Blindsighted

Quotebg.png « Lorsque Brynjolf t’a amené devant moi, j’ai pu sentir un changement soudain dans le vent. Et à ce moment-là, j’ai su que ça se terminerait avec l’un de nous au bout d’une lame. Nocturnal se fiche de toi, de la Clef et de tout ce qui a trait à la Guilde. » -Mercer Frey

Nocturne est une quête disponible dans The Elder Scrolls V : Skyrim qui sert d’avant-dernière quête donnée au cours de la quête de la Guilde des Voleurs dans laquelle le Dragonborn doit retrouver Mercer Frey à Irkngthand et récupérer la Clé Squelette.

Contexte

Je suis en route pour Irkngthand, une vaste ruine naine qui est censée contenir les légendaires « Yeux de Falmer ». Karliah et Brynjolf m’attendent à l’intérieur. Ensemble, nous espérons empêcher Mercer Frey de voler les Yeux et de s’échapper de Skyrim avec la Clé Squelette de Nocturnal.

Objectifs

  1. Voyage à Irkngthand
  2. Parler à Karliah
  3. Localiser Mercer Frey
  4. Slay Mercer Frey
  5. .

  6. Récupérer la clé squelette
  7. S’échapper d’Irkngthand
  8. Parler à Karliah

Promenade

En arrivant à Irkngthand, méfiez-vous des bandits qui ont installé leur camp ici. Il sera nécessaire de se frayer un chemin jusqu’au sommet pour accéder à Irkngthand.

Note : Si cette quête n’a pas été commencée, l’accès complet à ce donjon ne peut être atteint (Dungeon Lock Outs). De même, tout adepte accompagné du Dragonborn ne peut pas entrer dans les ruines tant que cette quête est active ; il attendra le Dragonborn dans la grotte de l’Eau de bronze.

Irkngthand

Une fois à l’intérieur, traversez le hall et prenez le butin dans le coffre près du feu et des corps. Des deux côtés du feu se trouvent deux coffres Dwemer, l’un avec une serrure adepte et l’autre une serrure maître. Continuez à monter les escaliers. Prenez à droite, puis avancez dans le couloir. Passez l’eau et les portes dans le hall suivant. À droite au bout de la corniche se trouve un coffre déverrouillé, et un autre peut être localisé en bas près de la sphère de patrouille. Il y a aussi une sphère naine qui patrouille en bas des escaliers. S’ils sont détectés, d’autres sortiront des trous dans les murs, alors éliminez-les aussi discrètement que possible. (Une façon de faire est d’utiliser une attaque furtive à l’arc et de les tuer un par un). Il est également possible de se faufiler devant les sphères sans être remarqué. Allez à gauche de la porte et sautez par-dessus la barrière, puis passez en mode furtif et faufilez-vous devant la sphère qui s’est déployée. Dans la pièce suivante, des tours de flammes rotatives vont s’activer. Déplacez-vous autour d’elles sans faire trop de bruit. Les tours sont assez lentes pour que vous puissiez vous y faufiler si vous êtes bien synchronisé. À la dernière tour de flammes, contournez-la par la gauche et ouvrez la porte à sa droite. Montez les escaliers jusqu’à ce que vous atteigniez la porte verrouillée principale. En face du Dragonborn, il y aura une rampe avec une araignée naine sur le dessus. Tuez-la et sautez par-dessus le tas de gravats pour trouver un coffre caché. En face de la porte verrouillée se trouve un levier. Tirez-le, et il ouvrira une nouvelle zone où Karliah et Brynjolf vous attendent. Parlez à Karliah, et elle vous expliquera les pièges que Mercer a pu laisser.

Il y aura un déclencheur de piège en bas à gauche des portes en face. Désarmez le piège, ou ouvrez les portes et évitez le piège de la boule de masse volante. Sur la petite table se trouve une bouteille de réserve Black-Briar (vraisemblablement une carte de visite de Mercer Frey), et trois crochets de serrurier. Tournez à gauche et descendez les escaliers ; il y aura également une porte verrouillée par un expert, pleine de butin, sur la gauche. Karliah apercevra Mercer et une courte scène se déroulera. Après cela, suivez le chemin autour et ouvrez la porte, puis descendez jusqu’à ce que la salle suivante soit atteinte.

En entrant dans la salle suivante, tournez à droite et récupérez le coffre Falmer sur le côté droit à côté de la cabane Falmer, puis faites demi-tour et dirigez-vous vers un petit monticule pour trouver le levier pour la porte en dessous. Il y a un deuxième levier sur le côté droit, de l’autre côté du grand escalier qui fait face, qui doit être activé rapidement après le premier, ou il se réinitialisera et la porte ne s’ouvrira pas. Une fois la porte ouverte, descendez les escaliers, en faisant attention aux lames tournantes dans le sol, et passez la porte. Traversez la grande zone, en tuant les petits groupes d’ennemis. Une fois à l’autre bout, on peut voir une tour effondrée, et il faut monter la rampe en spirale et passer la porte au sommet. Avant de quitter la pièce, assurez-vous de vous arrêter et de récupérer le butin qui se trouve dans le coffre Falmer, qui se trouve à côté d’une tente Falmer à gauche sur le chemin de la rampe de sortie.

Descendez les escaliers, en évitant soigneusement les pièges à ours. Attrapez les parchemins Detect Life ; il y en a un près de la table au sol et deux dans la pièce à droite. Dans la pièce avec les deux parchemins de détection de vie, il y aura une écriture sur les murs de Mercer Frey qui dit, « Un pas en avant – Mercer ». L’écriture, cependant, est à l’envers. Traversez l’autre porte (faites attention à d’autres pièges à ours), puis la porte au bout du couloir, qui mène à une grande salle. Brynjolf vous expliquera que vous avez le choix entre vous faufiler ou affronter le Centurion nain. Le niveau de cet ennemi est déterminé par le niveau de personnage du dragonnier : les niveaux 10-15 feront face à un Centurion ordinaire, les niveaux 20-30 seront probablement un Centurion Gardien, et les niveaux 45+ feront face à un Centurion Maître. Comme il y a beaucoup de Falmer dans cette pièce, il est possible de sauter du petit pont à droite. Sur la gauche, il y aura un bouton qui active le Centurion. Activez-le, et les Falmer deviendront hostiles et affaibliront ou tueront le Centurion sans intervention du Dragonborn.

Quoi qu’il en soit, continuez jusqu’à la cage, puis montez les escaliers. Il devrait y avoir un chemin qui mène en haut et autour de la prochaine destination. Faites attention à d’autres pièges de Falmer. Après les pièges à ours, il devrait y avoir des araignées gelées et des Falmer de l’autre côté du couloir. Une fois qu’ils ont été éliminés, récupérez le butin dans le coffre à côté de la tente Falmer en bas des escaliers et passez la porte menant aux enclos des esclaves Irkngthand. Descendez les escaliers et tuez rapidement l’araignée naine, puis allez à gauche et continuez à descendre les escaliers. Activez le levier et une lame tournante éliminera les deux Falmer en bas ; n’oubliez pas de l’éteindre avant de continuer. Courez dans le couloir, mais faites attention aux trois plaques de pression de flammes près du coin.

Une fois dans le couloir suivant, Karliah dira qu’il y a beaucoup de Falmer dans la pièce suivante, et donnera l’option de se faufiler ou de les affronter. Si cela semble plus facile de se faufiler, il suffit d’aller vers le mur latéral extrême droite et de le suivre tout autour, dans l’enclos avec une petite grotte à l’arrière. Il y a un coffre à côté du premier foyer dans une tente Falmer, et un autre dans une tente juste en face de la première. Après la grotte, le groupe se trouvera dans une grotte plus grande, avec deux Falmer à niveau devant. Continuez à descendre la rampe, et il y aura plusieurs chaurus, ainsi qu’un autre Falmer. Si la compétence Sournoiserie est suffisamment élevée, il est possible de contourner les chaurus et les Falmer en se faufilant le long des tuyaux dorés au-dessus de leurs têtes. Continuez à travers l’arrière de la grotte sur une colline descendante, en vous assurant de tuer le Falmer avant de descendre. Passez la porte, puis descendez dans le sanctuaire d’Irkngthand. Remarque : il y a un certain nombre de glitchs de rupture de quête dans la prochaine étape, alors assurez-vous de créer une sauvegarde avant de franchir la porte.

Tuer Mercer Frey

Mercer Frey arrachant les yeux de la statue

Mercer sera en train de retirer les yeux de la statue lorsque le groupe entrera. Il repérera le groupe, puis fera s’effondrer la partie de la corniche sur laquelle se tient le Dragonborn. Avant le début du combat, il conversera brièvement avec le Dragonborn au sujet de la Guilde des Voleurs et de l’honneur avant d’engager le combat.

Par la suite, il utilisera un sort de type Frénésie sur Brynjolf, le faisant attaquer Karliah, et les rendant ainsi incapables d’aider au combat. Mercer utilise un sort d’invisibilité, utilisez donc les parchemins Détection de vie, ou, si les parchemins n’ont pas été pris, le sort Détection de vie, le cri de chuchotement d’Aura, ou, si le Dragonborn est un loup-garou, le pouvoir Odeur de sang pour le révéler et attaquer. Mercer aime frapper et s’enfuir ; il deviendra invisible, sprintera jusqu’à l’un des deux points élevés de la pièce ; près de la tête de la statue, ou un point élevé de l’autre côté de la caverne, derrière un pilier. Après s’être caché pendant quelques secondes, il se précipitera vers le dragon-né et lui infligera une ou deux attaques puissantes avant de redevenir invisible et de battre en retraite. Notez que Mercer porte sur lui de nombreuses potions de soins, d’endurance et de magicka, qu’il utilisera très probablement pendant le combat. S’il est sous la forme d’un loup-garou, avancer tout en effectuant une attaque de puissance le fera tomber de ses pieds, le laissant sans défense. Pour un mage, conjurer un Atronach sera utile, surtout un Atronach de tempête pour drainer sa magicka, car un Atronach peut toujours le « voir » quand il est invisible. Si le Dragonborn est un archer, le perk Archery, Power Shot, peut le déséquilibrer, l’empêchant d’approcher le Dragonborn aussi facilement. Une autre façon de vaincre Mercer est d’utiliser Windshear, que l’on trouve dans la quête de la Confrérie noire, « Hail Sithis ! ». Lorsque Mercer jette l’Invisibilité, il sera toujours sous l’effet de l’étourdissement permanent de Windshear, et ne pourra pas s’éloigner. Après quelques coups, une silhouette couverte de sang apparaîtra à son emplacement. Le dragonnier peut également se placer devant la statue et faire en sorte que Mercer vous poursuive. Ensuite, utilisez le cri de la force implacable pour le tirer du bord. Cette tactique ne le tuera peut-être pas, mais il devrait subir suffisamment de dégâts pour que vous puissiez lui tirer dessus une ou deux fois avec un arc. Cependant, si vous avez de la chance, vous pouvez obtenir de Mercer un Kill Camera finisher avec votre Nightingale Blade pour le mettre à terre pour de bon et lui montrer la sanction de sa trahison à la fois à la Guilde des Voleurs et à Nocturnal.

Une fois que Mercer est mort, pillez à la fois la Clé Squelette et les Yeux du Fauve sur son corps, y compris tout ce qui est sur lui, c’est-à-dire ses armes, son or, ses potions, et plus encore. Sa mort brisera également le sort sur Brynjolf et lui permettra de reprendre le contrôle de son corps et d’arrêter d’attaquer Karliah.

S’échapper d’Irkngthand

Brynjolf et Karliah sauteront en bas et la chambre commencera à se remplir d’eau. Une fois que l’eau est assez haute, un rocher au-dessus de la tête de la statue tombera et ouvrira une zone au-dessus. Dirigez-vous vers cette zone, qui mènera à l’entrée de la grotte d’eau de bronze.

Conclusion

En parlant à Karliah, elle vous expliquera que le retour de la clé ne sera pas facile. Le sanctuaire intérieur a été verrouillé en raison du fait que les Rossignols n’ont pas réussi à protéger la clé en premier lieu, et le seul moyen de passer est de passer par le chemin du pèlerin. Brynjolf va retourner à la guilde tandis que Karliah a trop peur d’affronter Nocturnal après son échec, le Dragonborn doit donc s’en charger seul. Après avoir dit au Dragonborn de rendre la clé squelette, elle lui remettra l’arc Rossignol.

Karliah expliquera au Dragonborn les différents aspects « Agent » qui peuvent être assumés à la fin de la quête.

Journal

Vision aveugle. – TG08B
ID Entrée de journal
10 Je suis en route pour Irkngthand, une vaste ruine naine qui contiendrait les légendaires « Yeux de Falmer ». » Karliah et Brynjolf m’attendent à l’intérieur. Ensemble, nous espérons empêcher Mercer Frey de voler les Yeux et de s’échapper de Skyrim avec la Clé Squelette de Nocturnal.

  • Objectif 10 : Voyage à Irkngthand
20 Je suis entré à Irkngthand, une vaste ruine naine censée contenir les légendaires  » Yeux de Falmer « . Karliah et Brynjolf m’attendent à l’intérieur. Ensemble, nous espérons empêcher Mercer Frey de voler les Yeux et de s’échapper de Skyrim avec la Clé Squelette de Nocturnal.

  • Objectif 20 : parler à Karliah
30 Karliah et Brynjolf m’ont rejoint dans mon exploration d’Irkngthand, une vaste ruine naine qui est censée contenir les légendaires « Yeux du Falmer ». Ensemble, nous espérons empêcher Mercer Frey de voler les Yeux et de s’échapper de Skyrim avec la Clé Squelette de Nocturnal.

  • Objectif 30 : Localiser Mercer Frey
40 J’ai enfin localisé Mercer Frey au sein des ruines d’Irkngthand. Il semblait nous attendre, et je crains qu’il ne nous ait conduits ici dans le but exprès d’éliminer les Rossignols une fois pour toutes.

  • Objectif 40 : Tuer Mercer Frey
45 Mercer Frey, traître de la Guilde des Voleurs et assassin de Gallus est enfin mort. A sa mort, une vague de magie est sortie de son corps et a provoqué l’effondrement de la chambre déjà en ruine et son remplissage d’eau.

  • Objectif 45 : Récupérer la clé squelette
50 Mercer Frey est mort et j’ai récupéré la clé squelette de Nocturnal sur son cadavre. Je dois m’échapper d’Irkngthand avant que l’endroit ne s’effondre autour de moi.

  • Objectif 50 : s’échapper d’Irkngthand
60 À l’abri des dangers en bas, Karliah, Brynjolf et moi avons enfin un moment pour respirer. Mercer Frey est mort, la Clé Squelette de Nocturnal est en ma possession et, surtout, les Rossignols ont survécu.

  • Objectif 60 : parler à Karliah
200 Karliah, Brynjolf et moi avons tué Mercer Frey, échappé à Irkngthand et récupéré la Clé Squelette. Il ne reste plus qu’à ramener l’artefact au Sépulcre du Crépuscule, là où il doit être ; un voyage que je dois entreprendre seul.

  • Quête terminée

Galerie

Carte aveugle
Le plan de Mercer Frey pour récupérer les Yeux de Falmer.

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Trivia

  • À la fin de la mission, le dialogue de Karliah est erroné.
  • C’est la seule quête Daedric qui ne récompense pas le Dragonborn avec un artefact personnel. La clé squelette reçue compte comme un objet de quête pour la quête suivante, il est donc impossible de la conserver, sauf si l’on choisit d’ignorer la ligne de quête de la Guilde des voleurs.
    • De plus, la clé squelette ne compte pas pour l’accomplissement du marcheur de l’oubli.
  • Après avoir monté l’ascenseur d’Irkngthand Arcanex où vous rencontrez Karliah et Brynjolf, juste après la porte piégée (où la masse tombe), il y a un piédestal dans le coin droit avec trois crochets de serrure, une bouteille de réserve de Black-Briar, et la marque d’ombre de « The Guild » gravée sur la surface. Cela pourrait impliquer d’autres railleries de la part de Mercer, car le livre Shadowmarks de Delvin Mallory décrit cette marque d’ombre comme suit : « Si vous voyez cette marque d’ombre, quelqu’un de la Guilde est à proximité, c’est certain. »

  • Pendant cette quête, Karliah et Brynjolf peuvent être exploités comme des suiveurs multiples et vous suivre en dehors d’Irkngthand. Cela se fait en les poussant ou en les criant au levier.
  • Si le Dragonborn ne termine pas la quête de la Guilde des voleurs, la clé ne peut jamais être retirée de son inventaire. Cela inclut si le Dragonborn est envoyé en prison, car elle n’apparaîtra pas dans l’inventaire mais sera utilisable avec n’importe quel verrou.

Bugs

Cette section contient les bugs liés à Blindsighted. Avant d’ajouter un bug à cette liste, considérez les points suivants :

  1. Veuillez recharger une ancienne sauvegarde pour confirmer si le bug se produit toujours.
  2. Si le bug se produit toujours, veuillez poster le rapport de bug avec le modèle de système approprié 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , selon la ou les plateformes sur lesquelles le bug a été rencontré.
  3. Soyez descriptif lorsque vous énumérez le bug et les corrections, mais évitez d’avoir des conversations dans la description et/ou d’utiliser des anecdotes à la première personne : ces discussions appartiennent au forum approprié.

Cliquez pour afficher

  • Parfois, la quête ne démarre pas une fois que « Trinity Restored » est terminé. Cela peut être corrigé en tapant setstage tg08b 10.
  • 360 Après les avoir rencontrés, Karliah et Brynjolf courront à l’extérieur de la ruine et disparaîtront.
  • 360 L’activation de l’ascenseur pour descendre à Irkngthand Grand Cavern affiche le message d’erreur « Votre adepte ne peut pas vous accompagner ici. »
  • Il est recommandé de sauvegarder le jeu avant d’entrer dans la dernière pièce avec Mercer (Sanctuaire d’Irkngthand), en raison de la quantité importante de problèmes de rupture de quête à la fin de cette quête.
  • La fuite devant tous les ennemis de la caverne avant que Mercer ne soit vu et n’entre peut faire que le Dragonborn soit bloqué. Si le jeu est sauvegardé avant que le Dragonborn ne soit dans la pièce, mais que le joueur attend un court moment, puis entre, la scène de coupe devrait se dérouler comme prévu.
    • PC(Fix) Si cela ne fonctionne pas, ouvrez la console et tapez setstage TG08B 40.
  • Après avoir obtenu les Yeux du Falmer, Mercer se dirigera vers les escaliers, mais il se peut qu’il soit coincé et qu’il commence à faire des glitchs de haut en bas sur le mur, ce qui fait que le Dragonborn sera brièvement gelé dans la cutscene jusqu’à ce que Mercer se décoince. Si cela ne se produit pas, mettre le jeu en pause et le remettre en pause peut résoudre le problème. Si cela ne fonctionne pas, il est conseillé de redémarrer le système.

    • PC(Fix) L’utilisation de la commande setstage TG08B 20 déclenchera la chute de la plateforme. Karliah et Brynjolf ne pourront plus suivre et seront absents pour le reste du combat, mais ils apparaîtront correctement à la grotte de l’eau de bronze.
    • PC(Fix) Si le combat avec Mercer ne se déclenche pas, ouvrir la console et taper setstage TG08B 40 peut résoudre ce problème.
  • 360 PS3 Bogue briseur de quêtes : Lorsque le Dragonborn nage hors de la caverne après qu’elle se soit remplie d’eau, Karliah et Brynjolf peuvent rester coincés dans la caverne inondée, rendant la quête impossible à terminer. Le rechargement d’une sauvegarde précédente peut résoudre le problème. Si ce glitch se produit, le problème pourrait être que l’on parle à Karliah ou Brynjolf alors qu’ils sont dans l’eau.
    • PC(Correction) Utilisez les commandes player.placeatme 0001B07F pour Karliah et player.placeatme 0001B07D pour Brynjolf. Il est également possible de résoudre ce problème en entrant à nouveau dans la pièce inondée, puis en ressortant.
    • Si le dragonnier sort et rentre trop de fois, Karliah et Brynjolf peuvent occasionnellement continuer à marcher au fond de la grotte inondée, comme s’il n’y avait pas d’eau.
    • Une autre solution consiste à tirer sur Karliah et Brynjolf avec un arc avant qu’ils ne quittent le rebord près de la porte, ou à attaquer Karliah alors qu’elle est sous l’eau. Elle sortira de l’eau pour se défendre. En rengainant son arme, elle s’arrêtera, ce qui permettra de lui parler.
    • Si Karliah continue de nager, on peut la « forcer » doucement à sortir dans le passage en nageant près d’elle. Elle s’éloignera du dragonnier, et peut être dirigée vers le passage de cette façon. On peut aussi la pousser et lui parler en même temps pour la faire changer de position. Une fois à l’intérieur du passage, elle zonera et la quête pourra continuer.
    • Si le Dragonborn est un impérial, il peut également utiliser la Voix de l’Empereur pour le calmer.
  • Blocage de la quête : Il se peut que Mercer n’apparaisse pas du tout dans la caverne.
    • PC(Fix) Pour corriger cela, tapez dans la console prid 22651, puis tapez enable.
  • Bogue de rupture de quête : Après avoir quitté Irkngthand et être revenu, le marqueur de quête est complètement inexact et ni Brynjolf ni Karliah ne sont là. En continuant comme s’ils étaient là, Karliah peut être vue à l’extérieur d’Irkngthand, mais toute tentative de communication avec elle indique qu’elle est occupée.
  • Glosses de rupture de quête : Occasionnellement, Mercer n’aura pas l’œil gauche de Falmer ou la clé squelette dans son inventaire.
    • PC(Fix) Dans l’ordre, tapez dans la console SetStage TG08B 50player.additem 0003a070 1SetStage TGlarceny 80, et player.additem 0001994F 1. Cela donnera au dragon-né la clé squelette et l’œil gauche du Falmer, ce qui lui permettra de poursuivre la ligne de quête de la guilde des voleurs, ainsi que de remettre l’œil à Delvin.
  • Un autre bug rencontré lors de la section « Localiser Mercer Frey » de cette quête implique que Brynjolf reste bloqué dans sa position.
    • Le frapper une fois avec Force implacable peut régler ce problème. Il peut également être attaqué afin de le déplacer.
  • Blocage de la quête : Juste avant le combat final avec Mercer, en entrant dans la pièce où il retire l’Œil de la statue, le Dragonborn peut rester bloqué, incapable de bouger, d’interagir ou d’ouvrir le menu d’onglet. Cela peut être résolu en saisissant tcl lorsque la carte se charge, puis en le désactivant si le problème n’est pas résolu à ce moment-là.
  • Le PC Brynjolf et Karliah peuvent finir par se battre l’un contre l’autre s’ils sont pris dans le feu croisé des sorts du Dragonborn, ou une fois que la caverne est remplie d’eau, ce qui rend impossible l’avancement de la quête.
    • Réparation pour PC : Utilisez la console et tapez prid 58f1a pour sélectionner Karliah, puis déplacez-vous vers le joueur. Répétez l’opération pour Brynjolf en utilisant prid 20545. Cela amènera les deux personnages à la surface, où Brynjolf se déplacera vers la sortie de la caverne tandis que Karliah interagira avec le Dragonborn pour terminer la quête. L’utilisation de SetStage permettra de terminer la quête, et le Dragonborn recevra l’arc ; cependant, les deux PNJ resteront sous l’eau.
  • Lorsque vous passez devant la salle de filage des flammes, Karliah et Brynjolf peuvent quitter le bâtiment et s’éloigner dans les bois. Poursuivre la quête sans eux les fera réapparaître dans la salle de fin.
  • Dans la salle où la statue géante s’écroule, il y aura un sévère décalage de framerate après avoir franchi la deuxième porte du côté opposé de la salle. Recharger une sauvegarde résoudra généralement ce problème.
  • PS3 Dans la même pièce, au bout où la porte aurait été si les gravats tombés ne l’avaient pas bloquée, il est possible de rester coincé dans les gravats. Ni le saut ni l’utilisation du sprint tourbillonnant ne permettent de sortir le Dragonborn, et une sauvegarde devra être rechargée.
  • PC Bug cassant le jeu : Le dialogue de Karliah après avoir tué Mercer peut être buggé, ne permettant que de terminer la quête mais pas d’activer « Darkness Returns ».
    • La commande console setstage tg09 0 activera la quête correctement.
  • PC Karliah pourrait disparaître de la caverne lors de la rencontre avec Mercer, rendant l’achèvement de la quête impossible. Ouvrir la console et taper player.placeatme 0001B07F corrige cela.
  • Occasionnellement, les performances du jeu souffrent dans la pièce où Mercer est vu pour la première fois à travers les barreaux.
  • Tenter de tuer Mercer Frey par une attaque sournoise déclenchera l’animation de mort, mais son cadavre pourrait tomber à travers le sol.
  • 360 PS3 En entrant dans une tente Falmer, le Dragonborn peut rester coincé à l’intérieur et ne pas pouvoir en sortir.
  • PS3 Il est possible d’utiliser une potion d’invisibilité et de lancer une animation de mise à mort/d’attaque spéciale. Si cela est fait au sommet de la statue, Mercer peut tomber à travers le sol, laissant le Dragonborn incapable de piller son cadavre.
  • PS3 Certaines tentes de Falmer ne peuvent pas être entrées. Cela est très probablement dû à un glitch d’échelle entraînant un mur invisible. Les Falmer peuvent également se retrouver piégés à l’intérieur de ces tentes, ce qui les rend incapables d’être attaqués en mêlée.
  • PC Bug de rupture de jeu : après avoir terminé « Blindsighted », à la sortie de la grotte de l’eau de bronze, aucun personnage nommé ne peut être abordé (ex : les gardes de Whiterun peuvent être abordés, mais pas le Jarl ou les marchands).
  • 360 Après l’inondation du temple, le corps de Mercer peut ne pas remonter à la surface, comme tous les cadavres le font dans l’eau. La clé squelette ne peut pas être prise de son corps si cela se produit, donc une sauvegarde précédente peut devoir être rechargée.

Apparitions

  • The Elder Scrolls V : Skyrim


Quêtes de la guilde des voleurs (The Elder Scrolls V : Skyrim)

Quête principale

Un arrangement fortuit – S’occuper des affaires – Haut et fort – Esprits amortis
La folie du vaurien – Parler… avec le silence – Des réponses difficiles – La poursuite – La trinité restaurée
La perspicacité – Les ténèbres reviennent – Sous une nouvelle direction

Les petits boulots de Delvin

Le boulot de Bedlam -… Le job de pêche – Le job de chiffres

Les petits jobs de Vex

Le job de cambriolage – Le job de hold-up – Le job d’arnaqueur – Le job de balayage

Les jobs d’influence de la ville

. Imitation Amnistie – Les ombres de Summerset – La doublure d’argent – La charge délicate

Autres

Délivrer du sucre de lune à Ri’saad – La litanie du larcin – Aucune pierre non retournée

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