Pay Day (jeu de société)

Edition d’objet

Le but est d’être le joueur qui a le plus d’argent liquide et d’économies à la fin de la partie. La durée de la partie est décidée par les joueurs. Avec quatre joueurs, une partie de 3 mois dure environ une heure et une partie de 6 mois dure environ 2 heures.

Edition du matériel

Le jeu se déroule selon les règles de l’époque 1975 avec le plateau de jeu, un dé, quatre pièces de jeu, de l’argent à jouer, 16 cartes « Deal », 72 cartes « Mail ». Les anciennes versions comprenaient également une « calculatrice d’épargne et de prêt » et 12 chevilles « épargne et prêt ». Les éditions ultérieures ont remplacé la « calculatrice » et les chevilles par un pavé « épargne et prêt » plus un tableau permettant de calculer les intérêts de l’épargne et du prêt.

Modification du jeu

Chaque joueur commence avec 325 $. Un joueur est sélectionné pour passer en premier. Les joueurs lancent le dé et avancent leur pièce de jeu de 1 à 6 cases comme indiqué sur le dé. Le joueur suit les instructions indiquées sur l’espace du calendrier sur le plateau de jeu. Il y a 31 jours dans un mois de Jour de Paye.

Cartes Deal et MailEdit

Si un joueur atterrit sur un espace « Deal » ou « Mail », il choisit alors la ou les cartes appropriées dans le haut du paquet spécifié.

Cartes DealEdit

Le joueur a la possibilité d’acheter la « Deal » pour le coût indiqué immédiatement ou de remettre la carte au bas du paquet. (On peut faire un emprunt pour payer la donne.) La « Donne » est conservée jusqu’à ce que ce joueur atterrisse sur une case « Acheteur » à n’importe quel moment pendant la durée de la partie. Une carte « Deal » n’a aucune valeur si elle reste invendue à la fin de la partie. Chaque fois qu’une « Deal » est achetée, tous les joueurs ont la possibilité de gagner la « Commission » indiquée sur la carte « Deal ». À tour de rôle, chaque joueur lance le dé, le plus fort récupérant la « Commission » de la banque.

Cartes de courrierModification

Les cartes de courrier ont un contenu variable, tout comme le vrai courrier. Certaines cartes postales sont des factures, d’autres des collectes fortuites, et d’autres encore sont simplement divertissantes (cartes postales et publicités.)

Les factures sont dues à la fin du mois (sauf si elles sont annulées par l’Assurance, voir ci-dessous), tandis que les collectes (à l’exception des billets de loterie) sont payables immédiatement. Les cartes postales et le courrier indésirable sont immédiatement jetés.

Trois types de cartes postales sont des cartes postales « spéciales » qui ont des règles uniques :

Billet de loterie Si un joueur reçoit un billet de loterie par la poste, ce joueur peut encaisser la valeur du billet uniquement si ce joueur tombe sur l’espace du tirage de la loterie au cours du mois où il le reçoit par la poste. Après la fin du mois, s’il n’est pas encaissé, il devient nul et doit être remis au bas de la pile du courrier. Dette Si le prêt d’un joueur, plus les intérêts dus sur le prêt, plus les factures sont supérieurs au montant total de son argent liquide, il est endetté. Ce joueur peut miser jusqu’à 100 $, et s’il obtient un 5 ou un 6, il reçoit 10 fois le montant de sa mise ; sinon, le montant de la mise est ajouté au pot. Les cartes Swellfare non utilisées sont immédiatement jetées. Assurance Si un joueur reçoit un mailing pour une assurance automobile (« Carr Insurance Co. ») ou une assurance maladie (« Aches & Pains Insurance Co. »), il peut souscrire une assurance à son choix. Si elle est achetée, l’assurance est valable pour toute la partie et annule automatiquement toutes les factures associées (y compris celles déjà détenues par le joueur). Les cartes d’assurance non utilisées sont immédiatement défaussées.

Édition de l’heure d’été

Chaque joueur à son tour, en commençant par celui qui a atterri là, recule son pion d’une case et suit les instructions comme pour un tour normal. Si le pion d’un joueur est sur la case « Départ » lorsqu’un autre joueur atterrit sur « Daylight Savings », il lui suffit de collecter 325 $ supplémentaires et de laisser le pion sur « Départ ». Le processus « Daylight Savings » n’a lieu qu’une seule fois par tour et ne doit pas être répété si un joueur atterrit là suite à l’atterrissage d’un autre joueur en premier.

Élection de la villeModification

Tous les joueurs doivent contribuer à l’élection de la ville. (50 $ par personne.)Si un joueur n’a pas l’argent, il doit retirer de ses économies, ou contracter ou augmenter un prêt. Le prochain joueur à obtenir un 6 au cours de la partie remporte le pot (y compris l’argent « Swellfare » qui peut déjà s’y trouver).

Modification du jeu de poker

Chaque joueur a la possibilité de placer 100 $ sur le plateau. Tous les participants à la partie de poker lancent le dé. Le rouleau le plus élevé récupère tout l’argent.

AcheteurEdit

Si un joueur détenant une carte Deal atterrit sur une case Acheteur, il peut la remettre au bas de la pioche Deal et récupérer le prix de vente indiqué à la banque. Une seule carte Deal peut être échangée par tour.

Épargne et prêtsModifier

Un joueur peut avoir soit un compte d’épargne, soit un prêt, mais jamais les deux en même temps.

Épargne Les joueurs ne peuvent commencer ou ajouter à leur épargne que le jour de la paie. Les joueurs peuvent retirer tout ou partie de leur épargne uniquement le jour de la paie (si le joueur souhaite retirer à un autre moment, il doit payer des frais de 50 $). Un joueur reçoit un intérêt de 10 % sur le solde de son compte d’épargne chaque fois qu’il débarque le jour de paie. Pour calculer facilement les intérêts sur l’épargne ou les prêts, consultez le tableau des intérêts. Prêts Un prêt peut être contracté ou augmenté à tout moment par tranches de 100 $. Un joueur doit payer 20% d’intérêts sur le solde de son prêt chaque fois qu’il arrive au jour de paie. Les prêts ne peuvent être remboursés que le jour de la paie. Calcul de l’épargne et des prêts Les éditions originales comprenaient un tableau de chevilles « Calculateur d’épargne et de prêts » et 12 chevilles « épargne et prêts ». Lorsqu’un joueur ouvrait un compte, un pion était alors ajouté dans la section S ou L appropriée de la calculatrice du joueur pour indiquer le montant d’argent qui était détenu ou prêté par la banque. Ce système a été remplacé plus tard par un pavé « épargne et prêt » pour écrire réellement à la main les montants dans les comptes d’épargne et de prêt, plus il y avait un tableau imprimé pour aider à calculer les intérêts de l’épargne et du prêt.

Sweet SundayEdit

Comme son nom l’indique, les espaces Sweet Sunday n’ont ni récompense ni pénalité, juste un espace pour se « reposer ».

Journée de payeEdit

Un joueur qui atteint cet espace s’arrête immédiatement, indépendamment de tout compte supplémentaire sur le dé, et passe par ces étapes dans l’ordre indiqué.

  1. Collecter des salaires mensuels de 325 $, sauf le dernier mois de jeu.
  2. Collecter 10 % d’intérêts sur tout compte d’épargne, ou payer 20 % d’intérêts sur tout solde de prêt non remboursé à la banque.
  3. Payer toutes les factures reçues au cours du mois et les placer dans la pile de courrier jeté. Si un joueur n’a pas assez d’argent pour payer les factures, il doit soit retirer de l’argent de son compte d’épargne, soit contracter ou augmenter un prêt.
  4. OPTIONNEL : rembourser une partie ou la totalité d’un prêt en cours, retirer de l’argent d’un compte d’épargne sans pénalité, ou déposer de l’argent sur le compte. Ces transactions ne peuvent être effectuées que par tranches de 100 $.
  5. Défaire les billets de loterie non utilisés.
  6. Défaire les cartes Deal encore détenues (dernier mois de jeu uniquement).
  7. Replacer la pièce de jeu dans l’espace Départ, sauf si le joueur vient de terminer son dernier mois de jeu.

Gagnant

Le joueur qui termine la partie avec le plus d’argent (argent liquide plus épargne ou argent liquide moins prêts) après que tous les joueurs aient effacé le nombre de mois fixé avant le début du jeu est le gagnant. Si tous les joueurs sont « dans le négatif » (tous ont des prêts dépassant leur argent liquide), alors celui qui est le moins « dans le négatif » gagne.

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