Tutoriels/Culture

Pour des informations sur la culture des citrouilles et des melons, voir Tutoriels/Culture des citrouilles et des melons. Pour des informations sur la production systématique d’autres ressources, voir Ressource renouvelable. Pour des informations sur les autres types d’agriculture, voir Agriculture.

Cultures en cours de croissance.

Cultures prêtes à être récoltées.

GIF accéléré de la culture du blé.

L’agriculture permet aux joueurs de planter n’importe lequel de plusieurs légumes et autres cultures sur les terres agricoles, qui poussent ensuite au fil du temps et peuvent être récoltés pour se nourrir. Cette page couvre quatre cultures distinctes, qui partagent toutes essentiellement les mêmes mécanismes de croissance, bien qu’elles produisent des récoltes différentes. Les quatre graines doivent pousser jusqu’à maturité pour produire d’autres cultures.

Démarrer

Chaque culture nécessite une graine pour être plantée, et obtenir les premières peut être non trivial. Après avoir planté les quelques premières graines, ou la première carotte ou pomme de terre, elles finissent par produire plus de graines ou de légumes que ce avec quoi vous avez commencé. Ceux-ci peuvent être utilisés pour replanter, ainsi que d’autres endroits vides, jusqu’à ce que vous ayez rempli votre ferme. Les quatre cultures peuvent être trouvées dans les fermes de village.

Les joueurs peuvent vouloir installer une ferme de blé au début, pour fournir du pain comme premier approvisionnement alimentaire ; cependant, au fur et à mesure que le jeu progresse, de meilleurs aliments deviennent disponibles, et la ferme de blé peut être réaffectée à l’élevage d’animaux. Les carottes et les pommes de terre ne sont généralement pas trouvées avant un peu plus tard dans le jeu.

Le blé est cultivé à partir de graines, qui peuvent être collectées en détruisant de l’herbe. Bien que l’herbe soit commune dans la plupart des biomes, elle ne laisse pas tomber des graines si souvent que ça (1⁄8 chance) ; cependant, l’herbe est assez facile à trouver et à exploiter, donc la collecte de graines est assez facile. La récolte d’un plant de blé mature donne 1 morceau de blé et 3-4 graines. S’ils sont récoltés tôt, ils laissent tomber une seule graine, mais pas de blé. Les éléments de blé peuvent être transformés en pain ou combinés avec d’autres éléments pour faire des gâteaux ou des cookies. Bien que le blé lui-même ne puisse pas être planté, il peut être utilisé pour élever des vaches, des moutons ou des champignons. Les graines peuvent être utilisées soit pour faire pousser plus de blé, soit pour élever des poulets.

En revanche, les carottes et les pommes de terre sont leur propre graine, et les plantes ne se trouvent pas dans la nature. Les zombies tués laissent occasionnellement tomber une seule carotte ou une seule pomme de terre, qui peut ensuite être cultivée et multipliée pour obtenir la valeur d’une ferme, ou bien on peut les trouver dans les fermes des villages. Chaque plante mature peut être récoltée pour obtenir 1 à 4 pommes de terre ou carottes respectivement. Un plant de pomme de terre a également 2% de chances supplémentaires de laisser tomber une pomme de terre toxique inutile. Les carottes et les pommes de terre peuvent être mangées directement, mais les pommes de terre peuvent également être cuites en pommes de terre au four pour plus de nutrition, tandis que les carottes peuvent être utilisées pour élever des lapins, ou craftées en carottes dorées.

Les betteraves sont cultivées à partir de graines de betteraves, qui peuvent être trouvées comme butin de coffre et dans les fermes de village. Avec un bol, elles peuvent être façonnées en soupe de betterave, un aliment efficace mais non empilable.

Les cochons peuvent être attirés et élevés à l’aide d’une carotte, d’une pomme de terre (crue) ou d’une betterave.

Semis

Ces cultures ne peuvent être plantées que sur des terres agricoles qui sont produites en utilisant une houe sur des blocs de terre ou d’herbe. S’il n’y a pas d’eau à proximité (stagnante ou courante, dans un rayon de quatre blocs horizontalement sur le même niveau vertical ou un niveau au-dessus), la terre agricole s’assèche et redevient de la terre, mais seulement s’il n’y a pas encore de culture plantée dessus. Si une terre agricole devient complètement sèche et qu’une culture y est plantée, la terre agricole ne redevient pas de la terre. Ainsi, il est possible de faire pousser des cultures sans eau (par exemple, dans le Néant) en binant la terre et en plantant immédiatement une culture. La terre ne redevient pas une terre cultivable tant que la récolte n’est pas faite, et même dans ce cas, on peut généralement éviter ce problème en replantant immédiatement. Notez cependant que cette « agriculture sèche » fait pousser les cultures lentement.

Au début du jeu, lorsque les seaux ne sont pas disponibles, vous pouvez labourer la terre au bord d’un étang, d’un lac ou d’une rivière, en creusant éventuellement une tranchée pour prolonger l’approvisionnement en eau vers l’intérieur des terres ou en redressant le rivage en ajoutant ou en retirant des blocs de terre à la couche supérieure du bord de l’eau. Cependant, une fois que le joueur dispose d’une quantité confortable de ressources, la mise en place de quelques parcelles agricoles clôturées empêche les mobs de piétiner les cultures et d’attaquer le fermier.

Une parcelle agricole répétable de base consiste en un carré 9×9 de terres agricoles avec le carré central creusé et rempli d’un bloc de source d’eau. Cela donne 80 blocs de terres agricoles qui peuvent être clôturés avec 40 pièces de clôture, y compris les portes, et c’est l’arrangement le plus efficace pour les fermes simples. Pour les fermes plus grandes, cette parcelle peut être répétée dans les directions X et Z.

Laisser la source d’eau à découvert présente un risque de tomber dedans et de piétiner ensuite une partie des terres agricoles en sautant de la source. L’eau peut être recouverte de n’importe quel bloc, mais il est préférable d’utiliser une dalle, un tapis, un nénuphar ou tout autre bloc sur lequel on peut marcher sans sauter pour éviter le piétinement. Dans les biomes froids, recouvrir l’eau d’un bloc solide permet également de la protéger du gel. Une alternative qui fournit également de la lumière pour que certaines cultures puissent continuer à pousser la nuit consiste à suspendre un bloc au-dessus de l’eau avec un espace d’air entre eux – de sorte que vous ne pouvez ni tomber dans l’eau ni sauter sur et hors du bloc – et à placer des torches sur ce bloc ou à suspendre un jack o’lantern ou un bloc de glowstone au-dessus de l’eau.

Placer des torches ou d’autres sources de lumière près des cultures leur permet de continuer à pousser la nuit ou sous terre, et cela empêche les mobs hostiles de frayer près d’elles. Planter des cultures en rangs alternés (c’est-à-dire des rangs séparés par des terres agricoles nues ou une culture différente) accélère également la croissance.

Croissance et récolte

Le blé en jeu à plusieurs stades.

Conditions de culture

Alternance de rangs de différentes cultures (à droite) par rapport à un seul type de culture (à gauche).

Tout blé, carotte, betterave et/ou pomme de terre ne pousse que dans les conditions suivantes :

  • Il se trouve directement au-dessus d’un bloc de terres agricoles. Si la terre agricole est retirée ou redevient de la terre, la culture se casse.
  • Un niveau de lumière de 9 ou plus dans le bloc au-dessus de la plante. Cela n’a pas besoin d’être la lumière du soleil, donc les torches permettent aux cultures de pousser la nuit ou sous terre.
    • Cela signifie qu’un bloc opaque au-dessus de la culture (qui a un niveau de lumière 0 à l’intérieur) empêche la croissance tandis qu’un bloc transparent peut permettre la croissance si la lumière à l’intérieur est suffisante. (semble être faux dans la 1.16.4)
  • Tout joueur se trouve dans le rayon de mise à jour de son chunk (c’est-à-dire que les cultures ne poussent que si leur chunk est chargé).

En mode solo ou en mode multijoueur avec un seul joueur à proximité, les cultures ne poussent pas plus vite lorsque le joueur dort. Cependant, si les torches ne sont pas utilisées, le sommeil fait sauter les nuits où les cultures ne pousseraient pas.

Le blé, les carottes et les pommes de terre ont un total de 8 stades de croissance. La betterave a 4 stades de croissance. Pour le blé, chaque stade est un peu plus haut et plus foncé que le précédent, et la culture est mature lorsque le blé devient brun. Les carottes et les pommes de terre n’ont que 4 apparences distinctes – chaque paire de stades semble identique, sauf que le stade 7 partage l’apparence des stades 5-6 (pour que le joueur puisse dire s’il est à maturité ou non, sinon le stade à maturité et le stade précédent peuvent confondre le joueur). Lorsqu’ils sont matures (stade 8 pour les carottes et les pommes de terre, stade 4 pour les betteraves), les carottes et les betteraves montrent des cultures brillantes qui dépassent du sol, tandis que sur un plant de pomme de terre, les feuilles semblent nettement plus hautes que dans les stades précédents.

La croissance se produit à des intervalles aléatoires et est affectée par les conditions de croissance. La durée moyenne de chaque étape varie de 5 minutes (dans des conditions idéales) à 35 minutes (dans les pires conditions). Outre le fait d’être placé sur une terre agricole hydratée, les « conditions idéales » comprennent la présence de sources de lumière (pour la croissance nocturne) et la plantation de cultures en rangées alternées : chaque rangée de plantes doit se trouver à côté d’une culture différente ou d’une terre agricole vide. Pour les plantes situées sur les bords de la parcelle, l’idéal est également d’avoir plus de terres agricoles au-delà des extrémités des rangs et des rangs extérieurs ; cependant, cela est rarement fait car cela revient à laisser les bords du champ disponible vides. Les détails complets des mécanismes de croissance sont donnés ci-dessous.

Accélération de la croissance

Utiliser de la farine d’os sur n’importe quelle plante de culture a une chance de la faire avancer d’un nombre aléatoire de stades de croissance, ce qui vous permet de la récolter plus rapidement.

Les abeilles peuvent être utilisées pour accélérer la croissance des cultures en les pollinisant. Après avoir récolté le pollen des fleurs, les abeilles laissent visuellement tomber des particules de pollen en retournant vers leur ruche ou leur nid. Si ces particules atterrissent sur une culture, celle-ci avance d’un stade de croissance. Chaque abeille peut polliniser jusqu’à 10 cultures par voyage. Les joueurs peuvent utiliser ce comportement en plaçant leurs cultures entre les ruches et les fleurs pour maximiser l’exposition au pollen des cultures. Pour plus de détails, voir Abeille § Pollinisation.

Récolte

Blé Âge 0 JE3 BE2.pngBlé Age 1 JE3 BE2.pngBlé Age 2 JE3 BE2.pngBlé Age 3 JE3 BE2.pngBlé Age 4 JE3 BE2.pngBlé Age 5 JE3 BE2.pngBlé Age 6 JE4 BE2.pngBlé Age 7 JE4 BE2.png
Termes de culture.

Les cultures peuvent être récoltées à tout moment en faisant un clic gauche dessus avec ou sans outil, mais lorsqu’elles sont immatures, elles ne donnent qu’un seul élément de la graine correspondante. À maturité, le blé donne 0 à 3 graines et un article de blé. Les carottes et les pommes de terre donnent de 1 à 4 éléments de récolte lorsqu’elles sont matures. Les plants de pommes de terre matures ont 2 % de chances de laisser tomber une pomme de terre empoisonnée en plus des pommes de terre normales. Les betteraves laissent tomber 0-3 graines et 1 betterave.

Parce que la récolte d’un bloc à la fois peut devenir très fastidieuse, des méthodes de récolte automatique des champs ont été développées. La tactique la plus courante consiste à inonder le champ avec de l’eau (qui récolte toutes les plantes qu’elle touche), mais d’autres méthodes sont possibles, comme indiqué ci-dessous.

Taux de croissance

Probabilité qu’une plante cultivée se trouve à chacun des huit stades de croissance, en fonction du temps.

La progression des cultures au fil du temps est représentée dans le graphique de droite. Chaque ligne représente la probabilité de trouver une culture donnée à ce stade de croissance particulier, en supposant des conditions idéales. Les tracés pour des conditions non idéales sont similaires, seule l’échelle de l’axe des x (temps passé) étant plus longue.

Au début du jeu, il peut être utile de maximiser le taux de croissance d’une culture afin de multiplier rapidement les graines et/ou d’obtenir rapidement du blé. Faire cela nécessite une certaine compréhension de la mécanique de croissance qui est discutée ici.

La croissance de la culture est incitée par des tics aléatoires – les mêmes événements aléatoires qui, par exemple, font apparaître des cochons zombifiés dans les portails du Nether. Pour un bloc donné, une mise à jour aléatoire se produit en moyenne une fois toutes les 68,27 secondes dans l’édition Java, ou une fois toutes les 204,8 secondes dans l’édition Bedrock. Cependant, le délai peut varier considérablement et il est rare, mais possible, que les plantes gagnent un stade au moment où elles sont plantées ou qu’elles poussent deux stades à un moment d’intervalle.

Lors de chaque mise à jour, une plante cultivée a une chance de passer au stade suivant, la chance exacte dépendant des conditions :

  • Comme indiqué ci-dessus, la croissance nécessite un niveau de lumière d’au moins 9 dans le bloc au-dessus de la plante.
  • La probabilité de croissance est 1/(floor(25/points) + 1), où les « points » sont les suivants :
    • Le bloc de terre agricole sur lequel la culture est plantée donne 2 points si elle est sèche ou 4 si elle est hydratée.
    • Pour chacun des 8 blocs autour du bloc sur lequel la culture est plantée, les terres agricoles sèches donnent 0,25 point, et les terres agricoles hydratées donnent 0,75.
      • Notez que si un champ est bordé par autre chose que des terres agricoles supplémentaires, les plantes en bordure poussent plus lentement.
    • Si des plantes du même type poussent dans les huit blocs environnants, le total de points est divisé par deux, sauf si les cultures sont disposées en rangées. Autrement dit, le fait d’avoir le même type de plantes soit en diagonale, soit dans les deux directions nord-sud et est-ouest, réduit la chance de croissance, mais le fait d’avoir le même type de plantes uniquement nord-sud ou est-ouest ne le fait pas. La chance de croissance n’est réduite de moitié qu’une seule fois, quel que soit le nombre de plantes qui entourent la plante centrale.

À partir de là, nous pouvons calculer les périodes de croissance pour les cas courants :

Nombre attendu de récoltes réussies par heure en fonction du temps écoulé à la récolte. S’applique aux cultures plantées en rangs entourés de terres agricoles hydratées.

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  • Pour la croissance la plus rapide par graine, une couche complète de terre agricole hydratée avec des cultures en rangs est idéale. Dans ces conditions, la probabilité de croissance lors de chaque mise à jour est de 1⁄3, soit environ 33 %. La plupart (4⁄5) des cultures plantées atteignent leur maturité en 31 minutes (environ 1,5 jour minecraft). En fait, 31 minutes est très proche de l’heure idéale à laquelle récolter si un système d’auto-farming est réglé sur une minuterie, précisément 31 minutes et 3,14 secondes. Pour que toutes les plantes aient cette probabilité, les rangées de cultures doivent être séparées par des terres agricoles vides ou par une autre culture, et les bords et les coins du champ doivent être des terres agricoles vides. Toutefois, cette probabilité s’applique également aux cultures adjacentes à un ou deux blocs non agricoles (par exemple, des blocs d’eau au milieu d’un champ pour l’hydratation et/ou une torche) en raison de la fonction floor.

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  • Pour les cultures hydratées en rangs en bordure de champ (ayant 3 blocs de terres nonterres agricoles le long d’un côté), la probabilité de croissance est de 1⁄4 (25%). La plupart des cultures plantées dans ce cas atteignent la maturité en 41 minutes (environ 2 jours de minecraft).

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  • Pour les cultures hydratées en rangs au coin d’un champ (ayant 5 blocs de terres nonterres agricoles adjacentes), la probabilité de croissance est de 1⁄5 (20%). La plupart des cultures atteignent la maturité en 52 minutes (environ 2,5 jours minecraft).

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  • Les cultures hydratées qui ne sont pas en ligne ont environ la moitié des probabilités de croissance : 1⁄6 (16,7%) pour les plantes du milieu du champ, 1⁄7 (14%) pour les bords et 1⁄9 (11%) pour les coins.

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  • Les conditions habituelles les plus défavorables pour la culture sont des cultures placées en dehors de la zone de production.conditions de croissance sont des cultures placées hors des rangs sur des terres agricoles sèches. Dans ce cas, la probabilité de croissance est de 1⁄13 (environ 8%) pour les cultures du milieu, de 1⁄16 (6%) pour les bords et de 1⁄19 (5%) pour les coins.

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  • Le pire cas serait deux cultures adjacentes en diagonale sur des terres agricoles sèches (tous les autres blocs environnants étant des terres nonterres agricoles) qui a une probabilité de croissance de 1⁄23, soit environ 4%.
  • Le taux moyen de production par culture de blé peut être trouvé par l’expression (6,591 x probabilité de croissance) blé par heure, en supposant que les cultures sont récoltées dès qu’elles sont à pleine maturité.

Plus tard dans le jeu, le rendement le plus élevé par surface d’un champ donné peut être plus important que la croissance la plus rapide par graine. Les champs semés solidement pour y parvenir avec une seule culture poussent certes deux fois moins vite, mais ils vous permettent également de séparer chaque type de culture dans son propre champ respectif et de récolter un type en une seule fois. Cependant, un grand champ avec des rangées alternées de différentes cultures pousserait toujours plus vite que des champs plus petits semés chacun solidement avec une seule culture.

Conception des fermes

Conception compacte

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La parcelle agricole de base est une parcelle 9×9 de terres agricoles dont le bloc central est remplacé par de l’eau (souvent entourée de clôtures, ce qui la rend 11×11). Cette parcelle de base peut être utilisée pour le blé, les betteraves, les carottes ou les pommes de terre, ou même pour les citrouilles et/ou les melons. Comme décrit ci-dessus, elle peut être plantée en pleine terre ou en rangs alternés pour un rendement total plus rapide par surface. Pour la croissance nocturne, la lumière peut être suspendue au-dessus du bloc d’eau et placée autour des bords.

Le champ peut être récolté rapidement en déversant simplement un seau d’eau sur le centre, lavant toutes les cultures jusqu’à la clôture.

Cette conception peut être facilement étendue dans les directions X et Z. Si l’éclairage du champ pour la croissance nocturne, des lumières supplémentaires est nécessaire (encore une fois, ils peuvent être suspendus dans l’air) où les coins des parcelles de base se rencontrent.

Pour cultiver plusieurs cultures dans l’empreinte d’un seul champ, vous pouvez empiler les champs faisant une ferme verticale. Une complication ici est qu’un bloc est nécessaire pour retenir l’eau à chaque niveau ; puisque cela empêche de tomber dans le trou d’eau du niveau suivant, les dalles peuvent être omises sauf au niveau supérieur. Un Jack o’Lantern peut être utilisé pour retenir l’eau et fournir un éclairage central, ou n’importe quel bloc peut être équipé de torches. Bien que les champs puissent être empilés avec un espacement de deux blocs, l’utilisation d’un espacement de trois blocs permet une récolte facile en utilisant un seau d’eau au bas du bloc d’éclairage. Alternativement, vous pouvez irriguer tous les niveaux avec une cascade à travers les blocs centraux. et fournir de l’éclairage ailleurs.

Ferme compacte semi-automatique

L’extension suivante de cette idée est de fournir une touche d’automatisation. Agrandir le champ à 9×10 (avec deux blocs d’eau au milieu) et empiler les champs avec un espacement de deux blocs permet d’automatiser la récolte, avec une double colonne centrale entre les blocs d’eau : Deux lanternes en bas, et deux distributeurs orientés vers l’extérieur en haut, chacun chargé d’un seau d’eau. Les distributeurs soutiennent également l’eau au-dessus ; notez qu’avec une seule colonne centrale et une ferme de 9 blocs sur 9, un seul distributeur d’eau ne serait pas en mesure d’atteindre toutes les cultures. Les distributeurs peuvent être déclenchés à l’aide de boutons ou de crochets ; dans les deux cas, ils doivent être placés en haut pour éviter de déplacer certaines cultures avec le bouton ou le crochet. L’ajout de bordures de parcelles avec des clôtures, d’un escalier le long d’un bord et de quatre couches étend l’ensemble du système à 12×12×12. Quelques notes sur ce schéma :

  • L’alternance de rangées de cultures différentes accélère encore la croissance, mais comme indiqué ci-dessus, la vitesse peut ne pas être une priorité à ce stade. Planter les cultures solidement sur des niveaux séparés est plus pratique pour récolter ce dont vous avez besoin à un moment donné, et elles peuvent pousser pendant que vous faites d’autres choses.
  • Les distributeurs d’eau ne récoltent pas les melons ou les citrouilles, mais peuvent plutôt détruire leurs tiges. En conséquence, les distributeurs sur le(s) niveau(x) melon/potiron peuvent être déchargés, remplacés par d’autres blocs, ou (au niveau supérieur) sautés entièrement.

Compact à quatre distributeurs

Au lieu d’opter pour une expansion 9×10, il est également possible de rester dans l’empreinte du champ 9×9 (11×11 clôturé) en ajoutant quatre distributeurs d’eau aux quatre coins de la clôture. Cette variante nécessite plus de distributeurs, mais tous les produits tombent dans le trou d’eau pour une collecte facile. Lorsque vous rendez la ferme verticale, un panneau peut être utilisé pour contenir l’eau tout en permettant aux articles de tomber à travers la couche inférieure, où une trémie peut se trouver.

Micro fermes

Les micro / nano fermes sont utiles lorsque l’espace est limité. Elles font pousser les cultures en leur tirant de la farine d’os à partir d’un distributeur. Il existe 2 conceptions de base, une semi automatique qui nécessite que le joueur se tienne debout et plante les cultures et une entièrement automatique qui utilise des villageois pour faire le travail pour vous.

A compter de la version 1.13, ces conceptions ne fonctionnent plus car les graines ne peuvent pas être plantées lorsque le niveau de lumière est trop faible.

La ferme présentée dans la vidéo Farm Design d’impulseSV ne fonctionne pas, mais avec une solution de contournement, elle fait quand même le travail.Voir les images à droite.

Conception modifiée, pas montré complètement fermé pour que l’on puisse voir clairement l’intérieur

Le design nécessite que le joueur soit enfermé dans une boîte pour que le niveau de lumière soit inférieur à la valeur requise pour que les graines sortent

Conception de la ferme d’impulseSV

Cette conception est semi-automatique et convient à tous les types de cultures.automatique qui convient à tous les types de cultures.

La 1.14 de Frilioth.4 Pomme de terre, carotte & Conception de ferme de blé

Cette conception utilise un villageois portant un chapeau de paille pour planter et récolter des carottes, Pommes de terre ou Blé

Le design de la ferme de Mikecraft

Ce design est plus lent que les autres, mais il ne nécessite pas que le joueur plante manuellement des graines.

L’agriculture semi-automatique

Une moissonneuse de blé semi-automatique utilisant des pistons collants.

Il existe des moyens de récolter les cultures de manière semi-automatique.

  • Le plus courant est l’eau : L’eau qui coule brise les cultures, et produit leurs gouttes habituelles. Cela peut être utilisé pour récolter des cultures de manière semi-automatique, et transporter les éléments résultants à un endroit central tel qu’une trémie. Une inondation d’eau ne retourne pas les terres agricoles en terre.
  • Des pistons collants peuvent être utilisés pour déplacer le bloc de terre agricole lui-même, brisant la culture sans retourner la terre agricole en terre. Les courants d’eau pour collecter les objets peuvent être placés sous la terre agricole plutôt qu’à côté, rendant cette méthode plus compacte que la récolte directe avec des pistons. Une paire de pistons, convenablement cadencés, pourrait être utilisée pour déplacer une rangée entière de terres agricoles.
  • Les récoltes sont également brisées lorsqu’elles sont directement poussées par les pistons, avec les gouttes habituelles. Malheureusement, cela ramène la terre agricole en terre, de sorte qu’il faut la labourer à nouveau après chaque récolte, ce qui va plutôt à l’encontre du but de l’automatisation.

La récolte automatique est généralement une affaire de tout ou rien – récolter chaque plante indépendamment de sa maturité. Dans cette situation, il est préférable de ne pas attendre que chaque dernière plante termine sa croissance, car il y en a toujours quelques-unes qui prennent beaucoup plus de temps que la normale. Le moment optimal pour récolter le blé en particulier s’avère être lorsque 80 % (4⁄5) des plantes sont arrivées à maturité, et cela est au moins acceptable pour les carottes et les pommes de terre. En supposant que le champ soit immédiatement replanté, la récolte à cette période permet d’obtenir le meilleur taux de production global, ainsi qu’un surplus de semences pour le blé. La section sur les taux de croissance donne le moment optimal de récolte en minutes pour certaines dispositions de plantation courantes.

Parce que la farine d’os peut forcer les cultures à se développer plus rapidement – en ignorant les préoccupations normales comme le taux de croissance ou la lumière ambiante – elle peut être utilisée pour créer rapidement de grandes quantités de blé ou d’autres cultures. Un certain nombre de conceptions de fermes se concentrent sur l’utilisation exclusive de la farine d’os, sacrifiant le volume et l’efficacité de la croissance pour la vitesse et la facilité de plantation et de récolte. Un exemple qui tire parti de la mécanique d’inventaire pour minimiser le temps nécessaire à la plantation et à la récolte peut être vu ici :

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Une moissonneuse de blé automatisée basique utilisant des pistons.

Champ inondé par l’eau

Cette conception utilise une rangée de pistons pour inonder une longue ferme à partir d’une extrémité. Notez que la ferme doit être inclinée vers le bas d’un bloc pour chaque huit de longueur. Des distributeurs pourraient également être utilisés pour fournir l’eau, et la sortie pourrait facilement être canalisée vers une trémie. La partie redstone n’est pas difficile, et c’est une ferme facile à réaliser

Ferme à cellules inondées

Carte couche par couche d’une cellule.

Cette ferme est divisée en cellules de 29 plantes, où chaque cellule est inondée individuellement par un seul piston et un bloc d’eau (ou distributeur portant un seau). Les gouttes sont lavées dans un ruisseau, les rassemblant vers un point unique.

Il y a un ruisseau d’eau au centre de la ferme, qui doit descendre 1 bloc tous les 8 blocs vers un point de collecte. Cela peut être reflété de l’autre côté du point de collecte, pour réduire la profondeur totale nécessaire.

Sur un ou deux côtés du ruisseau se trouvent des cellules d’élevage. Les cellules sont séparées les unes des autres par des murs de deux blocs de haut. Si un mur ou une clôture d’un bloc de haut est utilisé, certaines gouttes peuvent tomber sur la barrière et hors du flux. Sous chaque mur séparant les cellules les unes des autres se trouve un bloc source d’eau, pour hydrater les terres agricoles des deux côtés du mur.

La conception telle qu’elle est présentée utilise un piston pour contrôler le flux d’eau. Le piston est normalement allongé. Au-dessus de l’arbre du piston étendu se trouve un bloc de source d’eau, entouré de 8 (ou même 4) blocs ou vitres en verre. Le verre est nécessaire pour que la lumière passe jusqu’aux plantes. Lorsque l’interrupteur est éteint, le piston se rétracte et l’eau s’écoule.

L’installation à piston peut être remplacée par un distributeur contenant un seau d’eau et utilisant un bouton au lieu d’un levier pour l’interrupteur. Dans tous les cas, les pistons ou les distributeurs doivent être câblés ensemble derrière les cellules, avec des répétiteurs si nécessaire, pour permettre de les déclencher depuis un point central.

Lorsque l’eau est libérée, elle récolte les cultures et les emporte dans le ruisseau. Au bout du ruisseau, vous pouvez recueillir vos gouttes, ou placer une trémie qui le fera pour vous.

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    Une cellule lorsque le piston est sorti.

  • Récolte.

  • Tous les produits sont passés avec succès dans le courant principal.

Une ferme d’inondation simple sans distributeurs ni pistons

Agriculture entièrement automatique

Des fermes entièrement-automatiques peuvent être construites en utilisant des villageois paysans pour replanter les cultures. Trois conceptions générales sont possibles :

  • Puisque les graines ne sont pas de la nourriture, un villageois dont l’inventaire est rempli de graines continue de récolter et de replanter des cultures, mais ne peut pas ramasser le blé ou les betteraves qui en résultent. Les trémies ou les charrettes minières à trémie situées sous les terres agricoles peuvent ramasser les récoltes, tout en permettant au villageois de replanter la culture.
  • Pour les carottes et les pommes de terre, un villageois replante le champ, mais arrête la récolte une fois qu’il a suffisamment de nourriture dans son inventaire. Un mécanisme de redstone chronométré au taux de croissance des cultures est utilisé pour verser périodiquement de l’eau sur les terres agricoles pour laver les récoltes dans un système de collecte.
  • Pour les carottes, les pommes de terre, les betteraves ou le pain, un deuxième villageois avec un inventaire vide peut être placé à proximité de sorte que le fermier tente de partager la nourriture, mais les lancers ne peuvent pas atteindre le deuxième villageois. Ou le second villageois peut avoir un inventaire rempli de graines (ou de blé pour les non-agriculteurs) et ne pas pouvoir ramasser de nourriture. Les trémies placées là où atterrit la nourriture lancée peuvent ramasser la nourriture lancée.

(Remarque : le pain ne fonctionne pas à cause de MC-204073)

Dans tous les cas, la ferme doit être entièrement dans les limites d’un village ou doit être à plus de 32 blocs de la limite extérieure de tout village. Sinon, le villageois tente de se rendre dans le village voisin au lieu de s’occuper des cultures.

Conception super simple

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Conception de la ferme One Chunk de Frilioth

Module blé et betterave

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Module pomme de terre et carotte

Voir aussi

  • Repas d’os

Trivial

  • Les terres agricoles ne peuvent pas absorber l’eau par le fond.
  • Les terres agricoles placées à une altitude de 1 ne peuvent pas produire de cultures.

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