Les 15 meilleures aventures de Donjons et Dragons de l’histoire de D&D, classées

Donjons & Dragons existe depuis 1974, lorsque Gary Gygax et Dave Arneson l’ont créé comme une alternative aux wargames traditionnels sur table. Chaque joueur créait un personnage fantastique, puis le maître du donjon les guidait à travers une histoire, mettant leur courage à l’épreuve contre des monstres et des PNJ.

Certains DM construisaient leurs propres histoires depuis le début, mais D&D a également une longue histoire de publication de pré-histoires et de décors à explorer par les personnages. Ils varient énormément en termes de thème, de ton et – franchement – de qualité, mais voici les meilleurs d’entre eux.

Mise à jour le 18 décembre 2020 par Kristy Ambrose : L’univers de Donjons & Dragons ne cesse de s’étendre pour inclure davantage d’aventures à explorer par votre audacieux DM et votre intrépide groupe. Il y a une énorme sélection de modules à choisir aujourd’hui avec un éventail de choix plus large que jamais. D&D a toujours dépassé les cadres traditionnels de la fantasy pour inclure des croisements avec la pop-culture, la science-fiction et d’autres aventures créatives. Il y a beaucoup à choisir pour les débutants enthousiastes, les joueurs expérimentés et tous les autres entre les deux.

15 L’île de l’épouvante

Cette aventure classique a été publiée pour la première fois en 1981 et est probablement l’une des aventures D&D les plus diffusées de l’histoire. En effet, une copie de l’aventure était incluse dans le D&D Expert Set. Ce set donnait aux joueurs des règles pour jouer des personnages de niveau 4 à 14. Parallèlement à cette nouvelle portée, The Isle of Dread offre aux joueurs et aux maîtres de donjon un tout nouveau type de jeu : l’exploration de la nature sauvage.

La plupart des aventures D&D jusqu’à ce point étaient de la variété du creusement de donjon. L’île de la Terreur, cependant, était une vaste île tropicale que les personnages pouvaient explorer. L’intrigue générale n’est pas très profonde, mais ce qui distingue ce module, c’est la liberté dont disposent les joueurs. Ils sont invités à aller n’importe où sur l’île, à rencontrer plusieurs civilisations (de races humaines et non humaines), et à se battre contre de nouveaux monstres comme les kopru et même les dinosaures.

14 Expédition vers les Pics Barrières

Lorsque vous vous représentez un jeu de Donjons & Dragons, vous avez probablement une esthétique très spécifique à l’esprit. Un jeu d’épée et de sorcellerie classique, avec une ambiance pseudo-médiévale européenne. Ce qui rendait Expedition to the Barrier Peaks si spécial, c’est qu’il prenait ce sentiment classique et le jetait tête la première dans un cadre de science-fiction.

Les personnages de cette aventure partent dans les montagnes pour trouver la source des monstres qui sévissent dans un duché voisin. Au lieu d’une grotte, ce qu’ils trouvent est l’entrée d’un vaisseau spatial écrasé, encore rempli de robots semi-fonctionnels et d’autres créatures extraterrestres. Cela donne une aventure tellement unique et mémorable que de nombreux joueurs de la vieille école la comptent encore parmi leurs favoris.

13 Château d’Ambre

La deuxième aventure conçue pour être utilisée avec le jeu Expert, ce module embarque les personnages dans le drame de la famille Amber. Le groupe est attiré par un château entouré d’une brume épaisse et mortelle. Cette brume est le résultat d’une malédiction lancée par le défunt sorcier Stephen Amber, pour punir sa famille de l’avoir assassiné. Bien entendu, elle piège également les personnages des joueurs. La seule façon de s’échapper est d’explorer le château, en rencontrant fréquemment le reste de la famille Amber, qui semble être à quelques parchemins près un livre de sorts.

La nature chaotique du module n’a pas plu à tout le monde. Certains joueurs l’ont jugé trop aléatoire, où un jet de dé littéral pouvait être mortel pour tout le groupe. Le module a été décrit comme similaire aux travaux d’Edgar Allen Poe et de Lovecraft. Malgré la difficulté brutale, beaucoup aiment encore l’aventure pour l’atmosphère du décor.

12 La Citadelle sans soleil

Citadelle sans soleil, Module DD

Les joueurs plus intéressés par une expérience D&D traditionnelle apprécieront La Citadelle sans soleil, surtout s’ils s’habituent à la myriade de changements apportés par la 3e édition. Le jeu est simple pour que la courbe d’apprentissage soit moins traumatisante, ce qui est idéal pour les joueurs non seulement nouveaux dans cette édition, mais aussi dans le jeu tout entier.

Les joueurs expérimentés pourraient s’ennuyer, mais l’histoire sous-jacente est assez intéressante, un cran au-dessus de l’aventure de fantasy générique habituelle. Ceci étant dit, cependant, ce module a un donjon générique avec un dragon pas si générique à la fin.

11 Le sinistre secret de Saltmarsh

Le premier d’une trilogie de modules écrits par Dave J. Browne et Don Turnbull, The Sinister Secret of Saltmarsh constituait une introduction à une toute nouvelle campagne sous-marine. Les joueurs exploraient le sinistre manoir hanté à la périphérie d’une ville appelée Saltmarsh et apprenaient les secrets de l’alchimiste maléfique qui y vivait.

Le module incorporait des éléments d’horreur mais l’encadrait davantage comme un mystère que les joueurs essayaient de résoudre. Il mettait beaucoup l’accent sur l’investigation et la résolution de problèmes, plutôt que sur le run-of-the-mill dungeon crawling.

10 Château Greyhawk

Castle Greyhawk, Module DD

Cela semble être un coffre-fort, presque stéréotypée D&D aventure au début, mais ensuite vous commencez à remarquer les blagues internes bizarres, les parodies et les personnages étrangement familiers. Cela vaut la peine de jouer juste pour entrer dans l’histoire de ce module, qui a été créé par Gary Gygax lui-même pour un usage personnel avec sa famille et ses amis, bien avant dans les années 1970.

Il a fallu attendre 1988 pour qu’un module officiel Castle Greyhawk soit réellement publié par D&D, et à ce moment-là, il était tellement rempli de jeux de mots, de références à la culture pop, et même de quelques coups mesurés à Gygax lui-même qu’il a rebuté certains joueurs. Des versions actualisées du module, intitulées Ruines de Greyhawk et Expédition aux ruines de Greyhawk, adoptent un ton plus sérieux et éliminent la comédie la plus ringarde.

9 Désert de la Désolation

L’une des premières aventures écrites par Tracy Hickman (et partiellement par sa femme Laura), la trilogie du Désert de la Désolation rassemble les aventures autonomes Pharoah, Oasis du Palmier Blanc et Tombe perdue de Martek. À l’origine, les Hickman ont publié la première aventure à titre privé, mais lorsqu’ils ont rencontré des difficultés financières, ils ont décidé de les vendre à l’éditeur D&D TSR. TSR a plutôt décidé d’embaucher Tracy en tant que concepteur de jeux.

Le module Desert of Desolation a été présenté et formaté de manière si excellente qu’il est devenu la manière standard de présenter les rencontres pour les aventures ultérieures de la troisième édition. De plus, alors que la première aventure Pharoah était plutôt un dungeon crawl typique, les suites ont établi une backstory et une atmosphère qui ont élevé toute la série.

8 Queen of the Spiders

Communément appelé  » supermodule « , Queen of the Spiders rassemble un grand total de sept aventures précédentes dans une campagne massive. Elle commence par les modules comprenant Contre les géants, que vous connaissez peut-être si vous avez pris le récent livre de 5e Tales from the Yawning Portal.

À la fin de ce module, les joueurs font la connaissance de la prêtresse drow comploteuse Eclavdra, et les aventures suivantes relatent la descente des aventuriers dans l’Underdark. Le tout culmine dans l’antre de la déesse protectrice des drows, Lolth. Cette série d’aventures a introduit à la fois le drow et l’Underdark dans le canon D&D, et les deux restent des éléments populaires de nombreuses campagnes à ce jour.

7 Icewind Dale : Rime Of The Frostmaiden

vent de glace dale snowy owlbear and art

Ce module possède toutes les caractéristiques d’une aventure classique de D&D, plus le défi supplémentaire de la survie par temps froid et un thème d’horreur tout aussi effrayant. Dans Rime of the Frostmaiden, votre groupe ouvre une fissure dans un glacier qui mène au donjon connu sous le nom de Grottes de la faim.

Une partie de l’aventure consiste à découvrir ce qui a été caché ici, mais vous pouvez parier que de jolis butins vous attendent au bout de ce labyrinthe glacial et hanté. Au-delà du donjon, vous pourrez explorer toute la région des Dix Villes et les secrets qui se cachent sous la neige.

6 Le Temple du mal élémentaire

Gary Gygax a publié en 1979 un module intitulé Le Village de Hommlet, qui était un village entièrement détaillé où un groupe de joueurs pouvait baser une campagne entière. Six ans plus tard, une suite à l’aventure a ajouté le Temple du mal élémentaire, un donjon de cinq niveaux avec plus de 200 rencontres possibles.

L’aventure est devenue la nouvelle norme pour les « donjons dynamiques ». Ne se limitant pas à de simples visites de donjons, Le Temple du mal élémentaire était un donjon bourré de monstres et de PNJ intelligents. Ces PNJ réagissaient aux incursions des personnages joueurs, se fortifiant et élaborant des stratégies si nécessaire. Sans compter qu’il y avait un total de quatre factions qui se disputaient le contrôle du temple et sur lesquelles les joueurs devaient garder un œil, ce qui rendait la toile de conspiration passionnante.

5 White Plume Mountain

Si vous êtes un DM ou un joueur qui préfère avoir une aventure moderne de type conte de fées définie par du butin et des êtres magiques farfelus, White Plume Mountain est le choix idéal. Ce module possède encore toutes les caractéristiques qui font la grandeur de D&D, comme les donjons en ruine et les armes magiques surpuissantes. Ce qui la distingue, ce sont les éléments de décor épiques comme les volcans en éruption, les pièges enchantés et les monstres bizarres. Ce n’est pas une aventure pour les joueurs plus sérieux, mais tout le monde n’est pas prêt pour le Tombeau de l’Annihilation.

4 Donjon aux frontières

Peut-être l’un des premiers modules d’aventure rencontrés par les joueurs, grâce à son inclusion dans le D&D Basic Set, il a contribué à définir l’image iconique du jeu. Les joueurs étaient basés au Donjon éponyme et pouvaient faire de multiples incursions dans les Grottes du Chaos, situées à proximité.

Les grottes étaient notoirement mortelles et imprévisibles et, notamment, n’étaient pas échelonnées en fonction de la profondeur. Les rencontres qui tuent le parti pouvaient être trouvées au tout premier niveau aux côtés de gobelins et de kobolds beaucoup plus faciles. Bien qu’il n’ait peut-être pas la profondeur que les aventures ultérieures adopteront, il ne peut être ignoré comme l’archétype de tous les dungeon crawl à suivre.

3 Tomb of Horrors

Le voici. Le module le plus infâme de l’histoire de D&D. Créé par Gygax spécifiquement pour remettre à leur place les personnages surpuissants, Tomb of Horrors n’est pas conçu pour être vaincu.

Supposé être un donjon à énigmes, la plupart des « énigmes » sont si opaques qu’il y a peu de moyens de savoir ce que vous avez fait de mal avant d’avoir déjà lancé un nouveau personnage. La définition même d’un hachoir à viande, vous pourriez vouloir avoir plusieurs feuilles de personnage de réserve si votre DM sort ce terrible tombeau.

2 Undermountain

Il y a des dungeon crawlers, les méga-donjons, et puis il y a le dernier mot sur les méga-donjons, et c’est l’aventure de Undermountain. Ce donjon est si massif qu’il touche à d’autres lieux célèbres de l’univers D&D, se situant littéralement à la fois sous la ville de Waterdeep et sous la célèbre taverne Yawning Portal.

Du moins, ce sont les deux points d’entrée les plus utilisés. L’incarnation la plus récente de ce module dans l’édition 5e s’intitule « Le donjon du mage fou » et se compose de 23 niveaux harassants.

1 Ravenloft

C’est probablement le module le plus emblématique et le plus connu de tout D&D. Écrit par Tracy et Laura Hickman, Ravenloft a non seulement créé le cadre de campagne du même nom, mais a également introduit le méchant de D&D le plus reconnaissable de tous les temps : Strahd von Zarovich. Elle a été adaptée et révisée de nombreuses fois dans différentes éditions, y compris la plus récente aventure Curse of Strahd pour la 5e édition.

Elle était considérée comme une percée dans la conception d’aventures. Non seulement elle incluait une carte du château minutieusement détaillée que les joueurs pouvaient explorer, mais elle introduisait une mécanique de destin intéressante pour l’intrigue. Les personnages joueurs se font dire la bonne aventure au début de l’aventure, et le DM effectuera réellement la lecture des cartes, introduisant un caractère aléatoire à l’intrigue qui permet même aux joueurs récurrents de vivre une nouvelle expérience à chaque fois.

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