Dieter Rams: 10 Mandamentos Temporais para um Bom Design

Vamos fazer uma visita virtual à oficina de um famoso designer industrial. Ao examinar os princípios da sua abordagem vencedora, podemos incorporar elementos vitais nos nossos designs na era “menos é mais”.

Como praticantes da experiência do utilizador, a maioria de nós trabalhou com as 10 heurísticas ou regras de ouro de Nielsen e Molich e as Oito Regras de Ouro de Ben Shneiderman. Estes são princípios de interface do utilizador que podemos aprender e aplicar. Fazem parte do “pacote” de conhecimentos de interacção humano-computador. Com a expansão do campo UX e a sua infiltração em muitos aspectos do negócio, teremos de abordar cada vez mais a concepção de produtos. Assim, é sempre útil aprender com outras disciplinas de design.

Autor/Copyright holder: Ged Carroll. Termos de direitos de autor e licença: CC BY 2.0

Dieter Rams é um designer industrial alemão que foi responsável pelo design dos produtos de consumo da Braun durante muitos anos. Há cerca de 50 anos, na sua busca para responder à pergunta “O meu design é um bom design?”, desenvolveu os 10 princípios do bom design, por vezes também conhecidos como 10 mandamentos. É espantoso ver como estes princípios são válidos hoje em dia, tanto que podemos sentir que até mais do que na altura, quando os carneiros os escreveram realmente!

p>ambos os produtos de consumo e a tecnologia mudaram tremendamente. Mesmo a estética mudou consideravelmente e muitos dos desenhos de carneiros parecem antiquados para a maioria de nós, ou na moda e “in” se formos fãs dos desenhos dos anos 60 e 70. Apesar de todas estas mudanças, os mandamentos continuam a ser directrizes valiosas para qualquer pessoa que trabalhe em design e não apenas para designers industriais, mas também para si, designer com experiência de utilizador!

De acordo com Dieter Rams, bom desenho:

  1. É inovador
  2. Faz um produto útil
  3. É estéticoFaz um produto compreensível

  4. É discreto
  5. É honesto

  6. É longoduradouro
  7. É minucioso até ao último detalhe
  8. É amigo do ambiente
  9. Involve o mínimo de design possível
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    Vejamos cada um deles com um pouco mais de detalhe (a explicação de cada princípio foi recuperada de https://www.vitsoe.com/us/about/good-design):

  • O bom design é inovador. As possibilidades de inovação não estão, de forma alguma, esgotadas. O desenvolvimento tecnológico está sempre a oferecer novas oportunidades para o design inovador. Mas o design inovador desenvolve-se sempre em conjunto com a tecnologia inovadora, e nunca pode ser um fim em si.
  • O bom design torna um produto útil. Um produto é comprado para ser utilizado. Tem de satisfazer certos critérios, não só funcionais, mas também psicológicos e estéticos. Um bom design enfatiza a utilidade de um produto, ao mesmo tempo que desconsidera tudo o que possa eventualmente diminuir a sua utilidade.
  • Um bom design é estético. A qualidade estética de um produto é parte integrante da sua utilidade porque os produtos que usamos todos os dias afectam a nossa pessoa e o nosso bem-estar. Mas só objectos bem executados podem ser bonitos.
  • O bom design torna um produto compreensível. Esclarece a estrutura do produto. Melhor ainda, pode fazer com que o produto fale. Na melhor das hipóteses, é auto-explicativo.
  • O bom design é discreto. Os produtos que cumprem um propósito são como ferramentas. Não são objectos decorativos nem obras de arte. O seu design deve, portanto, ser neutro e contido, para deixar espaço para a auto-expressão do utilizador.
  • O bom design é honesto. Não torna um produto mais inovador, poderoso ou valioso do que realmente é. Não tenta manipular o consumidor com promessas que não podem ser cumpridas.
  • O bom design é duradouro. Evita estar na moda e, portanto, nunca aparece antiquado. Ao contrário do design da moda, dura muitos anos – mesmo na actual sociedade descartável.
  • O bom design é minucioso até ao último detalhe. Nada deve ser arbitrário ou deixado ao acaso. O cuidado e a precisão no processo de design mostram respeito para com o utilizador.
  • O bom design é amigo do ambiente. O design dá um contributo importante para a preservação do ambiente. Conserva recursos e minimiza a poluição física e visual durante todo o ciclo de vida do produto.
  • O bom design é o menor design possível. Menos, mas melhor – porque se concentra nos aspectos essenciais, e os produtos não são sobrecarregados com não essenciais. De volta à pureza, de volta à simplicidade.

Em web e app design, estamos rodeados de aplicações e software de última geração. Assim, um perigo comum é que inovemos em nome da inovação. Procure as aplicações meteorológicas, e descobrirá uma miríade delas. Desde as que realmente servem um propósito – ou seja, Umbrella – até às que se concentram unicamente no design ou nas características de que ninguém realmente precisa. Devemos pensar nos nossos itens obrigatórios aqui e ter cuidado na introdução de “encantadores”, a menos que estejamos certos de que ambos são inovadores e servem um propósito para os nossos utilizadores.

P>Even ao conceber interfaces digitais, podemos trazer o mandamento de Rams a bordo e tornar os nossos designs da web úteis por:

  • Fazer com que sejam fáceis de interagir até ao ponto em que o utilizador se deleite com isso. Isto é prazer do utilizador através da habilitação do utilizador.
  • O nosso design deve sempre mostrar ao utilizador qual é a sua função, para que nunca haja uma lacuna entre aquilo que o utilizador percebe que as capacidades do design são e aquilo que realmente são.
  • Desenhar com vista a orientar os nossos utilizadores para as interacções necessárias. Temos de fazer com que os botões pareçam botões clicáveis e pensar nas interacções positivas e negativas. Pense em semáforos: verde significa ir (positivo); vermelho significa parar (negativo).
  • li>Não construir elementos desnecessários nos nossos designs. Lembre-se da regra 80/20 e pense cuidadosamente antes de adicionar cada elemento para evitar a possibilidade de desordem.

Para que está a desenhar? Será um banco, onde a segurança e as insígnias de cadeado e o uso de um esquema de cores azuis sempre tranquilizador são necessários? Faça o seu desenho reflectir o carácter da finalidade do desenho e lembre-se que, na escala entre engenharia (funcionalidade estética) e arte (estética sem função), estamos numa posição única – desenho.

Um bom desenho pode falar por si, sem pedir ao utilizador que se esforce muito: mostrar é melhor do que dizer. Se um utilizador pode deduzir intuitivamente o que fazer com o seu design, isso é um ás! Se tiver de compor instruções para o levar a interagir com ele, isso não é tão ás. No seu desenho, pense nisto: pode reduzir a carga cognitiva do utilizador para que o desenho já tenha feito o pensamento por ele, e tudo o que o utilizador tem de fazer é alinhar com ele e interagir?

Sim, estamos a desenhar para o domínio digital, por isso temos um desafio que os produtos mecânicos não fizeram. Olhando para um secador de cabelo, é possível perceber de imediato o que fazer. Olhar para um design de web/app levará mais investimento mental. Desde que possamos tornar os nossos designs compreensíveis e fluir de uma forma que os nossos utilizadores possam interagir eficientemente, há uma grande possibilidade de nos pouparmos de gerar frustração do utilizador.

Isto soa-nos certamente familiar, na forma como concebemos para permitir ao utilizador manobrar a sua criatividade para o design. O design digital oferece muito espaço para a expressão. Devido a isto, temos de conceber com uma estrutura apropriada. Tomemos o Facebook e o MySpace; o primeiro transformou-se num quadro onde esquecemos a forma e nos concentramos no conteúdo – o que estamos a dizer sobre as nossas vidas. O MySpace não tinha essa estrutura milagrosa.

Nós, designers, podemos ficar presos por vezes. O design digital é um tabuleiro abstracto, e sabemos que muitas vezes temos um trabalho para facilitar os conceitos aos nossos utilizadores. Por exemplo, o ponto de vantagem da aplicação de skeuomorphism pode levar a um modelo mental errado para o utilizador; um modelo que pode impedi-lo de recuperar erros ou de se tornar um utilizador mais avançado. Assim, devemos sempre considerar todos os lados da moeda e escolher a opção que é melhor para o utilizador.

Devemos ter especial cuidado para evitar que os nossos desenhos sejam colocados na pilha do “chapéu velho”. A primeira forma de evitar isto é assegurar que o seu produto/serviço serve um propósito, como vimos com os princípios anteriores. Além disso, também pode tentar:

  • Futuro-prova os nossos desenhos, mantendo-os adaptáveis. Não se bainhe com suposições sobre “novas formas de avançar”.
  • Leve uma sensação estética neutra ao seu desenho. Por exemplo, esteja atento a texto nítido e claro (que será sempre legível) versus fontes lúdicas que parecem “fixes”. Veja as letras nas capas dos livros de ficção em pasta dos anos 70 … datadas, não são?
  • A web é um meio vivo. As actualizações acontecem a toda a hora. Portanto, quanto mais fácil for a manutenção do seu design, mais provável é que sobreviva em novos dispositivos. Isto significa voltar ao básico e manter um olho nas porcas e parafusos do design. Sim, queremos dizer, escovar o seu HTML para nos prepararmos para o que o futuro nos atira a todos.

Isto é crucial para nós no design da web/app. Cada detalhe deve puxar o seu peso na viagem para alcançar o melhor UX. Por isso, pense em cada detalhe. Nada pode aparecer como um pensamento posterior, incluindo o ecrã “Esqueci-me da palavra-passe? Os alertas de erro são outra área a observar. Quando é que se personaliza um desenho para percorrer a milha extra para tranquilizar o utilizador? Durante o carregamento, a sua página está a mostrar uma ampulheta giratória, uma mensagem, uma animação elegante, ou…deixou tudo esterilizado e branco, deixando os utilizadores a pensar?

Verificar pegadas de carbono é relevante para o design. Pode parecer cómico, mas os cliques que os utilizadores levam e a quantidade de tempo que passam em dispositivos electrónicos somam-se.

Se imaginarmos a Internet como sendo como o mundo, estamos no caminho certo. Pense em como pode conceber com impacto e não encher a Internet com páginas desnecessárias. Que o minimalismo sagrado de “menos é mais” chega a outra dimensão nessa nota!

A declaração de assinatura dos Rams pode ser: “Menos, mas melhor”. A simplicidade no design da web e da aplicação, tal como no design mecânico, é o objectivo final na ajuda aos utilizadores na era digital. A Internet está saturada de desenhos de element-heavy. Isto pode dar-nos confiança de que podemos vencer os concorrentes que não sabem o que estão a fazer mal, mas há ainda o ponto de que muitos utilizadores estão desconfiados da Internet porque os sites sobre-desenhados dominam. Menos é mais, mas “pensativamente menos” significa “melhor”. Fazer os nossos designs bons significa torná-los simples; fazer grandes designs significa manter o foco apenas no essencial. Cortar os babados.

Autor/titular dos direitos de autor: círculo quadrado. Termos de direitos de autor e licença: CC BY-NC 2.0

The Take Away

Dieter Rams’ 10 mandamentos são a prova da sua abordagem minimalista e funcional ao design mas, mais do que isso, são a prova da sua posição profissional. É por isso que podemos facilmente fazer destes princípios os nossos valores, a nossa filosofia de como o design – o design UX – deve ser para qualquer produto ou serviço.

Um pequeno exemplo de como as suas ideias ainda são relevantes é o mito móvel de que “mobile=less”. Sempre que voltar a sentir esta opinião, poderá responder: “exactamente, menos mas melhor”. Estamos certos de que enquanto lê os princípios, muitos mais exemplos lhe vieram à mente.

Em Dezembro de 1976, fez um discurso em Nova Iorque sobre o seu trabalho de design na Vitsoe. Aqui estão os parágrafos iniciais:

“Senhoras e senhores, o design é um tema popular hoje em dia. Não admira porque, face à crescente concorrência, o design é frequentemente a única diferenciação do produto que é verdadeiramente discernível para o comprador.
Estou convencido de que um design bem pensado é decisivo para a qualidade de um produto. Um produto mal concebido não só é mais feio do que um produto bem concebido como tem menos valor e utilização. O pior de tudo é que pode ser intrusivo.
br>Um designer que quer alcançar um bom design não deve considerar-se como um artista que, de acordo com o gosto e a estética, se limita a vestir produtos com uma peça de vestuário de última hora.
O designer deve ser o gestualista ou o engenheiro criativo. Eles sintetizam o produto completo a partir dos vários elementos que compõem o seu design. O seu trabalho é amplamente racional, o que significa que as decisões estéticas são justificadas por uma compreensão da finalidade do produto”

Talvez não tenha mencionado a experiência do utilizador como tal, mas todas as suas ideias destilam a mesma filosofia e valores. Mesmo assim, o design era quase o único meio de diferenciação do produto. Isso ainda hoje é tão verdade. Como ele salientou, nós, enquanto designers, precisamos de ser engenheiros criativos que resolvam as necessidades das pessoas e respeitemos os 10 princípios:

O bom design é inovador. Um bom design deve ser útil. Um bom design é um design estético. Um bom design torna um produto compreensível. Um bom design é honesto. Um bom design é discreto. Um bom design é duradouro. Um bom design é consistente em todos os detalhes. Um bom design é amigo do ambiente. E, por último mas não menos importante, um bom design é o menor design possível.

Autor/titular dos direitos de autor: Incase. Termos de direitos de autor e licença: CC BY 2.0

Continuamos perplexos com a sensatez dos seus mandamentos! Se não estiver, volte atrás e releia.

Onde aprender mais

Norman, D. e Tognazzini, B. (2015). “Como a maçã está a dar um mau nome ao design”. Fastco. Design. Obtido de: http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name

Koschei, J. (2015). “Good Design Is as Little Design as Possible”. Opiniões. Obtido em: theindustry.cc/2015/07/13/good-design-is-as-litte-design-as-possible

Latin, M. (2014). “Um Utilizador em Total Controlo é o Pesadelo de um Designer”. Revista Smashing. Obtido em: www.smashingmagazine.com/2014/06/user-total-contro…

Leia o discurso completo de Dieter Rams em Vitsoe at: https://www.vitsoe.com/files/assets/1000/17/VITSOE_Dieter_Rams_speech.pdf

Verifica as imagens que mostram os produtos para exemplificar cada mandamento: https://www.vitsoe.com/us/about/good-design.

Uma entrevista com Dieter Rams: http://www.fastcodesign.com/3043815/dieter-rams-if-i-could-do-it-again-i-would-not-want-to-be-a-designer

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