.
Coups
Le badminton offre une grande variété de coups de base, et les joueurs ont besoin d’un haut niveau d’habileté pour tous les exécuter efficacement. Tous les coups peuvent être joués en coup droit ou en revers. Le côté du coup droit d’un joueur est le même que celui de sa main de jeu : pour un droitier, le côté du coup droit est son côté droit et le côté du revers est son côté gauche. Les coups de coup droit sont frappés avec l’avant de la main (comme la paume), tandis que les coups de revers sont frappés avec l’arrière de la main (comme les jointures). Les joueurs jouent fréquemment certains coups du côté du coup droit avec une action de frappe du revers, et vice versa.
Dans le court avant et le court intermédiaire, la plupart des coups peuvent être joués avec la même efficacité du côté du coup droit ou du revers ; mais dans le court arrière, les joueurs tenteront de jouer autant de coups que possible sur leur coup droit, préférant souvent jouer un coup droit rond de tête au-dessus (un coup droit » du côté du revers « ) plutôt que de tenter un revers au-dessus. Jouer un revers aérien présente deux inconvénients majeurs. Premièrement, le joueur doit tourner le dos à ses adversaires, ce qui limite sa vue sur eux et sur le terrain. Deuxièmement, les revers aériens ne peuvent pas être frappés avec autant de puissance que les coups droits : l’action de frappe est limitée par l’articulation de l’épaule, qui permet une amplitude de mouvement beaucoup plus grande pour un coup droit aérien que pour un revers. Le revers dégagé est considéré par la plupart des joueurs et des entraîneurs comme le coup de base le plus difficile du jeu, car une technique précise est nécessaire pour rassembler suffisamment de puissance pour que le volant puisse parcourir toute la longueur du court. Pour la même raison, les smashs du revers ont tendance à être faibles.
Position du volant et du joueur receveur
Le choix du coup dépend de la proximité du volant par rapport au filet, s’il est au-dessus de la hauteur du filet, et de la position de l’adversaire : les joueurs ont de bien meilleures options d’attaque s’ils peuvent atteindre le volant bien au-dessus de la hauteur du filet, surtout s’il est également proche du filet. Dans le court, un volant haut sera accueilli par un net kill, en le frappant fortement vers le bas et en essayant de gagner l’échange immédiatement. C’est pourquoi il est préférable de laisser tomber le volant juste au-dessus du filet dans cette situation. Au milieu du court, un volant haut sera généralement accueilli par un smash puissant, également frappé vers le bas, dans l’espoir d’un gain immédiat ou d’une réponse faible. Les smashs athlétiques, où les joueurs sautent vers le haut pour obtenir un angle de smash plus prononcé, sont un élément courant et spectaculaire du jeu de double masculin d’élite. Sur le terrain de jeu, les joueurs s’efforcent de frapper le volant alors qu’il est encore au-dessus d’eux, plutôt que de le laisser descendre plus bas. Cette frappe au-dessus de leur tête leur permet de jouer des smashs, des dégagements (en frappant le volant haut et vers l’arrière du terrain adverse) et des drops (en frappant le volant doucement de façon à ce qu’il tombe brusquement vers le bas, dans le court de l’adversaire). Si le volant est tombé plus bas, alors un smash est impossible et un dégagement haut sur toute la longueur est difficile.
Position verticale du volant
Lorsque le volant est bien en dessous de la hauteur du filet, les joueurs n’ont pas d’autre choix que de frapper vers le haut. Les levées, où le volant est frappé vers le haut au fond du terrain de l’adversaire, peuvent être jouées de toutes les parties du terrain. Si un joueur ne lève pas, la seule option qui lui reste est de repousser doucement le volant vers le filet : dans le court avant, on appelle cela un coup de filet ; dans le court intermédiaire ou arrière, on parle souvent de poussée ou de bloc.
Lorsque le volant est proche de la hauteur du filet, les joueurs peuvent frapper des drives, qui se déplacent à plat et rapidement au-dessus du filet dans le court intermédiaire arrière et arrière des adversaires. Les poussées peuvent également être frappées plus à plat, plaçant le volant dans le milieu de terrain avant. Les drives et les pushes peuvent être joués depuis le milieu ou l’avant du terrain, et sont le plus souvent utilisés en double : ils constituent une tentative de reprendre l’attaque, plutôt que de choisir de soulever le volant et de se défendre contre les smashs. Après un drive ou une poussée réussie, les adversaires seront souvent obligés de soulever le volant.
Extorsion
Les balles peuvent être tournées pour modifier leur rebond (par exemple, topspin et backspin au tennis) ou leur trajectoire, et les joueurs peuvent trancher la balle (la frapper avec une face de raquette inclinée) pour produire une telle rotation. Le volant n’est pas autorisé à rebondir, mais le fait de le trancher a des applications en badminton. (Voir Coups de base pour une explication des termes techniques.)
- Tirer le volant sur le côté peut le faire voyager dans une direction différente de celle suggérée par le mouvement de la raquette ou du corps du joueur. Ceci est utilisé pour tromper les adversaires.
- Tirer le volant sur le côté peut lui faire suivre une trajectoire légèrement incurvée (vue du dessus), et la décélération communiquée par l’effet provoque un ralentissement plus soudain des coups tranchés vers la fin de leur trajectoire de vol. Cela peut être utilisé pour créer des coups tombants et des smashs qui plongent plus abruptement après avoir passé le filet.
- Lorsque vous jouez un coup de filet, le fait de trancher sous le volant peut le faire tourner sur lui-même (culbuter) plusieurs fois lorsqu’il passe le filet. C’est ce qu’on appelle un coup de filet tournoyant ou un coup de filet culbutant. L’adversaire ne voudra pas s’adresser au volant tant qu’il n’aura pas corrigé son orientation.
En raison de la façon dont ses plumes se chevauchent, un volant a également une légère rotation naturelle autour de son axe de symétrie de rotation. Le spin est dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, comme on le voit d’en haut lorsqu’on laisse tomber un volant. Ce spin naturel affecte certains coups : un coup de filet culbuté est plus efficace si l’action de slicing se fait de droite à gauche, plutôt que de gauche à droite.
Biomécanique
La biomécanique du badminton n’a pas fait l’objet d’études scientifiques approfondies, mais certaines études confirment le rôle mineur du poignet dans la génération de puissance et indiquent que les principales contributions à la puissance proviennent des rotations internes et externes du bras supérieur et inférieur. Les guides récents de ce sport mettent donc l’accent sur la rotation de l’avant-bras plutôt que sur les mouvements du poignet.
Les plumes impriment une traînée substantielle, ce qui entraîne une forte décélération du volant sur la distance. Le volant est également extrêmement stable sur le plan aérodynamique : quelle que soit son orientation initiale, il tournera pour voler liège en premier et restera dans cette orientation.
Une conséquence de la traînée du volant est qu’il faut une puissance considérable pour le frapper sur toute la longueur du terrain, ce qui n’est pas le cas pour la plupart des sports de raquette. La traînée influence également la trajectoire de vol d’un volant soulevé (lobé) : la parabole de son vol est fortement inclinée, de sorte qu’il tombe avec un angle plus prononcé qu’il ne monte. Avec des services très élevés, le volant peut même tomber verticalement.
Autres facteurs
Lorsqu’ils se défendent contre un smash, les joueurs ont trois options de base : soulever, bloquer ou conduire. En simple, un bloc vers le filet est la réponse la plus courante. En double, le lift est l’option la plus sûre, mais il permet généralement aux adversaires de continuer à smasher ; les blocs et les drives sont des coups de contre-attaque, mais ils peuvent être interceptés par le partenaire du smasheur. De nombreux joueurs utilisent une action de frappe du revers pour retourner les smashs à la fois sur le coup droit et sur le revers car les revers sont plus efficaces que les coups droits pour couvrir les smashs dirigés vers le corps. Les coups durs dirigés vers le corps sont difficiles à défendre.
Le service est limité par les lois et présente son propre éventail de choix de coups. Contrairement au tennis, la raquette du serveur doit être dirigée vers le bas pour délivrer le service, donc normalement la navette doit être frappée vers le haut pour passer au-dessus du filet. Le serveur peut choisir un service bas dans le court de devant (comme un push), un lift vers le fond du court de service ou un service plat. Les services liftés peuvent être soit des services hauts, où le volant est soulevé si haut qu’il tombe presque verticalement au fond du court, soit des services flick, où le volant est soulevé à une hauteur moindre mais tombe plus tôt.
Déception
Une fois que les joueurs ont maîtrisé ces coups de base, ils peuvent frapper le volant depuis et vers n’importe quelle partie du terrain, avec puissance et douceur selon les besoins. Au-delà des bases, cependant, le badminton offre un riche potentiel de compétences avancées en matière de coups, qui procurent un avantage compétitif. Comme les joueurs de badminton doivent parcourir une courte distance le plus rapidement possible, l’objectif de nombreux coups avancés est de tromper l’adversaire, soit en lui faisant croire qu’un autre coup est joué, soit en le forçant à retarder son mouvement jusqu’à ce qu’il voie réellement la direction du volant. La « tromperie » au badminton est souvent utilisée dans ces deux sens. Lorsqu’un joueur est réellement trompé, il perd souvent le point immédiatement car il ne peut pas changer de direction assez rapidement pour atteindre le volant. Les joueurs expérimentés seront conscients de l’astuce et feront attention à ne pas bouger trop tôt, mais la tentative de tromperie reste utile car elle oblige l’adversaire à retarder légèrement son mouvement. Contre des joueurs plus faibles dont les coups prévus sont évidents, un joueur expérimenté peut se déplacer avant que le volant n’ait été frappé, en anticipant le coup pour prendre l’avantage.
Le slicing et l’utilisation d’une action de frappe raccourcie sont les deux principaux dispositifs techniques qui facilitent la tromperie. Le slicing consiste à frapper le volant avec une face de raquette inclinée, ce qui le fait voyager dans une direction différente de celle suggérée par le mouvement du corps ou du bras. Le slicing permet également au volant de se déplacer plus lentement que ne le suggère le mouvement du bras. Par exemple, un bon coup slicé croisé utilisera une action de frappe qui suggère un dégagement direct ou un smash, trompant l’adversaire sur la puissance et la direction du volant. Une action de slicing plus sophistiquée consiste à brosser les cordes autour du volant pendant la frappe, afin de faire tourner le volant. Cela peut être utilisé pour améliorer la trajectoire du volant, en le faisant plonger plus rapidement lorsqu’il passe le filet ; par exemple, un service bas tranché peut voyager légèrement plus vite qu’un service bas normal, tout en atterrissant au même endroit. La rotation du volant est également utilisée pour créer des coups de filet tournants (également appelés coups de filet culbutés), dans lesquels le volant tourne sur lui-même plusieurs fois (culbute) avant de se stabiliser ; parfois, le volant reste inversé au lieu de culbuter. Le principal avantage d’un coup de filet rotatif est que l’adversaire ne voudra pas s’attaquer au volant avant qu’il n’ait cessé de culbuter, car le fait de toucher les plumes entraînera un coup imprévisible. Les coups de filet tournants sont particulièrement importants pour les joueurs de simple de haut niveau.
La légèreté des raquettes modernes permet aux joueurs d’utiliser une action de frappe très courte pour de nombreux coups, conservant ainsi l’option de frapper un coup puissant ou un coup doux jusqu’au dernier moment possible. Par exemple, un joueur de simple peut tenir sa raquette prête pour un coup au filet, mais envoyer le volant vers l’arrière en le soulevant légèrement lorsqu’il s’aperçoit que l’adversaire a bougé avant que le coup ne soit joué. Un lift peu profond prend moins de temps pour atteindre le sol et, comme mentionné ci-dessus, un échange est terminé lorsque le volant touche le sol. Cela rend la tâche de l’adversaire de couvrir tout le terrain beaucoup plus difficile que si le volant était frappé plus haut et avec un swing plus grand et évident. Une action de frappe courte n’est pas seulement utile pour la déception : elle permet également au joueur de frapper des coups puissants lorsqu’il n’a pas le temps de faire un grand mouvement de bras. Un grand élan du bras n’est généralement pas conseillé au badminton, car les grands élans rendent plus difficile la récupération pour le coup suivant dans les échanges rapides. L’utilisation du serrage de la poignée est cruciale pour ces techniques, et est souvent décrite comme la puissance des doigts. Les joueurs d’élite développent la puissance des doigts au point de pouvoir frapper certains coups puissants, comme les coups de filet, avec un mouvement de raquette inférieur à 10 centimètres (4 pouces).
Il est également possible d’inverser ce style de déception, en suggérant un coup puissant avant de ralentir l’action de frappe pour jouer un coup mou. En général, ce dernier style de tromperie est plus courant dans le fond du court (par exemple, les coups tombés déguisés en smashs), tandis que le premier style est plus courant dans le fond du court et le milieu du court (par exemple, les levées déguisées en coups de filet).
La tromperie ne se limite pas aux actions de slicing et de frappe courte. Les joueurs peuvent également utiliser le double mouvement, où ils effectuent un premier mouvement de raquette dans une direction avant de retirer la raquette pour frapper dans une autre direction. Les joueurs font souvent cela pour envoyer leurs adversaires dans la mauvaise direction. Le mouvement de la raquette est généralement utilisé pour suggérer un angle droit mais jouer ensuite le coup en travers du terrain, ou vice versa. Le mouvement triple est également possible, mais il est très rare dans le jeu réel. Une alternative au double mouvement est d’utiliser un faux mouvement de la tête de raquette, où le mouvement initial est poursuivi mais la raquette est tournée pendant la frappe. Cela produit un changement de direction plus petit mais ne nécessite pas autant de temps.