Dungeons & Dragons gibt es seit 1974, als Gary Gygax und Dave Arneson es als Alternative zu traditionellen Tabletop-Kriegsspielen entwickelten. Jeder Spieler erstellte einen Fantasy-Charakter und wurde dann vom Dungeon Master durch eine Geschichte geführt, in der er seinen Mut gegen Monster und NSCs unter Beweis stellen musste.
Einige DMs bauten ihre eigenen Geschichten von Grund auf, aber D&D hat auch eine lange Geschichte der Veröffentlichung von Vorgeschichten und Schauplätzen, die die Charaktere erkunden können. Sie variieren stark in Thema, Ton und – ganz ehrlich – Qualität, aber hier sind die Besten der Besten.
Aktualisiert am 18. Dezember 2020 von Kristy Ambrose: Das Universum von Dungeons & Dragons erweitert sich ständig um weitere Abenteuer, die Ihr wagemutiger DM und Ihre unerschrockene Gruppe erkunden können. Heute gibt es eine riesige Auswahl an Modulen mit einer breiteren Palette an Möglichkeiten als je zuvor. D&D hat sich schon immer über die traditionellen Fantasy-Settings hinaus bewegt, um Pop-Kultur-Crossover, Science-Fiction und andere kreative Abenteuer einzubeziehen. Es gibt eine große Auswahl für begeisterte Neulinge, erfahrene Spieler und alle, die dazwischen liegen.
15 Die Insel des Schreckens
Dieses klassische Adventure wurde erstmals 1981 veröffentlicht und ist wahrscheinlich eines der am meisten verbreiteten D&D-Adventures der Geschichte. Das liegt daran, dass eine Kopie des Abenteuers im D&D Expert Set enthalten war. Dieses Set gab den Spielern Regeln für das Spielen von Charakteren der Stufen 4 bis 14. Zusammen mit diesem neuen Umfang bietet Die Insel des Schreckens den Spielern und Dungeonmastern eine völlig neue Art des Spielens: die Erkundung der Wildnis.
Die meisten D&D-Abenteuer bis zu diesem Zeitpunkt waren von der Sorte „Dungeon-Crawling“. Die Isle of Dread hingegen war eine riesige tropische Insel, die die Charaktere erkunden konnten. Die Gesamthandlung ist nicht sehr tiefgründig, aber was dieses Modul auszeichnet, ist die Freiheit, die die Spieler haben. Sie können überall auf der Insel hingehen, treffen auf verschiedene Zivilisationen (menschliche und nicht-menschliche Rassen) und kämpfen gegen neue Monster wie Kopru und sogar Dinosaurier.
14 Expedition zu den Barrieregipfeln
Wenn Sie sich ein Dungeons & Dragons-Spiel vorstellen, haben Sie wahrscheinlich eine ganz bestimmte Ästhetik im Kopf. Klassische Schwert- und Zauberei-Kost, komplett mit pseudo-mittelalterlichen Europa-Vibes. Was Expedition zu den Barrieregipfeln so besonders machte, war, dass es dieses klassische Gefühl nahm und es kopfüber in ein Science-Fiction-Setting warf.
Die Charaktere in diesem Abenteuer brechen in die Berge auf, um die Quelle der Monster zu finden, die ein nahegelegenes Herzogtum plagen. Statt einer Höhle finden sie den Eingang zu einem abgestürzten Raumschiff, das noch immer voll mit halbwegs funktionstüchtigen Robotern und anderen außerirdischen Kreaturen ist. Dies sorgt für ein so einzigartiges und denkwürdiges Abenteuer, dass viele Spieler der alten Schule es immer noch zu ihren Favoriten zählen.
13 Castle Amber
Das zweite Abenteuer, das für die Verwendung mit dem Experten-Set konzipiert wurde, verwickelt die Charaktere in das Drama der Familie Amber. Die Gruppe wird in ein Schloss gezogen, das von einem dichten, tödlichen Nebel umgeben ist. Der Nebel ist das Ergebnis eines Fluchs, den der tote Zauberer Stephen Amber als Strafe für die Ermordung seiner Familie ausgesprochen hat. Natürlich hält er auch die Charaktere der Spieler gefangen. Die einzige Möglichkeit, dem zu entkommen, besteht darin, das Schloss zu erforschen und dabei immer wieder auf den Rest der Familie Amber zu stoßen, dem ein paar Schriftrollen zu fehlen scheinen.
Die chaotische Natur des Moduls hat nicht jedem gefallen. Einige Spieler empfanden es als zu zufällig, wo ein buchstäblicher Würfelwurf tödlich für die gesamte Gruppe sein konnte. Das Modul wurde als ähnlich zu den Werken von Edgar Allen Poe und Lovecraft beschrieben. Trotz der brutalen Schwierigkeit lieben viele das Abenteuer für die Atmosphäre des Settings.
12 Die Sonnenlose Zitadelle
Spieler, die eher an einer traditionellen D&D-Erfahrung interessiert sind, werden „Die sonnenlose Zitadelle“ genießen, vor allem, wenn sie sich an die unzähligen Änderungen gewöhnen, die mit der dritten Edition kamen. Das Spiel ist geradlinig, um die Lernkurve weniger traumatisch zu halten, was ideal für Spieler ist, die nicht nur neu in dieser Edition sind, sondern in dem Spiel überhaupt.
Erfahrene Spieler könnten sich langweilen, aber die zugrundeliegende Geschichte ist ziemlich interessant, ein Schritt nach oben vom üblichen generischen Fantasy-Abenteuer. Davon abgesehen hat dieses Modul jedoch einen generischen Dungeon mit einem nicht ganz so generischen Drachen am Ende.
11 The Sinister Secret of Saltmarsh
Das erste einer Trilogie von Modulen, geschrieben von Dave J. Browne und Don Turnbull geschrieben wurde, war „The Sinister Secret of Saltmarsh“ die Einführung in eine brandneue Unterwasserkampagne. Die Spieler erforschen das unheimliche Spukhaus am Rande einer Stadt namens Saltmarsh und erfahren die Geheimnisse des bösen Alchemisten, der dort lebte.
Das Modul enthielt Horror-Elemente, rahmte es aber eher als ein Mysterium ein, das die Spieler zu lösen versuchten. Es legte einen großen Fokus auf die Untersuchung und das Lösen von Problemen, anstatt auf das übliche Dungeon Crawling.
10 Castle Greyhawk
Es scheint ein sicheres, fast stereotypes D&D-Abenteuer zu sein, aber dann fängt man an, die seltsamen Insider-Witze, Parodien und seltsam bekannten Charaktere zu bemerken. Es lohnt sich, das Spiel zu spielen, allein um die Geschichte dieses Moduls zu erfahren, das von Gary Gygax selbst für den persönlichen Gebrauch mit Familie und Freunden in den 1970er Jahren geschaffen wurde.
Es dauerte bis 1988, bis ein offizielles Castle Greyhawk-Modul von D&D veröffentlicht wurde, und bis dahin war es so vollgestopft mit Wortspielen, Anspielungen auf die Popkultur und sogar ein paar maßvollen Schlägen auf Gygax selbst, dass es einige Spieler abschreckte. Aktualisierte Versionen des Moduls, mit dem Titel Greyhawk Ruins und Expedition to the Ruins of Greyhawk, schlagen einen ernsteren Ton an und eliminieren die eher kitschige Komik.
9 Desert of Desolation
Eines der ersten von Tracy Hickman (und teilweise von seiner Frau Laura) geschriebenen Abenteuer, die Wüste der Verwüstung-Trilogie sammelte die eigenständigen Abenteuer Pharoah, Oasis of the White Palm und Lost Tomb of Martek. Die Hickmans veröffentlichten das erste Abenteuer ursprünglich privat, aber als sie in finanzielle Schwierigkeiten gerieten, beschlossen sie, es an den D&D-Verlag TSR zu verkaufen. TSR entschied sich stattdessen, Tracy als Spieldesigner anzuheuern.
Das Modul Desert of Desolation wurde so hervorragend präsentiert und formatiert, dass es zum Standard für die Präsentation von Begegnungen in späteren Abenteuern der dritten Edition wurde. Auch wenn das erste Abenteuer Pharoah eher ein typischer Dungeon Crawl war, etablierten die Fortsetzungen eine Hintergrundgeschichte und Atmosphäre, die die gesamte Serie aufwertete.
8 Queen of the Spiders
Gemeinsam als „Supermodul“ bezeichnet, sammelt Queen of the Spiders insgesamt sieben frühere Abenteuer in einer gewaltigen Kampagne. Es beginnt mit den Modulen, die Against the Giants umfassen, mit denen Sie vielleicht vertraut sind, wenn Sie das kürzlich erschienene 5e-Buch Tales from the Yawning Portal in die Hand genommen haben.
Am Ende dieses Moduls werden die Spieler mit der intriganten Drow-Priesterin Eclavdra bekannt gemacht, und die folgenden Abenteuer beschreiben den Abstieg der Abenteurer in das Underdark. Das Ganze gipfelt in der Höhle der Schutzgöttin der Drow, Lolth. Diese Serie von Abenteuern führte sowohl die Drow als auch das Underdark in den D&D-Kanon ein, und beide sind bis heute beliebte Elemente vieler Kampagnen.
7 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden
Dieses Modul hat alle Merkmale eines klassischen D&D-Abenteuers, plus die zusätzliche Herausforderung des Überlebens bei kaltem Wetter und ein ebenso schauriges Horror-Thema. In „Rime of the Frostmaiden“ öffnet Ihre Gruppe einen Riss in einem Gletscher, der zu einem Verlies führt, das als „Höhlen des Hungers“ bekannt ist.
Ein Teil des Abenteuers besteht darin, herauszufinden, was hier versteckt wurde, aber Sie können darauf wetten, dass am Ende dieses frostigen, gespenstischen Labyrinths eine schöne Beute wartet. Jenseits des Kerkers können Sie die ganze Region der Zehn Städte und die Geheimnisse, die unter dem Schnee liegen, erkunden.
6 Der Tempel des elementaren Bösen
Gary Gygax veröffentlichte 1979 ein Modul namens Das Dorf von Hommlet, das ein vollständig detailliertes Dorf war, auf dem eine Gruppe eine ganze Kampagne aufbauen konnte. Sechs Jahre später fügte ein Nachfolger des Abenteuers den titelgebenden Tempel des elementaren Bösen hinzu, ein Dungeon mit fünf Ebenen und über 200 möglichen Begegnungen.
Das Abenteuer wurde zum neuen Standard für „dynamische Dungeons“. Der Tempel des elementaren Bösen war nicht einfach nur ein Dungeon Crawl, sondern ein Dungeon voller intelligenter Monster und NSCs. Diese NPCs reagierten auf die Angriffe der Spielercharaktere, verstärkten sich und entwickelten Strategien, wenn nötig. Ganz zu schweigen davon, dass es insgesamt vier Fraktionen gab, die um die Kontrolle des Tempels konkurrierten und die die Spieler im Auge behalten mussten, was für ein spannendes Netz von Verschwörungen sorgte.
5 White Plume Mountain
Wenn Sie ein DM oder Spieler sind, der lieber ein modernes, märchenhaftes Abenteuer haben möchte, das von Beute und verrückten magischen Wesen bestimmt wird, ist White Plume Mountain die ideale Wahl. Dieses Modul hat immer noch all die Dinge, die D&D großartig machen, wie zum Beispiel zerstörte Dungeons und magische, übermächtige Waffen. Was es auszeichnet, sind epische Versatzstücke wie ausbrechende Vulkane, verzauberte Fallen und unheimliche Monster. Es ist kein Abenteuer für ernsthaftere Spieler, aber nicht jeder ist bereit für das Grab der Vernichtung.
4 Keep on the Borderlands
Vielleicht eines der ersten Abenteuermodule, das Spieler kennengelernt haben, dank seiner Aufnahme in das D&D-Basisset, half es, das ikonische Bild des Spiels zu definieren. Die Spieler waren im gleichnamigen Bergfried stationiert und konnten mehrere Ausflüge in die nahegelegenen Höhlen des Chaos unternehmen.
Die Höhlen waren bekanntermaßen tödlich und unberechenbar und skalierten vor allem nicht nach Tiefe. Gruppentötende Begegnungen konnten schon auf der ersten Ebene neben viel einfacheren Goblins und Kobolden gefunden werden. Während es vielleicht nicht die Tiefe hat, die spätere Abenteuer übernehmen, kann es nicht als Archetyp für jedes nachfolgende Dungeon Crawl ignoriert werden.
3 Tomb of Horrors
Hier ist es. Das berüchtigtste Modul in der Geschichte von D&D. Von Gygax speziell dafür geschaffen, übermächtige Charaktere in die Schranken zu weisen, ist Tomb of Horrors nicht dafür gedacht, besiegt zu werden.
Vorgeblich ein Rätsel-Dungeon, sind die meisten „Rätsel“ so undurchsichtig, dass es kaum eine Möglichkeit gibt, herauszufinden, was man falsch gemacht hat, bis man bereits einen neuen Charakter würfelt. Die Definition eines Fleischwolfs schlechthin, Sie sollten vielleicht mehrere Reserve-Charakterbögen haben, wenn Ihr DM dieses schreckliche Grabmal auspackt.
2 Undermountain
Es gibt Dungeon Crawler, Mega-Dungeons, und dann gibt es das letzte Wort über Mega-Dungeons, und das ist das Abenteuer von Undermountain. Dieser Dungeon ist so gewaltig, dass er andere berühmte Orte im D&D-Universum berührt, denn er befindet sich buchstäblich sowohl unter der Stadt Waterdeep als auch unter der berühmten Taverne des Gähnenden Portals.
Zumindest sind das die beiden am häufigsten verwendeten Einstiegspunkte. Die jüngste Inkarnation dieses Moduls in der 5e-Edition trägt den Titel „The Dungeon of the Mad Mage“ und besteht aus 23 erschütternden Stufen.
1 Ravenloft
Dies ist wahrscheinlich das ikonischste und bekannteste Modul in ganz D&D. Geschrieben von Tracy und Laura Hickman, schuf Ravenloft nicht nur das gleichnamige Kampagnen-Setting, sondern führte auch den bekanntesten D&D-Schurken aller Zeiten ein: Strahd von Zarovich. Es wurde zahlreiche Male in verschiedenen Editionen adaptiert und überarbeitet, einschließlich des jüngsten Abenteuers Curse of Strahd für die 5. Edition.
Es wurde als Durchbruch im Abenteuerdesign angesehen. Es enthielt nicht nur eine minutiös detaillierte Burgkarte, die die Spieler erkunden konnten, sondern führte auch eine interessante Schicksalsmechanik für die Handlung ein. Die Spielercharaktere bekommen zu Beginn des Abenteuers ihr Schicksal vorausgesagt, und der Spielleiter wird die Kartenlesung tatsächlich durchführen, was eine Zufälligkeit in die Handlung einführt, die selbst Wiederholungsspieler jedes Mal etwas Neues erleben lässt.