Dungeons & Dragons bestaat al sinds 1974, toen Gary Gygax en Dave Arneson het creëerden als een alternatief voor de traditionele tabletop wargames. Elke speler maakte een fantasie karakter en dan leidde de dungeon master hen door een verhaal, hun moed testend tegen monsters en NPCs.
Sommige DMs bouwden hun eigen verhalen vanaf de grond op, maar D&D heeft ook een lange geschiedenis van het uitbrengen van pre-verhalen en settings voor karakters om te verkennen. Ze variëren sterk in thema, toon en – eerlijk gezegd – kwaliteit, maar hier zijn de beste van de beste.
Updated December 18, 2020 door Kristy Ambrose: Het universum van Dungeons & Dragons blijft zich uitbreiden met meer avonturen voor je dappere DM en onverschrokken partij om te verkennen. Er is een enorme selectie van modules om uit te kiezen vandaag met een breder scala aan keuzes dan ooit tevoren. D&D is altijd verder gegaan dan de traditionele fantasy settings en bevat nu ook pop-cultuur crossovers, science fiction en andere creatieve avonturen. Er is genoeg om uit te kiezen voor enthousiaste nieuwelingen, ervaren spelers, en iedereen daartussenin.
15 The Isle of Dread
Dit klassieke avontuur werd voor het eerst gepubliceerd in 1981 en is waarschijnlijk een van de meest verspreide D&D-avonturen in de geschiedenis. Dit komt omdat een kopie van het avontuur was opgenomen in de D&D Expert Set. Deze set gaf spelers regels voor het spelen van karakters van level 4 tot 14. Samen met dit nieuwe bereik, geeft The Isle of Dread spelers en dungeon masters een compleet nieuw type gameplay: wildernis exploratie.
De meeste D&D avonturen tot op dit punt waren van de dungeon-crawling variëteit. Het Isle of Dread was echter een uitgestrekt tropisch eiland dat de personages konden verkennen. Het plot is niet erg diepgaand, maar wat deze module onderscheidt is de vrijheid die de spelers hebben. Ze mogen overal op het eiland komen, verschillende beschavingen tegenkomen (van menselijke en niet-menselijke rassen), en het opnemen tegen nieuwe monsters zoals kopru en zelfs dinosaurussen.
14 Expeditie naar de Barrier Peaks
Als je je een Dungeons & Dragons-spel voorstelt, heb je waarschijnlijk een hele specifieke esthetiek in gedachten. Klassieke zwaard en tovenarij, compleet met pseudo-middeleeuws Europa gevoel. Wat Expedition to the Barrier Peaks zo bijzonder maakte, was dat het dat klassieke gevoel nam en het voor de kop in een sciencefiction setting gooide.
De personages in dit avontuur trekken de bergen in om de bron te vinden van de monsters die een nabijgelegen hertogdom teisteren. In plaats van een grot vinden ze de ingang van een neergestort ruimteschip, nog vol met half-functionele robots en andere buitenaardse wezens. Dit levert zo’n uniek en gedenkwaardig avontuur op, dat veel old-school spelers het nog steeds tot hun favorieten rekenen.
13 Castle Amber
Het tweede avontuur dat is ontworpen voor gebruik met de Expert Set, deze module verwikkelt de personages in het drama van de Amber familie. Het gezelschap wordt aangetrokken tot een kasteel omgeven door een dikke, dodelijke mist. De mist is het resultaat van een vloek die is uitgesproken door de overleden tovenaar Stephen Amber, als straf voor zijn familie voor de moord op hem. Natuurlijk zit de mist ook de personages van de spelers in de val. De enige manier om te ontsnappen is door het kasteel te verkennen, waarbij ze regelmatig de rest van de familie Amber tegenkomen, die een paar rollen te weinig hebben voor een spreukenboek.
Het chaotische karakter van de module viel niet bij iedereen in de smaak. Sommige spelers vonden het te willekeurig, waar een letterlijke worp met de dobbelstenen dodelijk kon zijn voor de hele partij. De module is beschreven als vergelijkbaar met het werk van zowel Edgar Allen Poe als Lovecraft. Ondanks de brute moeilijkheidsgraad houden velen toch van het avontuur vanwege de sfeer van de setting.
12 De Zonloze Citadel
Spelers die meer geïnteresseerd zijn in een traditionele D&D ervaring zullen genieten van De Zonloze Citadel, vooral als ze moeten wennen aan de talloze veranderingen die met de 3e editie zijn gekomen. Het spel is rechttoe rechtaan om de leercurve minder traumatisch te houden, wat ideaal is voor spelers die niet alleen nieuw zijn voor deze editie, maar ook voor het spel als geheel.
Vervaren spelers zouden zich kunnen vervelen, maar het onderliggende verhaal is redelijk interessant, een stapje hoger dan het gebruikelijke generieke fantasie avontuur. Dat gezegd hebbende, deze module heeft wel een algemene kerker met een niet-zo-generieke draak aan het eind.
11 The Sinister Secret of Saltmarsh
Het eerste van een trilogie van modules geschreven door Dave J. Browne en Don Turnbull, was The Sinister Secret of Saltmarsh een introductie tot een gloednieuwe onderwatercampagne. Spelers verkennen het sinistere spookhuis aan de rand van een stad genaamd Saltmarsh en leren de geheimen van de kwaadaardige alchemist die daar woonde.
De module bevatte horror elementen maar framed het als meer een mysterie dat spelers probeerden op te lossen. Het legde veel nadruk op onderzoek en het oplossen van problemen, in plaats van op het gebruikelijke dungeon crawling.
10 Castle Greyhawk
Het lijkt op een veilige, bijna stereotype D&D-avontuur in het begin, maar dan begin je de vreemde binnenpretjes, parodieën en vreemd genoeg bekende personages op te merken. Het is de moeite waard om te spelen, alleen al om de geschiedenis van deze module te leren kennen, die door Gary Gygax zelf werd gemaakt voor persoonlijk gebruik met familie en vrienden, ver terug in de jaren 1970.
Het was pas in 1988 dat een officiële Castle Greyhawk module werd uitgebracht door D&D, en tegen die tijd zat het zo boordevol woordspelingen, popcultuur verwijzingen, en zelfs een paar afgemeten schoten op Gygax zelf, dat het sommige spelers afschrikte. Geactualiseerde versies van de module, getiteld Greyhawk Ruins en Expedition to the Ruins of Greyhawk, hebben een serieuzere toon en elimineren de meer cheesy komedie.
9 Desert of Desolation
Een van de eerste avonturen geschreven door Tracy Hickman (en deels door zijn vrouw Laura), de Desert of Desolation trilogie verzamelde de op zichzelf staande avonturen Pharoah, Oasis of the White Palm, en Lost Tomb of Martek. De Hickmans gaven het eerste avontuur oorspronkelijk privé uit, maar toen ze in financiële problemen kwamen, besloten ze het te verkopen aan D&D uitgever TSR. TSR besloot in plaats daarvan Tracy in te huren als spelontwerper.
De Desert of Desolation module werd zo uitstekend gepresenteerd en geformatteerd dat het de standaard manier werd om encounters te presenteren voor latere derde editie adventures. Het eerste avontuur Pharoah was meer een typische dungeon crawl, maar de vervolgen zorgden voor een achtergrondverhaal en een sfeer die de hele serie opwaarderden.
8 Koningin der Spinnen
Koningin der Spinnen wordt ook wel een “supermodule” genoemd en verzamelt in totaal zeven eerdere avonturen in een gigantische campagne. Het begint met de modules van Against the Giants, die je misschien kent als je het recente 5e boek Tales from the Yawning Portal hebt opgepikt.
Aan het eind van die module maken de spelers kennis met de samenzwerende drow priesteres Eclavdra, en de volgende avonturen beschrijven de afdaling van de avonturiers in de Underdark. Dit alles culmineert in het hol van de beschermgodin van de drow, Lolth. Deze serie avonturen introduceerde zowel de drow als het Underdark in de D&D canon, en beide blijven tot op de dag van vandaag populaire elementen in veel campagnes.
7 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden
Deze module heeft alle kenmerken van een klassiek D&D-avontuur, plus de extra uitdaging van overleven in koud weer en een al even ijzingwekkend horror-thema. In Rime of the Frostmaiden opent je groep een scheur in een gletsjer die naar de kerker leidt die bekend staat als de Caves of Hunger.
Een deel van het avontuur is ontdekken wat hier verborgen is, maar je kunt er zeker van zijn dat er aan het eind van dit ijzige, spookachtige labyrint een mooie buit ligt te wachten. Buiten de kerker kun je de hele regio van Tien Steden verkennen en de geheimen die onder de sneeuw liggen.
6 De tempel van het Elementale Kwaad
Gary Gygax publiceerde in 1979 een module genaamd The Village of Hommlet, dat een volledig gedetailleerd dorp was waar een party een hele campagne op kon baseren. Zes jaar later kwam er een vervolg op het avontuur met de Temple of Elemental Evil, een kerker van vijf levels met meer dan 200 mogelijke encounters.
Het avontuur werd de nieuwe standaard voor “dynamische kerkers”. De Temple of Elemental Evil was niet zomaar een kerker, maar een kerker vol met intelligente monsters en NPC’s. Deze NPC’s reageerden op invallen van de spelerspersonages, versterkten zich en stippelden zo nodig een strategie uit. Niet te vergeten waren er in totaal vier facties die streden om de controle over de tempel die spelers in de gaten moesten houden, wat zorgde voor een boeiend web van samenzweringen.
5 White Plume Mountain
Als je een DM of speler bent die liever een modern sprookjesachtig avontuur beleeft dat wordt bepaald door buit en maffe magische wezens, dan is White Plume Mountain de ideale keuze. Deze module heeft nog steeds alle dingen die D&D geweldig maken, zoals verwoeste kerkers en magische, overpowerde wapens. Wat het onderscheidt zijn epische set pieces zoals uitbarstende vulkanen, betoverde vallen, en vreemde monsters. Het is geen avontuur voor serieuzere spelers, maar niet iedereen heeft zin in de Tomb of Annihilation.
4 Keep on the Borderlands
Misschien wel een van de eerste avonturenmodules die spelers tegenkwamen, dankzij de opname in de D&D basisset, heeft het geholpen het iconische beeld van het spel te definiëren. Spelers waren gestationeerd in de gelijknamige Keep en konden meerdere uitstapjes maken naar de nabijgelegen Caves of Chaos.
De grotten waren berucht om hun dodelijke en onvoorspelbare karakter, en met name de schaal was niet gebaseerd op diepte. Party-killing ontmoetingen konden worden gevonden op de allereerste level naast veel eenvoudiger goblins en kobolds. Hoewel het misschien niet de diepgang had die latere avonturen zouden overnemen, kan het niet worden genegeerd als het archetype voor elke kerkerspeurtocht die zou volgen.
3 Tomb of Horrors
Hier is het dan. De meest beruchte module in de geschiedenis van D&D. Tomb of Horrors, door Gygax speciaal gemaakt om overpowerde karakters op hun plaats te zetten, is niet ontworpen om verslagen te worden.
Op het oog een puzzelkerker, zijn de meeste “puzzels” zo ondoorzichtig dat je pas weet wat je fout hebt gedaan als je al een nieuw karakter hebt. Het is de definitie van een gehaktmolen, je zou misschien verschillende reserve character sheets willen hebben als je DM deze verschrikkelijke tombe tevoorschijn haalt.
2 Undermountain
Er zijn dungeon crawlers, mega-dungeons, en dan is er nog het laatste woord over mega-dungeons, en dat is het avontuur van Undermountain. Deze kerker is zo gigantisch dat hij raakt aan andere beroemde locaties in het D&D universum, letterlijk gelegen onder zowel de stad Waterdeep als de beroemde Yawning Portal Tavern.
Tenminste, dat zijn de twee meest gebruikte ingangspunten. De meest recente incarnatie van deze module in de 5e editie is getiteld “The Dungeon of the Mad Mage” en hij bestaat uit 23 schrijnende levels.
1 Ravenloft
Dit is waarschijnlijk de meest iconische en bekende module in heel D&D. Geschreven door Tracy en Laura Hickman, creëerde Ravenloft niet alleen de campagnesetting met dezelfde naam, maar introduceerde ook de meest herkenbare D&D schurk aller tijden: Strahd von Zarovich. Het is talloze keren aangepast en herzien in verschillende edities, waaronder het meest recente Curse of Strahd avontuur voor 5th Edition.
Het werd beschouwd als een doorbraak in het ontwerpen van avonturen. Niet alleen bevatte het een minutieus gedetailleerde kasteelplattegrond die de spelers konden verkennen, maar het introduceerde ook een interessant noodlotmechanisme voor het plot. De spelers krijgen aan het begin van het avontuur hun lot te horen, en de DM leest de kaarten, waardoor de plot willekeurig wordt en zelfs spelers die al eens een kaart hebben gelezen, telkens iets nieuws beleven.