, ob der Fehler immer noch auftritt.
  2. Wenn der Fehler immer noch auftritt, posten Sie den Fehlerbericht bitte mit der entsprechenden Systemvorlage 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , je nachdem, auf welcher Plattform der Fehler aufgetreten ist.
  3. Sein Sie anschaulich, wenn Sie den Fehler und die Fehlerbehebungen auflisten, aber vermeiden Sie es, in der Beschreibung Gespräche zu führen und/oder Anekdoten aus der Ich-Perspektive zu verwenden: solche Diskussionen gehören in das entsprechende Forum-Board.

Klick zum Anzeigen

  • Manchmal startet die Quest nicht, wenn „Trinity Restored“ beendet wurde. Dies kann durch die Eingabe von setstage tg08b 10 behoben werden.
  • 360 Nach dem Treffen mit ihnen werden Karliah und Brynjolf aus der Ruine herauslaufen und verschwinden.
  • 360 Wenn Sie den Aufzug aktivieren, um in die Große Höhle von Irkngthand hinabzusteigen, wird die Fehlermeldung „Ihr Anhänger kann Sie hier nicht begleiten.“
  • Es wird empfohlen, das Spiel zu speichern, bevor Sie den letzten Raum mit Mercer (Irkngthand-Heiligtum) betreten, da es am Ende dieser Quest zu zahlreichen Problemen kommt.
  • Wenn Sie an allen Gegnern in der Höhle vorbeilaufen, bevor Sie Mercer sehen und sie betreten, kann es passieren, dass der Drachengeborene stecken bleibt. Wenn das Spiel gespeichert wird, bevor der Drachengeborene im Raum ist, der Spieler aber eine kurze Zeit wartet und dann eintritt, sollte die Zwischenszene wie geplant ablaufen.
    • PC(Fix) Wenn dies nicht funktioniert, öffnen Sie die Konsole und geben Sie setstage TG08B 40 ein.
  • Nachdem Sie die Augen des Falken erhalten haben, wird Mercer sich auf den Weg zur Treppe machen, aber möglicherweise stecken bleiben und anfangen, an der Wand auf und ab zu glitchen, was dazu führt, dass der Drachengeborene in der Cutscene kurz eingefroren wird, bis Mercer wieder frei kommt. Sollte das nicht passieren, kann das Pausieren und Aufheben der Spielpause das Problem beheben. Sollte das nicht funktionieren, ist es ratsam, das System neu zu starten.
    • PC(Fix) Mit dem Befehl setstage TG08B 20 wird die fallende Plattform ausgelöst. Karliah und Brynjolf können nicht weiter folgen und sind für den Rest des Kampfes verschwunden, erscheinen aber ordnungsgemäß in der Bronze-Wasserhöhle.
    • PC(Fix) Sollte der Kampf mit Mercer nicht ausgelöst werden, kann das Öffnen der Konsole und die Eingabe von setstage TG08B 40 dieses Problem beheben.
  • 360 PS3 Quest-breaking glitch: Wenn der Drachengeborene aus der Höhle schwimmt, nachdem sie sich mit Wasser gefüllt hat, können sowohl Karliah als auch Brynjolf in der überfluteten Höhle stecken bleiben, wodurch die Quest nicht abgeschlossen werden kann. Ein erneutes Laden eines vorherigen Spielstands kann das Problem beheben. Wenn dieser Fehler auftritt, könnte das Problem darin bestehen, dass Karliah oder Brynjolf angesprochen werden, während sie im Wasser sind.
    • PC(Fix) Verwenden Sie die Befehle player.placeatme 0001B07F für Karliah und player.placeatme 0001B07D für Brynjolf. Es ist auch möglich, dies zu beheben, indem man den überfluteten Raum erneut betritt und dann wieder herauskommt.
    • Wenn der Drachengeborene die Höhle zu oft verlässt und wieder betritt, kann es vorkommen, dass Karliah und Brynjolf auf dem Boden der überfluteten Höhle weiterlaufen, als ob kein Wasser da wäre.
    • Eine andere Lösung ist, sowohl Karliah als auch Brynjolf mit einem Bogen zu erschießen, bevor sie den Vorsprung bei der Tür verlassen, oder Karliah anzugreifen, während sie unter Wasser ist. Sie wird über das Wasser gehen, um sich zu verteidigen. Wenn man seine Waffe ablegt, wird sie stehen bleiben, so dass man mit ihr reden kann.
    • Wenn Karliah schwimmend bleibt, kann man sie sanft in den Gang hinaus „zwingen“, indem man nahe an sie heranschwimmt. Sie wird sich von dem Drachengeborenen wegbewegen und kann auf diese Weise in Richtung des Ganges gelenkt werden. Man kann sie auch gleichzeitig anstoßen und ansprechen, damit sie ihre Haltung ändert. Sobald sie sich im Gang befindet, wird sie abschalten und die Quest kann fortgesetzt werden.
    • Wenn der Drachengeborene ein Kaiserlicher ist, kann er auch die Stimme des Kaisers benutzen, um sie zu beruhigen.
  • Quest-Breaking Glitch: Mercer erscheint möglicherweise gar nicht in der Höhle.
    • PC(Fix) Um dies zu beheben, geben Sie in der Konsole prid 22651 ein und dann enable.
  • Quest-breaking glitch: Nachdem Sie Irkngthand verlassen haben und zurückkehren, ist der Questmarker völlig ungenau und weder Brynjolf noch Karliah sind dort. Karliah kann außerhalb von Irkngthand gesehen werden, aber jeder Versuch, mit ihr zu kommunizieren, zeigt an, dass sie beschäftigt ist.
  • Quest-Breaking-Glitch: Gelegentlich hat Mercer das linke Auge von Falmer oder den Skelettschlüssel nicht in seinem Inventar.
    • PC(Fix) Geben Sie in die Konsole der Reihe nach SetStage TG08B 50player.additem 0003a070 1SetStage TGlarceny 80 und player.additem 0001994F 1 ein. Dadurch erhält der Drachengeborene den Skelettschlüssel und das linke Auge des Fälschers, was es ihm ermöglicht, die Questlinie der Diebesgilde fortzusetzen und das Auge bei Delvin abzugeben.
  • Ein weiterer Fehler, der während des Abschnitts „Finde Mercer Frey“ dieser Quest auftritt, ist, dass Brynjolf in seiner Position feststeckt.
    • Ein Schlag mit „Unerbittliche Kraft“ kann dies beheben. Er kann auch angegriffen werden, um ihn zu bewegen.
  • Quest-Breaking Glitch: Kurz vor dem finalen Kampf mit Mercer, beim Betreten des Raumes, in dem er das Auge aus der Statue entfernt, kann der Drachengeborene stecken bleiben und nicht mehr in der Lage sein, sich zu bewegen, zu interagieren oder das Registermenü zu öffnen. Dies kann behoben werden, indem Sie tcl eingeben, wenn die Karte geladen wird, und es dann deaktivieren, wenn das Problem zu diesem Zeitpunkt nicht behoben ist.
  • PC Brynjolf und Karliah können sich gegenseitig bekämpfen, wenn sie in das Kreuzfeuer der Zauber des Drachengeborenen geraten, oder wenn die Höhle mit Wasser gefüllt ist, was es unmöglich macht, die Quest voranzutreiben.
    • PC-Fix: Verwenden Sie die Konsole und geben Sie prid 58f1a ein, um Karliah auszuwählen, und wechseln Sie dann zum Spieler. Wiederholen Sie dies für Brynjolf mit prid 20545. Dies bringt beide Charaktere an die Oberfläche, wo Brynjolf sich zum Ausgang der Höhle bewegt, während Karliah mit dem Drachengeborenen interagiert, um die Quest abzuschließen. Wenn Sie SetStage verwenden, wird die Quest abgeschlossen und der Drachengeborene erhält den Bogen; beide NSCs bleiben jedoch unter Wasser.
  • Wenn Sie an der Flammenspinnerei vorbeikommen, können Karliah und Brynjolf das Gebäude verlassen und in den Wald gehen. Wenn Sie die Quest ohne sie fortsetzen, tauchen sie im Endraum wieder auf.
  • In dem Raum, in dem die riesige Statue zerbröckelt, kommt es nach dem Betreten der zweiten Tür auf der anderen Seite des Raumes zu einem starken Framerate-Lag. Ein erneutes Laden eines Spielstands behebt dies in der Regel.
  • PS3 Im selben Raum, am Ende, wo die Tür gewesen wäre, wenn die heruntergefallenen Trümmer sie nicht blockiert hätten, ist es möglich, in den Trümmern stecken zu bleiben. Weder durch Springen noch durch Wirbelwind-Sprint kommt der Drachengeborene heraus, und ein Spielstand muss neu geladen werden.
  • PC Game-breaking bug: Karliahs Dialog nach dem Töten von Mercer kann fehlerhaft sein, wodurch nur die Quest abgeschlossen, aber nicht „Die Dunkelheit kehrt zurück“ aktiviert wird.
    • Der Konsolenbefehl setstage tg09 0 aktiviert die Quest ordnungsgemäß.
  • PC Karliah kann nach dem Treffen mit Mercer aus der Höhle verschwinden, wodurch der Abschluss der Quest unmöglich wird. Öffnen Sie die Konsole und geben Sie player.placeatme 0001B07F ein, um dies zu beheben.
  • Gelegentlich leidet die Spielleistung in dem Raum, in dem Mercer zum ersten Mal durch die Gitterstäbe gesehen wird.
  • Der Versuch, Mercer Frey mit einem Schleichangriff zu töten, löst die Todesanimation aus, aber seine Leiche fällt möglicherweise durch den Boden.
  • 360 PS3 Beim Betreten eines Falmer-Zeltes kann der Drachengeborene darin stecken bleiben und nicht mehr herauskommen.
  • PS3 Es ist möglich, einen Trank der Unsichtbarkeit zu benutzen und eine Kill-/Spezialangriffsanimation auszulösen. Wenn dies auf der Statue geschieht, kann Mercer auf den Boden fallen, wodurch der Drachengeborene nicht in der Lage ist, seine Leiche zu plündern.
  • PS3 Einige Falmer-Zelte können nicht betreten werden. Das liegt höchstwahrscheinlich an einem Skalierungs-Glitch, der zu einer unsichtbaren Wand führt. Falmer können auch in diesen Zelten gefangen werden, wodurch sie nicht mehr im Nahkampf angegriffen werden können.
  • PC Game-breaking bug: Nach dem Abschluss von „Blindsighted“ können beim Verlassen der Bronze-Wasserhöhle keine benannten Charaktere angesprochen werden (z.B. können die Wachen von Whiterun angesprochen werden, aber nicht der Jarl oder die Händler).
  • 360 Nachdem der Tempel geflutet wurde, kann Mercers Leiche nicht nach oben schwimmen, wie es alle toten Körper im Wasser tun. Der Skelettschlüssel kann in diesem Fall nicht von seinem Körper genommen werden, sodass ein vorheriger Spielstand neu geladen werden muss.

Auftritte

  • The Elder Scrolls V: Skyrim


Quests der Diebesgilde (The Elder Scrolls V: Skyrim)

Hauptquest

Eine zufällige Abmachung – Sich ums Geschäft kümmern – Laut und deutlich – Gedämpfte Geister
Schurkentum – Sprechen Mit Schweigen – Harte Antworten – Die Verfolgung – Die wiederhergestellte Dreifaltigkeit
Blind gesehen – Die Dunkelheit kehrt zurück – Unter neuem Management

Delvins kleine Jobs

Der Bedlam-Job – Der Der Angel-Job – Der Zahlen-Job

Vex’s Kleine Jobs

Der Einbruch-Job – Der Raub-Job – Der Shill-Job – Der Feg-Job

Städtische Einflussnahme-Jobs

Imitation Amnesty – Summerset Shadows – Silver Lining – The Dainty Sload

Other

Deliver Moon Sugar to Ri’saad – The Litany of Larceny – No Stone Unturned

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