Arrasaduras
Badminton oferece uma grande variedade de traços básicos, e os jogadores exigem um elevado nível de perícia para os executar a todos de forma eficaz. Todas as pancadas podem ser jogadas à mão ou com as costas. O lado dianteiro de um jogador é o mesmo que a sua mão de jogo: para um jogador destro, o lado dianteiro é o seu lado direito e o lado traseiro é o seu lado esquerdo. As pancadas para a frente são atingidas com a frente da mão principal (como bater com a palma da mão), enquanto que as pancadas para trás são atingidas com a parte de trás da mão principal (como bater com os nós dos dedos). Os jogadores jogam frequentemente determinadas pancadas no lado da frente com uma pancada de costas, e vice-versa.
No campo e no meio do campo, a maioria das pancadas podem ser jogadas com a mesma eficácia tanto no lado da frente como no lado das costas; mas no campo traseiro, os jogadores tentarão jogar o maior número possível de pancadas nas suas mãos, preferindo muitas vezes jogar com uma pancada de frente redonda (uma pancada de frente “no lado das costas”) em vez de tentar uma pancada de costas. Jogar com uma mão de trás tem duas desvantagens principais. Primeiro, o jogador deve virar as costas aos seus adversários, restringindo a sua visão sobre eles e sobre o campo. Segundo, as costas não podem ser atingidas com tanta força como as costas: a acção de bater é limitada pela articulação do ombro, o que permite um alcance de movimento muito maior para uma mão de trás do que para uma mão de trás. A mão traseira clara é considerada pela maioria dos jogadores e treinadores como o golpe básico mais difícil no jogo, uma vez que a técnica precisa é necessária para reunir potência suficiente para que o peão possa percorrer todo o comprimento do campo. Pela mesma razão, as pancadas nas costas tendem a ser fracas.
Posição do vaivém e jogador receptor
A escolha do golpe depende da proximidade da rede do vaivém, se está acima da altura da rede, e onde um oponente está actualmente posicionado: os jogadores têm muito melhores opções de ataque se conseguirem atingir o shuttlecock bem acima da altura da rede, especialmente se este também estiver perto da rede. No pátio, uma peteca alta será enfrentada com uma morte na rede, atingindo-a acentuadamente para baixo e tentando ganhar o rally imediatamente. É por isso que é melhor largar a peteca mesmo por cima da rede nesta situação. No meio da quadra, uma peteca alta será normalmente enfrentada com um poderoso golpe, atingindo também para baixo e esperando por um vencedor absoluto ou uma resposta fraca. Os saltos atléticos, em que os jogadores saltam para cima para um ângulo mais inclinado, são um elemento comum e espectacular dos duplos masculinos de elite jogam. No campo traseiro, os jogadores esforçam-se por acertar no vaivém enquanto este ainda está acima deles, em vez de permitir que este desça mais baixo. Esta pancada por cima permite-lhes jogar esmagamentos, clareiras (acertando alto no peitoril e na parte de trás do campo adversário), e lançamentos de queda (acertando suavemente no peitoril de modo a que este caia acentuadamente para baixo no campo do adversário). Se a peteca caiu mais abaixo, então é impossível um golpe e é difícil uma pancada de alta visibilidade.
Posição vertical da peteca
Quando a peteca está bem abaixo da altura da rede, os jogadores não têm outra escolha senão acertar para cima. Os elevadores, onde a peteca é batida para cima até ao fundo do campo do adversário, podem ser jogados a partir de todas as partes do campo. Se um jogador não levantar, a sua única opção restante é empurrar suavemente a peteca de volta para a rede: no campo de jogo, chama-se um remate de rede; no campo central ou no campo traseiro, chama-se frequentemente um empurrão ou bloco.
Quando a peteca está perto da altura da rede, os jogadores podem bater batidas, as quais viajam plana e rapidamente sobre a rede para o campo central e o campo traseiro do adversário. Os empurrões podem também ser mais planos, colocando a peteca no meio-campo da frente. Os impulsos e empurrões podem ser jogados a partir do meio-campo ou da quadra, e são mais frequentemente utilizados em duplas: são uma tentativa de recuperar o ataque, em vez de optar por levantar a peteca e defender-se contra os esmagamentos. Após um impulso ou empurrão bem sucedido, os adversários serão muitas vezes forçados a levantar a peteca.
Spin
Bolas podem ser rodadas para alterar o seu ressalto (por exemplo, topspin e backspin no ténis) ou trajectória, e os jogadores podem cortar a bola (golpeá-la com uma face de raquete inclinada) para produzir tal rodada. O vaivém não é permitido saltar, mas o corte do vaivém tem aplicações em badminton. (Ver Traços básicos para uma explicação de termos técnicos.)
- Li>Li>Lavar a peteca de lado pode fazer com que ela se desloque numa direcção diferente da sugerida pela raquete ou movimento corporal do jogador. Isto é utilizado para enganar os oponentes.
- Li>Li>O corte da peteca de lado pode fazer com que ela siga um caminho ligeiramente curvo (como visto de cima), e a desaceleração conferida pela rotação faz com que as pancadas cortadas abrande mais subitamente no final da sua trajectória de voo. Isto pode ser utilizado para criar pancadas e golpes de queda que se imergem mais acentuadamente depois de passarem a rede.
- Quando se joga uma pancada de rede, cortar por baixo da peteca pode fazer com que esta se vire (tombo) várias vezes ao passar a rede. A isto chama-se um disparo de rede giratória ou disparo de rede tombada. O adversário não estará disposto a dirigir-se à peteca até ter corrigido a sua orientação.
p>Due à forma como as suas penas se sobrepõem, uma peteca também tem um ligeiro giro natural sobre o seu eixo de simetria rotacional. O giro é no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, como se vê de cima quando se deixa cair uma peteca. Este spin natural afecta certos golpes: um golpe de rede em queda é mais eficaz se a acção de corte for da direita para a esquerda, em vez de da esquerda para a direita.
Biomecânica
Badminton biomecânica não tem sido objecto de extenso estudo científico, mas alguns estudos confirmam o papel menor do pulso na geração de energia e indicam que as maiores contribuições para a energia provêm das rotações internas e externas do braço superior e inferior. Os guias recentes do desporto enfatizam assim a rotação do antebraço em vez dos movimentos do pulso.
As penas conferem um arrastamento substancial, fazendo com que o vaivém desacelere muito ao longo da distância. A peteca é também extremamente estável do ponto de vista aerodinâmico: independentemente da orientação inicial, ela virar-se-á para voar primeiro a rolha e permanecerá na orientação da peteca.
Uma consequência do arrastamento da peteca é que requer uma força considerável para lhe atingir todo o comprimento do campo, o que não é o caso para a maioria dos desportos de raquete. O arrastamento também influencia a trajectória de voo de uma peteca levantada (lobbed): a parábola do seu voo é fortemente inclinada de modo a cair num ângulo mais inclinado do que sobe. Com serviços muito altos, a peteca pode até cair verticalmente.
Outros factores
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Ao defenderem-se contra um esmagamento, os jogadores têm três opções básicas: levantar, bloquear, ou conduzir. Em solteiros, um bloco para a rede é a resposta mais comum. Em duplas, um elevador é a opção mais segura, mas geralmente permite aos adversários continuarem a esmagar; blocos e drives são golpes de contra-ataque mas podem ser interceptados pelo parceiro do esmaga-ataque. Muitos jogadores usam uma acção de contra-ataque para devolver golpes tanto do lado da frente como do lado das costas, porque as costas são mais eficazes do que as costas para cobrir golpes direccionados para o corpo. Os golpes duros dirigidos para o corpo são difíceis de defender.
O serviço é restrito pelas Leis e apresenta a sua própria gama de escolhas de golpe. Ao contrário do ténis, a raquete do servidor deve estar a apontar na direcção descendente para entregar o serviço, pelo que normalmente o vaivém deve ser atingido para cima para passar sobre a rede. O servidor pode escolher um serviço baixo para o pátio (como um empurrão), ou um elevador para a parte de trás do pátio de serviço, ou um serviço de drive flat. Os saques levantados podem ser ou altos, onde o vaivém é levantado tão alto que cai quase verticalmente na parte de trás do tribunal, ou os saques de movimento, onde o vaivém é levantado a uma altura menor mas cai mais cedo.
Decepção
Once jogadores dominaram estes traços básicos, podem acertar no vaivém de e para qualquer parte do tribunal, de forma poderosa e suave, conforme as necessidades. Para além do básico, porém, o badminton oferece um rico potencial para a perícia avançada do AVC, que proporciona uma vantagem competitiva. Como os jogadores de badminton têm de percorrer uma curta distância o mais rapidamente possível, o objectivo de muitos traços avançados é enganar o adversário, para que ou sejam enganados a acreditar que um traço diferente está a ser jogado, ou sejam forçados a atrasar o seu movimento até verem realmente a direcção do vaivém. O “engano” em badminton é frequentemente utilizado em ambos os sentidos. Quando um jogador é genuinamente enganado, perde frequentemente o ponto imediatamente porque não consegue mudar de direcção com a rapidez suficiente para chegar ao vaivém. Os jogadores experientes estarão conscientes do truque e cautelosos para não se moverem demasiado cedo, mas a tentativa de enganar ainda é útil porque obriga o adversário a atrasar ligeiramente o seu movimento. Contra jogadores mais fracos, cujos golpes pretendidos são óbvios, um jogador experiente pode mover-se antes de o shuttlecock ter sido atingido, antecipando o golpe para ganhar uma vantagem.
Slicing e utilizando uma acção de golpe curto são os dois principais dispositivos técnicos que facilitam o engano. O corte implica bater na peteca com uma face angulada da raquete, fazendo com que esta viaje numa direcção diferente da sugerida pelo movimento do corpo ou do braço. O corte também faz com que a peteca viaje mais lentamente do que o movimento do braço sugere. Por exemplo, um bom tiro de gota cortado transversalmente utilizará uma acção de pancada que sugere uma claridade recta ou um esmagamento, enganando o adversário tanto sobre a potência como sobre a direcção da peteca. Uma acção de corte mais sofisticada envolve escovar as cordas à volta da peteca durante o golpe, a fim de fazer girar a peteca. Isto pode ser utilizado para melhorar a trajectória do vaivém, fazendo-o mergulhar mais rapidamente à medida que passa a rede; por exemplo, um serviço baixo cortado pode viajar ligeiramente mais rápido do que um serviço baixo normal, mas aterrar no mesmo local. A rotação da peteca é também usada para criar disparos de rede giratória (também chamados disparos de rede giratória), nos quais a peteca se vira várias vezes (tombos) antes de se estabilizar; por vezes a peteca permanece invertida em vez de tombar. A principal vantagem de um disparo de rede giratória é que o adversário não estará disposto a abordar a peteca até que esta tenha parado de cair, uma vez que atingir as penas resultará num golpe imprevisível. As pancadas de rede giratória são especialmente importantes para jogadores solteiros de alto nível.
A leveza das raquetes modernas permite aos jogadores usar uma acção de pancada muito curta para muitas pancadas, mantendo assim a opção de bater uma pancada poderosa ou suave até ao último momento possível. Por exemplo, um jogador solteiro pode manter a sua raquete pronta para uma tacada de rede, mas em vez disso, atira a barra para as costas com um levantamento superficial quando repara que o adversário se moveu antes da tacada real ser jogada. Um levantamento pouco profundo demora menos tempo a chegar ao chão e, tal como mencionado acima, o rally termina quando o shuttlecock toca no chão. Isto torna a tarefa do adversário de cobrir toda a quadra muito mais difícil do que se o elevador fosse atingido mais alto e com um balanço maior e óbvio. Uma acção de batida curta não só é útil para enganar: também permite ao jogador bater pancadas poderosas quando não tem tempo para uma grande oscilação do braço. Um baloiço de braço grande também não é normalmente aconselhado em badminton porque baloiços maiores dificultam a recuperação para o próximo tiro em trocas rápidas. O uso de aperto de aderência é crucial para estas técnicas, e é muitas vezes descrito como potência dos dedos. Os jogadores de elite desenvolvem a força dos dedos na medida em que podem bater algumas pancadas de força, como por exemplo, golpes de rede, com menos de 10 centímetros (4 polegadas) de swing de raquete.
Também é possível inverter este estilo de engano, sugerindo uma pancada poderosa antes de abrandar a acção de bater para jogar uma pancada suave. Em geral, este último estilo de engano é mais comum na quadra de trás (por exemplo, lançamentos de queda disfarçados de pancadas), enquanto que o primeiro estilo é mais comum na quadra do pátio e no meio da quadra (por exemplo, levantamentos disfarçados de pancadas de rede).
Decepção não se limita às acções de corte e pancadas curtas. Os jogadores podem também utilizar movimento duplo, em que fazem um movimento inicial de raquete numa direcção antes de retirar a raquete para acertar noutra direcção. Os jogadores fazem-no frequentemente para enviar os adversários na direcção errada. O movimento da raquete é tipicamente utilizado para sugerir um ângulo recto, mas depois jogar a travessa da tacada, ou vice-versa. O movimento triplo também é possível, mas isto é muito raro no jogo real. Uma alternativa ao movimento duplo é utilizar um falso movimento da cabeça da raquete, onde o movimento inicial é continuado mas a raquete é virada durante o golpe. Isto produz uma mudança de direcção menor, mas não requer tanto tempo.