Dungeons & Dragões existe desde 1974 quando Gary Gygax e Dave Arneson o criaram como uma alternativa aos tradicionais wargames de mesa. Cada jogador fez um personagem de fantasia e depois o mestre das masmorras guiou-os através de uma história, testando a sua coragem contra monstros e NPCs.
p>algumas DMs construíram as suas próprias histórias a partir do zero, mas D&D também tem uma longa história de lançamento de pré-histórias e cenários para personagens a explorar. Variam muito em tema, tom e qualidade, mas aqui estão os melhores dos melhores.
Updated 18 de Dezembro de 2020 por Kristy Ambrose: O universo de Dungeons & Dragões continua a expandir-se para incluir mais aventuras para a sua ousada DM e intrépida festa para explorar. Há uma enorme selecção de módulos para escolher a partir de hoje, com uma gama de escolhas mais ampla do que nunca. D&D sempre foi além dos cenários de fantasia tradicionais para incluir crossovers pop-culture, ficção científica, e outras aventuras criativas. Há muito por onde escolher para os novatos entusiastas, jogadores experientes, e todos os outros intermediários.
This aventura clássica foi publicada pela primeira vez em 1981 e é provavelmente uma das mais difundidas D&D aventuras na história. Isto porque uma cópia da aventura foi incluída no D&D Expert Set. Este conjunto deu aos jogadores regras para jogar personagens de nível 4 a 14. Juntamente com este novo âmbito, The Isle of Dread dá aos jogadores e aos donos das masmorras um tipo de jogo completamente novo: exploração da natureza selvagem.
p>Most D&D aventuras até este ponto eram da variedade de masmorras. A Ilha do Temido, contudo, era uma vasta ilha tropical para personagens a explorar. A trama geral não é muito profunda, mas o que distingue este módulo é a liberdade que os jogadores têm. Eles são bem-vindos a qualquer lugar da ilha, encontram várias civilizações (de raças humanas e não humanas), e lutam contra novos monstros como o kopru e até dinossauros.
Quando imagina uma Masmorra & Jogo dos Dragões, tem provavelmente em mente uma estética muito específica. Espada e feitiçaria clássica, completa com as vibrações da Europa pseudo-medieval. O que tornou a Expedição aos Picos da Barreira tão especial foi o facto de ter sido necessário aquele sentimento clássico e de a ter atirado de cabeça para um cenário de ficção científica.
Caracteres nesta aventura partiram para as montanhas para encontrar a fonte dos monstros que atormentam um ducado próximo. Em vez de uma caverna, o que encontram é a entrada para uma nave espacial despenhada, ainda cheia de robôs semi-funcionais e outras criaturas alienígenas. Isto faz desta aventura única e memorável, muitos jogadores da velha guarda ainda a contam entre os seus favoritos.
13 Castelo Amber
A segunda aventura concebida para ser utilizada com o Conjunto de Peritos, este módulo embrulha personagens no drama da família Amber. A festa é atraída para um castelo rodeado por uma névoa espessa e mortífera. A névoa é o resultado de uma maldição lançada pelo mago morto Stephen Amber, como castigo para a sua família por o ter assassinado. É claro que também prende os personagens dos jogadores. A única forma de escapar é explorar o castelo, encontrando frequentemente o resto da família Amber, que parece ter poucos pergaminhos a menos de um livro de feitiços.
A natureza caótica do módulo não agradou a todos. Alguns jogadores consideraram-no demasiado aleatório, onde um lançamento literal dos dados poderia ser mortal para toda a festa. O módulo foi descrito como semelhante ao trabalho de ambos Edgar Allen Poe e Lovecraft. Apesar da dificuldade brutal, muitos ainda adoram a aventura pela atmosfera do cenário.
12 A Cidadela Sem Sol
Tratadores mais interessados numa D&D tradicional irão desfrutar da The Sunless Citadel, especialmente se se estiverem a habituar à miríade de mudanças que vieram com a 3ª edição. O jogo é simples para manter a curva de aprendizagem menos traumática, o que é ideal não só para os jogadores novos nesta edição mas para o jogo por completo.
Jogadores experientes podem aborrecer-se, mas a história subjacente é bastante interessante, um passo à frente da habitual aventura de fantasia genérica. Dito isto, contudo, este módulo tem um calabouço genérico com um dragão não tão genérico no final.
11 O Segredo Sinistro de Saltmarsh
O primeiro de uma trilogia de módulos escrita por Dave J. Browne e Don Turnbull, The Sinister Secret of Saltmarsh foi uma introdução a uma campanha subaquática novinha em folha. Os jogadores exploram a mansão sinistra assombrada na periferia de uma cidade chamada Saltmarsh e aprendem os segredos do alquimista maléfico que lá vivia.
O módulo incorporou elementos de horror mas enquadrou-o como mais um mistério que os jogadores estavam a tentar resolver. Colocava muito foco na investigação e na resolução de problemas, em vez de masmorras a rastejar.
10 Castelo Greyhawk
Parece ser um cofre, quase estereotipado D&D aventura no início, mas depois começa-se a notar as estranhas piadas internas, paródias, e caracteres estranhamente familiares. Vale a pena jogar apenas para entrar na história deste módulo, que foi criado pelo próprio Gary Gygax para uso pessoal com a família e amigos nos anos 70.
Não foi até 1988 que um módulo oficial do Castelo Greyhawk foi realmente lançado por D&D, e nessa altura já estava tão cheio de trocadilhos, referências da cultura pop, e até mesmo alguns tiros medidos no próprio Gygax que deixou alguns jogadores fora de jogo. As versões actualizadas do módulo, intitulado Greyhawk Ruins and Expedition to the Ruins of Greyhawk, tomam um tom mais sério e eliminam a comédia mais foleira.
9 Deserto da Desolação
Uma das primeiras aventuras escritas por Tracy Hickman (e parcialmente pela sua esposa Laura), a trilogia Deserto da Desolação recolheu as aventuras autónomas Faraó, Oásis da Palma Branca, e Túmulo Perdido de Martek. Os Hickmans publicaram originalmente a primeira aventura em privado, mas quando tiveram algum problema financeiro, decidiram vendê-los a D&D publisher TSR. TSR decidiu em vez disso contratar Tracy como designer de jogos.
O módulo Deserto da Desolação foi apresentado e formatado de forma tão excelente que se tornou a forma padrão de apresentar encontros para futuras aventuras da terceira edição. Além disso, enquanto a primeira aventura Pharoah foi mais uma típica masmorra, as sequelas estabeleceram um passado e uma atmosfera que elevaram toda a série.
8 Rainha das Aranhas
Comumente referida como “supermódulo”, a Rainha das Aranhas recolhe um total de sete aventuras anteriores numa campanha massiva. Começa com os módulos que compreendem Contra os Gigantes, com os quais poderia estar familiarizado se pegasse no recente livro 5e Tales from the Yawning Portal.
No final desse módulo, os jogadores são apresentados à sacerdotisa conspiradora Eclavdra, e as seguintes aventuras crónicas da descida dos aventureiros ao Subdark. Tudo culmina no covil da deusa padroeira do afogamento, Lolth. Esta série de aventuras introduziu tanto o afogamento como o Subescuro em D&D canon, e ambos permanecem elementos populares de muitas campanhas até aos dias de hoje.
7 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden
Este módulo tem todas as marcas de um clássico D&D aventura, mais o desafio adicional da sobrevivência em tempo frio e um tema de horror igualmente arrepiante. Em Rime of the Frostmaiden, a sua festa abre uma fenda num glaciar que leva ao calabouço conhecido como Caves da Fome.
P>Parte da aventura é descobrir o que foi escondido aqui, mas pode apostar que um belo saque está à espera no fim deste labirinto gelado e assombrado. Para além da masmorra, pode explorar toda a região de Dez Cidades e os segredos que se escondem por baixo da neve.
6 O Templo do Mal Elemental
Gary Gygax publicou um módulo em 1979 chamado A Aldeia de Hommlet, que era uma aldeia completamente detalhada onde uma festa podia basear toda uma campanha. Seis anos mais tarde, um seguimento da aventura acrescentou o Templo titular do Mal Elemental, uma masmorra de cinco níveis com mais de 200 encontros possíveis.
A aventura tornou-se o novo padrão para “masmorras dinâmicas”. Não se tratava simplesmente de masmorras, O Templo do Mal Elemental era um calço de calabouço cheio de monstros inteligentes e NPCs. Estes NPCs reagiam às incursões dos personagens do jogador, fortificando e estrategizando conforme necessário. Sem mencionar que havia um total de quatro facções competindo pelo controlo do templo que os jogadores precisavam de manter sob controlo, criando uma teia cativante de conspiração.
5 White Plume Mountain
Se for um DM ou jogador que prefira ter uma aventura do tipo dos contos de fadas modernos, que é definida por seres mágicos saqueados e malucos, A Montanha da Pluma Branca é a escolha ideal. Este módulo ainda tem todas as coisas que fazem D&D grande, tais como masmorras em ruínas e armas mágicas, dominadas. O que o distingue são peças épicas como vulcões em erupção, armadilhas encantadas, e monstros estranhos. Não é uma aventura para jogadores mais sérios, mas nem todos estão à altura do Túmulo da Aniquilação.
4 Keep on the Borderlands
Talvez um dos primeiros módulos de aventura que os jogadores encontraram, graças à sua inclusão no D&D Basic Set, ajudou a definir a imagem icónica do jogo. Os jogadores eram baseados na Fortalezaponímica e podiam fazer múltiplas incursões nas vizinhas Cavernas do Caos.
As cavernas eram notoriamente mortíferas e imprevisíveis e, nomeadamente, não eram escaladas com base na profundidade. Encontros de matança de festas podiam ser encontrados logo no primeiro nível ao lado de duendes e duendes muito mais fáceis. Embora pudesse não ter profundidade que aventuras posteriores adoptassem, não pode ser ignorado como o arquétipo para cada masmorra a seguir.
3 Tumba de Horrores
Aqui está. O módulo mais infame da história do D&D. Criado por Gygax especificamente para colocar personagens dominados no seu lugar, Tumba dos Horrores não foi concebido para ser vencido.
Supostamente um calabouço de puzzles, a maioria dos “puzzles” são tão opacos que há pouca maneira de saber o que se fez de errado até já se estar a enrolar um novo personagem. A própria definição de um moedor de carne, talvez queira ter várias folhas de caracteres de reserva se o seu DM chicotear este terrível túmulo.
2 Undermountain
Existem rastejadores de calabouços, mega-barragens, e depois há a palavra final sobre mega-barragens, e essa é a aventura de Undermountain. Esta masmorra é tão maciça que toca noutros locais famosos do universo D&D, literalmente localizados sob a cidade de Waterdeep e a famosa Taverna do Portal Yawning.
Pelo menos, estes são os dois pontos de entrada mais utilizados. A mais recente encarnação deste módulo na edição 5e intitula-se “O Calabouço do Mago Louco” e consiste em 23 níveis de aflitivo.
1 Ravenloft
Este é provavelmente o módulo mais icónico e mais conhecido em todo o D&D. Escrito por Tracy e Laura Hickman, Ravenloft não só criou o cenário de campanha com o mesmo nome, como também introduziu o mais reconhecido D&D villain de todos os tempos: Strahd von Zarovich. Foi adaptado e revisto inúmeras vezes em diferentes edições, incluindo a mais recente Maldição da aventura de Strahd para a 5ª Edição.
Foi considerado um avanço na concepção de aventuras. Não só incluiu um mapa minucioso do castelo para os jogadores explorarem, como também introduziu um interessante mecanismo de destino para o enredo. As personagens dos jogadores são contadas no início da aventura, e a DM irá realmente realizar a leitura das cartas, introduzindo aleatoriedade no enredo que permite até aos jogadores repetidos experimentar algo novo cada vez.