PlayStation 4 Pro não é uma verdadeira consola 4K

PlayStation 4 Pro fez a sua grande estreia ontem, e a Sony está a vendê-la como uma caixa de jogo 4K. Mas a maioria dos jogos que a empresa mostrou não estavam a render uma imagem nativa de 4K. Em vez disso, estava provavelmente a ver algo mais próximo de 1440p ou 1800p. Isso é muito menos detalhe do que 2160p – embora, para o novo super sistema da Sony, não importa.

O PS4 Pro não tem a potência para renderizar 4K nativo. Os desenvolvedores já estão a admitir isso. Os Guerrilla Games confirmaram que não está a renderizar o Horizon: Zero Dawn, a sua aventura de ficção científica de mundo aberto, com a resolução 3,840 x 2160 que é padrão para 4K. A própria Sony declarou claramente ontem durante o seu evento em Manhattan que não queria fazer uma máquina que pudesse preencher todos os 8 milhões de pixels de um televisor de 4K.

“As técnicas de renderização de força bruta podem obviamente ser usadas para suportar ecrãs”, disse o chefe técnico da PlayStation Mark Cerny durante a apresentação da PlayStation na quarta-feira. “Mas têm consequências infelizes no custo da consola e no factor forma”

Se a PS4 não está a renderizar imagens nativas 4K, então o que está a fazer? Magic!

Com HDR ligado (direita) e desligado (esquerda).

Acima: Com HDR ligado (direita) e desligado (esquerda).

Image Credit: Harrison Weber, VentureBeat

“Há muito molho mágico a acontecer”, disse o director da Guerrilla Games, Hermen Hulst, durante uma mesa redonda com repórteres ontem. “Não é um molho nativo 4K. Mas, como vê por si próprio, está tão perto que não seria capaz de ver a diferença”

Para a Sony, essa é a chave. Quer usar as características especiais de cozedura do Profissional para dar aos jogadores uma experiência que parecerá indistinguível de 4K a olho nu. E como provavelmente só joga jogos de consola a olho nu, essa percepção da realidade é tudo o que lhe interessa.

As para a feitiçaria específica que a PS4 Pro utiliza para o conseguir? Bem, Cerny aludiu àqueles durante a sua conversa no palco.

“Com a PS4 Pro, a nossa estratégia tem sido, em vez disso, fomentar técnicas de renderização simplificadas que possam tirar partido de hardware personalizado”, disse ele. “Quando acoplado com os melhores algoritmos anti-aliasing temporais e espaciais, os resultados podem ser espantosos”

Quando descodificamos a linguagem high-elven de Cerny, podemos decompor parte do que está a acontecer (com alguma ajuda do pessoal inteligente na Digital Foundry).

As “técnicas de renderização simplificada” referem-se provavelmente a uma característica especial incorporada no processador gráfico AMD Radeon do Pro onde os jogos só têm de renderizar aproximadamente metade dos pixels do padrão 4K. Isto é ainda cerca de 4 milhões de pixels individuais, o dobro do que se obtém com uma imagem nativa de 1080p – daí a necessidade de uma CPU e GPU mais poderosa no Pro.

Os 4 milhões de pixels estão dispostos num padrão de tabuleiro de 4K onde metade dos quadrados de tabuleiro de xadrez contêm dados de imagem e a metade vazia não contém nada. O Pro deve então utilizar um algoritmo para reconstruir a imagem e preencher os quadrados vazios para um ecrã de 4K. Agora, esta técnica normalmente geraria bordas dentadas e artefactos feios sempre que os objectos estão em movimento, mas é aí que entra o antialiasing temporal. Esta técnica deve suavizar qualquer rugosidade e dar a imagem final que o aspecto crocante e de ultra-alta definição.

YouTube Poster

E penso que a Sony merece crédito pelos resultados iniciais. O editor do VentureBeat Harrison Weber viu o Pro a executar os seus jogos pessoalmente. Ele disse-me que a diferença era acentuada quando os representantes da Sony o passavam por uma demonstração e ligavam e desligavam o 4K e o HDR. Mesmo nos vídeos que a Sony carregou em sites como o YouTube, é possível ver alguns dos fios do fato do Spider-Man em 4K – embora o algoritmo de compressão do YouTube coma definitivamente muitos dos detalhes mais finos.

Mais importante ainda, a Sony está a fazer um sacrifício inteligente com 4K no Pro. No PC, mesmo 1.200 cartões de vídeo lutam para executar jogos 4K a 60 fotogramas por segundo. Este preço é um preço não-iniciador para uma consola. Eu também argumentaria que o 4K nativo não é tão importante para o tipo de experiência que a PlayStation 4 quer dar aos jogadores. Quando se senta a 3 metros de distância do seu ecrã, como a maioria das pessoas faz quando joga consolas a partir de um sofá, o olho humano luta para ver uma diferença entre 1080p e 4K. Tudo começa a desfocar-se quando se observa de longe.

Então, em vez de tentar quadruplicar a resolução, a Sony vai duplicá-la ou talvez triplicá-la, e depois vai deixar que os algoritmos e as deficiências de visão 20/20 façam o resto. E espero que a Microsoft, a Nintendo, e mesmo a Nvidia e a AMD estejam a prestar atenção ao procurarem formas de dar aos jogadores uma melhor fidelidade visual no futuro.

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