Dieter Rams: 10 tijdloze geboden voor een goed ontwerp

Laten we eens een virtueel bezoek brengen aan de werkplaats van een beroemde industrieel ontwerper. Door de principes van zijn winnende aanpak te bestuderen, kunnen we in het tijdperk van “minder is meer” essentiële elementen in onze ontwerpen opnemen.

Als gebruikerservaringsdeskundigen hebben de meesten van ons gewerkt met de 10 heuristieken of vuistregels van Nielsen en Molich en de Acht Gouden Regels van Ben Shneiderman. Dit zijn gebruikersinterfaceprincipes die we moeten leren en toepassen. Ze maken deel uit van het human-computer interaction kennis “pakket”. Met de uitbreiding van het UX vakgebied en zijn infiltratie in vele aspecten van het bedrijfsleven, zullen we ons meer en meer met productontwerp moeten bezighouden. Het is dus altijd nuttig om te leren van andere ontwerpdisciplines.

Auteur/auteursrechthebbende: Ged Carroll. Copyright voorwaarden en licentie: CC BY 2.0

Dieter Rams is een Duitse industrieel ontwerper die jarenlang verantwoordelijk was voor het ontwerp van Braun’s consumentenproducten. Ongeveer 50 jaar geleden, in zijn zoektocht om de vraag “Is mijn ontwerp een goed ontwerp?” te beantwoorden, ontwikkelde hij de 10 principes van goed ontwerp, soms ook bekend als 10 geboden. Het is verbazingwekkend om te zien hoe valide deze principes vandaag de dag zijn, zozeer zelfs dat we ze misschien nog wel meer aanvoelen dan toen, toen Rams ze daadwerkelijk schreef!

Zowel consumentenproducten als technologie zijn enorm veranderd. Zelfs de esthetiek is aanzienlijk veranderd en veel van Rams’ ontwerpen zien er voor de meesten van ons ouderwets uit, of trendy en “in” als je een fan bent van ontwerpen uit de jaren ’60 en ’70. Ondanks al deze veranderingen blijven de geboden waardevolle richtlijnen voor iedereen die in design werkt en niet alleen voor industrieel ontwerpers maar ook voor jou, user experience designer!

Volgens Dieter Rams, goed ontwerp:

  1. Is innovatief
  2. Maakt een product nuttig
  3. Is esthetisch
  4. Maakt een product begrijpelijk
  5. Is onopvallend
  6. Is eerlijk
  7. Is langduurzaam
  8. is grondig tot in de puntjes
  9. is milieuvriendelijk
  10. behelst zo min mogelijk ontwerp

Laten we elk van hen eens wat gedetailleerder bekijken (de uitleg van elk principe is ontleend aan https://www.vitsoe.com/us/about/good-design):

  • Een goed ontwerp is innovatief. De mogelijkheden voor innovatie zijn nog lang niet uitgeput. De technologische ontwikkeling biedt steeds weer nieuwe mogelijkheden voor innovatief design. Maar innovatief design ontwikkelt zich altijd samen met innovatieve technologie, en kan nooit een doel op zich zijn.
  • Goed design maakt een produkt nuttig. Een produkt wordt gekocht om gebruikt te worden. Het moet aan bepaalde criteria voldoen, niet alleen functioneel, maar ook psychologisch en esthetisch. Goede vormgeving benadrukt het nut van een produkt en laat alles wat daaraan afbreuk zou kunnen doen, buiten beschouwing.
  • Goede vormgeving is esthetisch. De esthetische kwaliteit van een produkt is onlosmakelijk verbonden met het nut ervan, omdat de produkten die wij dagelijks gebruiken van invloed zijn op onze persoon en ons welzijn. Maar alleen goed uitgevoerde voorwerpen kunnen mooi zijn.
  • Goed design maakt een product begrijpelijk. Het verduidelijkt de structuur van het product. Beter nog, het kan het product laten praten. In het beste geval is het zelfverklarend.
  • Goed design is onopvallend. Producten die een doel vervullen zijn als gereedschap. Het zijn geen decoratieve voorwerpen en ook geen kunstwerken. Hun vormgeving moet daarom zowel neutraal als terughoudend zijn, om ruimte te laten voor de zelfexpressie van de gebruiker.
  • Goed design is eerlijk. Het maakt een product niet innovatiever, krachtiger of waardevoller dan het in werkelijkheid is. Het probeert de consument niet te manipuleren met beloften die niet waargemaakt kunnen worden.
  • Goed design gaat lang mee. Het vermijdt modieus te zijn en komt daardoor nooit verouderd over. In tegenstelling tot modieus design, gaat het vele jaren mee – zelfs in de huidige wegwerpmaatschappij.
  • Goed design is grondig tot in het kleinste detail. Niets mag willekeurig zijn of aan het toeval worden overgelaten. Zorgvuldigheid en nauwkeurigheid in het ontwerpproces tonen respect jegens de gebruiker.
  • Goed design is milieuvriendelijk. Design levert een belangrijke bijdrage aan het behoud van het milieu. Het bespaart hulpbronnen en minimaliseert fysieke en visuele vervuiling gedurende de levenscyclus van het product.
  • Goed design is zo min mogelijk design. Minder, maar beter – omdat het zich concentreert op de essentiële aspecten, en de producten niet worden belast met niet-essentiële zaken. Terug naar zuiverheid, terug naar eenvoud.

In web- en app-design worden we omringd door applicaties en state-of-the-art software. Een veel voorkomend gevaar is dan ook dat we innoveren om te innoveren. Zoek maar eens naar weer-apps, en je zult er een ontelbaar aantal vinden. Van degene die echt een doel dienen – i.e. Umbrella – tot degenen die zich alleen richten op het ontwerp of op functies die niemand echt nodig heeft. We moeten hier nadenken over onze must-have items en voorzichtig zijn met het introduceren van “delighters”, tenzij we er zeker van zijn dat ze zowel innovatief zijn als een doel dienen voor onze gebruikers.

Ook bij het ontwerpen van digitale interfaces kunnen we Rams’ gebod meenemen en onze webontwerpen nuttig maken door:

  • Zo gemakkelijk te interacteren te maken dat de gebruiker er plezier aan beleeft. Dit is plezier voor de gebruiker door de gebruiker in staat te stellen.
  • Ons ontwerp moet de gebruiker altijd laten zien wat de functie ervan is, zodat er nooit een kloof is tussen wat de gebruiker denkt dat de mogelijkheden van het ontwerp zijn en wat ze werkelijk zijn.
  • Ontwerpen met het oog op het begeleiden van onze gebruikers naar de benodigde interacties. We moeten knoppen eruit laten zien als aanklikbare knoppen en denken aan positieve en negatieve interacties. Denk aan verkeerslichten: groen betekent gaan (positief); rood betekent stoppen (negatief).
  • Geen onnodige elementen in onze ontwerpen inbouwen. Denk aan de 80/20 regel en denk goed na voordat je elk element toevoegt om de kans op rommel te voorkomen.

Wat ben je aan het ontwerpen? Is het een bank, waar veiligheid en hangslot insignes en het gebruik van een altijd geruststellend blauw kleurenschema nodig zijn? Laat je ontwerp het karakter van het doel van het ontwerp weerspiegelen en bedenk dat we, op de schaal tussen techniek (esthetiekloze functionaliteit) en kunst (functieloze esthetiek), in een unieke positie verkeren-ontwerpen.

Een goed ontwerp kan voor zichzelf spreken, zonder de gebruiker veel inspanning te vragen: laten zien is beter dan vertellen. Als een gebruiker intuïtief kan afleiden wat hij met je ontwerp moet doen, is dat geweldig! Als je instructies moet samenstellen om hem/haar ermee te laten werken, is dat niet zo geweldig. Denk hier eens over na bij het ontwerpen: kun je de cognitieve belasting van de gebruiker verminderen, zodat het ontwerp het denkwerk al voor hem of haar heeft gedaan en de gebruiker alleen nog maar hoeft mee te doen en te reageren?

Ja, wij ontwerpen voor de digitale wereld, dus wij hebben een uitdaging die mechanische producten niet hadden. Als je naar een haardroger kijkt, weet je meteen wat je moet doen. Kijken naar een web/app ontwerp zal meer mentale investering vergen. Zolang we onze ontwerpen begrijpelijk kunnen maken en zo kunnen laten vloeien dat onze gebruikers efficiënt kunnen interacteren, is de kans groot dat we onszelf behoeden voor het opwekken van gebruikersfrustratie.

Dit klinkt ons vast bekend in de oren, in hoe we ontwerpen om de gebruiker zijn/haar creativiteit in het ontwerp te laten manoeuvreren. Digitaal ontwerp biedt veel ruimte voor expressie. Daarom moeten we ontwerpen met een passende structuur. Neem Facebook en MySpace; de eerste is uitgegroeid tot een tableau waar we de vorm vergeten en ons richten op de inhoud – wat we zeggen over ons leven. MySpace had die wonderbaarlijke structuur niet.

Wij ontwerpers kunnen soms in de val raken. Digitaal ontwerp is een abstract tableau, en we weten dat we vaak de taak hebben om concepten gemakkelijker te maken voor onze gebruikers. Het voordeel van het toepassen van skeuomorfisme kan bijvoorbeeld leiden tot een verkeerd mentaal model voor de gebruiker; een model dat hem/haar zou kunnen beletten fouten te herstellen of een meer gevorderde gebruiker te worden. We moeten dus altijd alle kanten van de medaille in ogenschouw nemen en de optie kiezen die het beste is voor de gebruiker.

We moeten er vooral voor waken dat onze ontwerpen niet op de “oude hoeden” stapel terecht komen. De eerste manier om dit te voorkomen is ervoor te zorgen dat je product/dienst een doel dient, zoals we hebben gezien bij de vorige principes. Daarnaast kun je ook proberen om:

  • Toekomstbestendigheid van onze ontwerpen door ze aanpasbaar te houden. Laat je niet opsluiten door aannames over “nieuwe wegen voorwaarts”.
  • Houd een neutrale esthetische uitstraling aan je ontwerp. Denk bijvoorbeeld aan heldere, duidelijke tekst (die altijd leesbaar zal zijn) tegenover speelse lettertypes die “cool” lijken. Kijk eens naar de belettering op de omslagen van pulp-fictie boeken uit de jaren 1970 … gedateerd, niet?
  • Het web is een levend medium. Updates gebeuren de hele tijd. Dus, hoe makkelijker het is om je ontwerp te onderhouden, hoe groter de kans dat het blijft bestaan op nieuwe apparaten. Dit betekent dat je terug moet gaan naar de basis en de details van het ontwerp in de gaten moet houden. Ja, we bedoelen dat je je HTML moet bijspijkeren om klaar te zijn voor wat de toekomst ons allemaal toewerpt.

Dit is cruciaal voor ons in web-/appontwerp. Elk detail moet zijn gewicht in de schaal leggen om de beste UX te bereiken. Dus, denk elk detail uit. Niets mag als een bijzaak overkomen, ook niet dat “Wachtwoord vergeten?”-scherm. Foutmeldingen zijn een ander gebied om in de gaten te houden. Wanneer pas je een ontwerp aan om een stapje verder te gaan om de gebruiker gerust te stellen? Laat je pagina tijdens het laden een ronddraaiende zandloper zien, een bericht, een mooie animatie, of… heb je alles steriel en wit gelaten, waardoor gebruikers zich afvragen?

Het bekijken van de carbon footprints is relevant voor het ontwerpen. Het klinkt misschien komisch, maar de kliks die gebruikers maken en de tijd die ze doorbrengen op elektronische apparaten tellen op.

Als we ons het internet voorstellen als de wereld, dan zitten we op het goede spoor. Bedenk hoe je kunt ontwerpen met impact en het internet niet volstoppen met onnodige pagina’s. Dat heilige minimalisme van “minder is meer” komt op die noot in een andere dimensie door!

Rams’ signature statement zou kunnen zijn: “Minder, maar beter”. Eenvoud in web- en app-design is, net als bij mechanisch design, het ultieme doel om gebruikers in het digitale tijdperk te helpen. Het internet is verzadigd met ontwerpen die veel elementen bevatten. Dit geeft ons misschien het vertrouwen dat we concurrenten kunnen verslaan die niet weten wat ze verkeerd doen, maar het punt is nog steeds dat veel gebruikers op hun hoede zijn voor het internet omdat over-designed sites domineren. Minder is meer, maar “doordacht minder” betekent “beter”. Als we onze ontwerpen goed willen maken, moeten we ze eenvoudig houden; als we geweldige ontwerpen willen maken, moeten we ons alleen richten op de essentie. Laat de franje achterwege.

Auteur/auteursrechthebbende: squarecircle. Copyright voorwaarden en licentie: CC BY-NC 2.0

The Take Away

Dieter Rams’ 10 geboden zijn het bewijs van zijn minimalistische en functionele benadering van design, maar meer nog, ze zijn het bewijs van zijn professionele stand. Daarom kunnen we deze principes gemakkelijk onze waarden maken, onze filosofie over hoe design – dus UX design – zou moeten zijn voor elk product of dienst.

Een klein voorbeeld van hoe relevant zijn ideeën nog steeds zijn, is de mobiele mythe dat “mobiel=minder”. Telkens wanneer je deze mening weer gewaar wordt, kun je antwoorden: “precies, minder maar beter”. We zijn er zeker van dat bij het lezen van de principes nog veel meer voorbeelden in u op zijn gekomen.

In december 1976 hield hij in New York een toespraak over zijn ontwerpwerk bij Vitsoe. Hier zijn de eerste paragrafen:

“Dames en heren, design is vandaag de dag een populair onderwerp. Geen wonder, want in het licht van de toenemende concurrentie is design vaak de enige productdifferentiatie die voor de koper echt waarneembaar is.
Ik ben ervan overtuigd dat een goed doordacht design bepalend is voor de kwaliteit van een product. Een slecht ontworpen produkt is niet alleen lelijker dan een goed ontworpen produkt, maar het heeft ook minder waarde en nut. Het ergste is dat het misschien opdringerig is.

Een ontwerper die een goed ontwerp wil realiseren, moet zichzelf niet zien als een kunstenaar die naar smaak en esthetiek producten alleen maar op het laatste moment aankleedt.
De ontwerper moet de gestaltingenieur of creatieve ingenieur zijn. Hij synthetiseert het voltooide product uit de verschillende elementen waaruit het ontwerp bestaat. Hun werk is grotendeels rationeel, wat betekent dat esthetische beslissingen worden gerechtvaardigd door een begrip van het doel van het product.”

Misschien noemde hij gebruikerservaring niet als zodanig, maar uit al zijn ideeën distilleert hij dezelfde filosofie en waarden. Ook toen al was design bijna het enige middel om een product te onderscheiden. Dat is vandaag de dag nog steeds zo. Zoals hij aangaf, moeten wij, als ontwerpers, creatieve ingenieurs zijn die de behoeften van mensen oplossen en de 10 principes in acht nemen:

Goed ontwerp is innovatief. Goed design moet nuttig zijn. Goed design is esthetisch design. Goed design maakt een product begrijpelijk. Goed design is eerlijk. Goed design is onopvallend. Goed design gaat lang mee. Goed design is consistent in elk detail. Goed design is milieuvriendelijk. En, last but not least, goed design is zo min mogelijk design.

Auteur/auteursrechthebbende: Incase. Copyright voorwaarden en licentie: CC BY 2.0

We zijn nog steeds verbijsterd over de slimheid van zijn geboden! Als u dat niet bent, ga dan terug en herlees.

Waar vindt u meer

Norman, D. en Tognazzini, B. (2015). “Hoe Apple design een slechte naam bezorgt”. Fastco. Design. Retrieved from: http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name

Koschei, J. (2015). “Goed ontwerp is zo weinig mogelijk ontwerp”. Opinies. Retrieved from: theindustry.cc/2015/07/13/good-design-is-as-litte-design-as-possible

Latijn, M. (2014). “Een gebruiker in totale controle is de nachtmerrie van een ontwerper”. Smashing Magazine. Retrieved from: www.smashingmagazine.com/2014/06/user-total-contro…

Lees Dieter Rams’ volledige toespraak Vitsoe op: https://www.vitsoe.com/files/assets/1000/17/VITSOE_Dieter_Rams_speech.pdf

Kijk naar de foto’s die producten laten zien die elk gebod illustreren: https://www.vitsoe.com/us/about/good-design.

Een interview met Dieter Rams: http://www.fastcodesign.com/3043815/dieter-rams-if-i-could-do-it-again-i-would-not-want-to-be-a-designer

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *