Visível

Quotebg.png “Quando Brynjolf te trouxe perante mim pude sentir uma mudança repentina no vento. E nesse momento, sabia que iria terminar com um de nós no fim de uma lâmina. Nocturno não quer saber de ti, da Chave ou de qualquer coisa que tenha a ver com o Grémio”. -Mercer Frey

Blindsighted é uma busca disponível em The Elder Scrolls V: Skyrim que serve como a penúltima busca dada durante a questline Thieves Guild na qual o Dragonborn deve encontrar Mercer Frey em Irkngthand e recuperar a Chave do Esqueleto.

Background

I’m on my way to Irkngthand, uma vasta ruína anã que supostamente contém a lendária “Eyes of the Falmer” (Olhos do Falmer). Karliah e Brynjolf estão à minha espera lá dentro. Juntos esperamos impedir Mercer Frey de roubar os Olhos e fugir do Skyrim com a Chave do Esqueleto de Nocturno.

Objectivos

  1. Viagem a Irkngthand
  2. Fale a Karliah
  3. Localize Mercer Frey
  4. Localize Mercer Frey

  5. Retriar a Chave Esqueleto
  6. Escapa de Irkngthand
  7. Fale a Karliah

Passeio

Aponto chegando a Irkngthand, ter cuidado com os bandidos que aqui montaram acampamento. Será necessário lutar até ao topo para conseguir entrar em Irkngthand.

Nota: Se esta busca não tiver sido iniciada, não será possível alcançar uma entrada completa nesta masmorra (Dungeon Lock Outs). Além disso, qualquer seguidor com o Dragonborn não pode entrar nas ruínas enquanto esta missão estiver activa; estarão à espera do Dragonborn na Gruta de Água de Bronze.

Irkngthand

Entra, atravessar o corredor e agarrar o saque no peito junto ao fogo e corpos. De ambos os lados do fogo estão dois baús de Dwemer, um com uma fechadura de adeptos e o outro com uma fechadura de mestre. Continue a subir as escadas. Virar à direita, depois avançar, descendo o corredor. Passar a água e através dos portões para o salão seguinte. À direita, no fim do parapeito, encontra-se uma arca destrancada, e outra pode ser localizada perto da esfera de patrulhamento. Há também uma Esfera Anã a patrulhar no fundo das escadas. Se forem detectados, mais deles sairão pelos buracos nas paredes, por isso, despache-os o mais silenciosamente possível. (Uma forma é usar um ataque de arco furtivo e matá-los um a um.) Também é possível passar furtivamente pelas esferas sem ser notado. Ir para a esquerda do portão e saltar sobre a vedação, depois entrar furtivamente e passar furtivamente pela única esfera que se desdobrou. Na sala seguinte, as torres de chamas rotativas serão activadas. Movam-se à volta destas sem fazer muito barulho. As torres são suficientemente lentas para passar sorrateiramente por elas se forem bem cronometradas. Na torre de chama final, contorná-la à esquerda e depois abrir o portão à direita da torre. Subir as escadas até se alcançar o portão principal trancado. Em frente ao Dragonborn, haverá uma rampa com uma Aranha Anã no topo. Mata-a e salta sobre a pilha de escombros para encontrar uma arca escondida. Em frente do portão principal trancado está uma alavanca. Puxe-a, e abrirá uma nova área onde Karliah e Brynjolf estão à espera. Fale com Karliah, e ela explicará sobre as armadilhas que Mercer poderá ter deixado.

Haverá um gatilho de armadilha na parte inferior esquerda das portas na frente. Desarme a armadilha, ou abra as portas e evite a armadilha voadora de bolas de maça. Na pequena mesa está uma garrafa de Black-Briar Reserve (presumivelmente um cartão de visita da Mercer Frey), e três trancadores. Vire à esquerda e desça as escadas; haverá também um portão trancado especializado cheio de pilhagem à esquerda. Karliah avistará Mercer e uma curta cena terá lugar. Depois, seguir o caminho à volta e abrir a porta, depois descer até ao próximo corredor.

Upon entrando no próximo corredor, virar à direita e recolher o cofre Falmer do lado direito junto à cabana Falmer, depois virar e dirigir-se sobre um pequeno monte para encontrar a alavanca para o portão abaixo. Há uma segunda alavanca do lado direito, ao longo do grande conjunto de escadas viradas de frente, que deve ser activada rapidamente após a primeira, ou será reiniciada e a porta não se abrirá. Uma vez a porta aberta, desça as escadas, vigiando as lâminas giratórias no chão, e atravesse a porta. Desloque-se através da grande área, matando os pequenos grupos de inimigos. Uma vez na outra extremidade, uma torre desmoronada pode ser vista, e é necessário subir a rampa em espiral e atravessar a porta no topo. Antes de sair da sala, certifique-se de parar e recolher o saque que se encontra na arca Falmer, que se encontra junto a uma tenda Falmer à esquerda no caminho para a rampa de saída.

Descer as escadas, evitando cuidadosamente as armadilhas para ursos. Pegue nos pergaminhos Detectar Vida; há um perto da mesa no chão e dois na sala à direita. Na sala com os dois pergaminhos Detect Life, haverá escrita nas paredes de Mercer Frey que diz, “One Step Ahead – Mercer”. A escrita, no entanto, está ao contrário. Viaje pela outra porta (tenha cuidado para mais armadilhas para ursos), depois pela porta no final do corredor, que leva a um grande salão. Brynjolf explicará que as opções são ou andar sorrateiramente ou enfrentar o Centurião Anão. O nível deste inimigo é determinado pelo Nível de Personagem do Dragão Nascido: 10-15 enfrentarão um Centurião regular, os níveis 20-30 serão muito provavelmente um Guardião Centurião, e os níveis 45+ enfrentarão um Mestre Centurião. Como há muito Falmer nesta sala, é possível saltar da pequena ponte para a direita. À esquerda, haverá um botão que activa o Centurião. Active-o, e o Falmer tornar-se-á hostil e enfraquecerá ou matará o Centurião sem qualquer intervenção do Dragonborn.

Independentemente da escolha, continue para a gaiola, e depois suba as escadas. Deve haver um caminho que conduza para cima e em redor do próximo destino. Tenha cuidado com mais armadilhas Falmer. Para além das armadilhas para ursos, deve haver algumas aranhas geladas e Falmer do outro lado do corredor. Uma vez despachadas, recolher o saque no peito junto à tenda Falmer no fundo das escadas e atravessar a porta que conduz às canetas de Irkngthand Slave. Desça as escadas e mate rapidamente a Aranha Anã, depois dirija-se para a esquerda e continue descendo as escadas. Activar a alavanca e uma lâmina giratória irá retirar os dois Falmer por baixo; lembre-se de o desligar antes de continuar. Corra pelo corredor, mas tenha cuidado com as três placas de pressão de chama perto da esquina.

No próximo corredor, Karliah dirá que há muito Falmer na sala ao lado, e dará a opção de os esgueirar ou de os levar para a frente. Se parecer mais fácil passar sorrateiramente, basta ir até à parede do lado direito e segui-la até ao fim, para dentro da caneta com uma pequena caverna na parte de trás. Há uma arca junto ao primeiro poço de incêndio numa tenda Falmer, e outra numa tenda directamente do outro lado da primeira. Após a caverna, a festa será numa caverna maior, com dois Falmer nivelados à frente. Continua pela rampa, e haverá vários chaurus, juntamente com outro Falmer. Se a habilidade de Sneak for suficientemente alta, é possível contornar o chaurus e o Falmer, esgueirando-se ao longo dos tubos dourados acima das suas cabeças. Continue pela parte de trás da caverna para uma colina para baixo, certificando-se de matar o Falmer antes de descer. Descer pelo portão, depois descer até Irkngthand Sanctuary. Nota: há uma série de falhas na fase seguinte, por isso não se esqueça de criar uma salvaguarda antes de entrar na porta.

Matar Mercer Frey

Mercer Frey a extrair o olhos na estátua

Mercer removerá os olhos da estátua quando a festa entrar. Ele irá identificar o grupo, e depois fará a parte do parapeito que o Dragonborn está de pé no colapso. Antes do início da batalha, ele conversará em breve com o Dragonborn sobre a Thieves Guild e a honra antes de entrar em combate.

Subsequentemente, ele usará um feitiço do tipo Frenzy- em Brynjolf, fazendo-o atacar Karliah, e tornando-os assim incapazes de ajudar na luta. Mercer usa um feitiço de invisibilidade, portanto use os pergaminhos Detectar Vida, ou, se os pergaminhos não foram tomados, o feitiço Detectar Vida, o Grito de Aura Sussurrante, ou, se o Dragão Nascido é um lobisomem, o Poder do Sangue para o revelar e atacar. Mercer gosta de atropelar e fugir; ele tornar-se-á invisível, correrá até um dos dois pontos altos da sala; pela cabeça da estátua, ou por um ponto alto do outro lado da caverna, atrás de um pilar. Depois de se esconder por alguns segundos, ele saltará em direcção ao Dragonborn e infligirá um ou dois ataques de poder antes de se tornar invisível novamente e de se retirar. Note-se que Mercer transporta muitas poções de cura, resistência e magicka, que muito provavelmente utilizará durante a luta. Se na forma de lobisomem, avançar enquanto faz um ataque de poder irá derrubá-lo dos seus pés, deixando-o indefeso. Para um mago, conjurar um Atronach ajudará, especialmente um Storm Atronach a drenar a sua magicka, pois um Atronach ainda pode “vê-lo” quando ele está invisível. Se o Dragonborn é um arqueiro, o tiro com arco, Power Shot, pode desequilibrá-lo, impedindo-o de se aproximar do Dragonborn tão facilmente. Outra forma de derrotar Mercer é usar Windshear, encontrado durante a busca da Irmandade das Trevas, “Hail Sithis! Quando Mercer lança Invisibilidade, ele ainda estará sob o cambalear permanente de Windshear, e não se afastará. Após alguns golpes, uma silhueta coberta de sangue aparecerá na sua localização. Em alternativa, o Dragonborn pode ficar em frente da face da estátua, e fazer com que Mercer o persiga. Depois, use o grito da Força Incansável para o alvejar da borda. Esta táctica pode não o matar, no entanto, ele deve sofrer danos suficientes para lhe dar um ou dois tiros com um arco. No entanto, se tiveres sorte, podes conseguir que Mercer, com a tua Lâmina de Rouxinol, o derrube de vez e lhe mostre o castigo pela sua traição tanto ao Grémio dos Ladrões como ao Nocturno.

Após Mercer estar morto, saque a Chave do Esqueleto e os Olhos do Falmer do seu corpo, incluindo qualquer outra coisa sobre ele, que sejam as suas armas, ouro, poções, e muito mais. A sua morte também quebrará o feitiço em Brynjolf e permitir-lhe-á recuperar o controlo do seu corpo e parar de atacar Karliah.

Escapar de Irkngthand

Brynjolf e Karliah saltarão para baixo e a câmara começará a encher-se de água. Quando a água estiver suficientemente alta, uma rocha acima da cabeça da estátua cairá e abrirá uma área acima dela. Cabeça para dentro da área, o que levará a uma entrada para a Gruta de Água de Bronze.

Conclusão

Upon falando com Karliah, ela explicará que devolver a chave não será fácil. O santuário interior foi fechado devido ao facto de os Rouxinóis não terem conseguido proteger a chave em primeiro lugar, e a única maneira de passar é através do Caminho do Peregrino. Brynjolf voltará à guilda enquanto Karliah tem demasiado medo de enfrentar o Nocturno após o seu fracasso, pelo que o Dragão Nascido do Dragão deve fazê-lo sozinho. Após dizer ao Dragonborn para devolver a Chave do Esqueleto, ela entregará o Arco do Rouxinol.

Karliah contará ao Dragonborn sobre os vários aspectos “Agente” que podem ser assumidos no final da missão.

Diário

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th>>IDth> Entrada no jornal
Vista de olhos – TG08B
10 Estou a caminho de Irkngthand, uma vasta ruína anã que supostamente contém a lendária “Olhos do Falmer”.” Karliah e Brynjolf estão à minha espera lá dentro. Juntos esperamos impedir Mercer Frey de roubar os Olhos e fugir de Skyrim com a Chave Esqueleto de Nocturno.

    li> Objectivo 10: Viajar para Irkngthand
>20 Entrei em Irkngthand, uma vasta ruína anã que supostamente contém a lendária “Olhos do Falmer”. Karliah e Brynjolf estão à minha espera lá dentro. Juntos esperamos impedir Mercer Frey de roubar os Olhos e fugir do Skyrim com a Chave do Esqueleto de Nocturno.

    Objectivo 20: Fale com Karliah
30 Karliah e Brynjolf juntaram-se a mim na minha exploração de Irkngthand, uma vasta ruína anã que supostamente contém a lendária “Olhos do Falmer”. Juntos esperamos impedir Mercer Frey de roubar os Olhos e fugir do Skyrim com a Chave Esqueleto de Nocturno.

    Li> Objectivo 30: Localizar Mercer Frey
40 Finalmente localizei Mecer Frey dentro das ruínas de Irkngthand. Ele parecia estar à nossa espera, e receio que nos tenha conduzido aqui com o objectivo expresso de eliminar os Rouxinóis de uma vez por todas.

    >li> Objectivo 40: Matar Mercer Frey
45 Mercer Frey, traidor da Thieves Guild e assassino de Gallus está finalmente morto. Após a sua morte, uma onda de magia emitida do seu corpo e causou o colapso e enchimento da câmara já desmoronada.

    Objectivo 45: Recuperar a Chave Esqueleto
50 Mercer Frey está morto e recuperei a Chave Esqueleto de Nocturno do seu cadáver. Preciso de escapar de Irkngthand antes que o lugar desmorone à minha volta.

    Objectivo 50: Fuga de Irkngthand
60 A salvo dos perigos abaixo, Karliah, Brynjolf e eu temos finalmente um momento para respirar. Mercer Frey está morto, a Chave Esqueleto de Nocturno está na minha posse e, o mais importante, os Rouxinóis sobreviveram.

    Objectivo 60: Fale com Karliah
200 Karliah, Brynjolf e eu matámos Mercer Frey, escapámos de Irkngthand e recuperámos a Chave Esqueleto. Tudo o que resta é devolver o artefacto ao Twilight Sepulcher onde ele pertence; uma viagem que devo empreender sozinho.

    Quest complete

Galeria

Mapa vista para os olhos
Plano do Mercer Frey para recuperar os Olhos do Falmer.

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Trivia

  • No final da missão, o diálogo de Karliah está errado.
  • Esta é a única missão da Daedric que não atribui ao Dragão nascido um artefacto pessoal. A Chave Esqueleto recebida conta como um item da missão seguinte, por isso é impossível guardá-la a menos que se opte por ignorar a linha de missão da Thieves Guild.
      li>Ainda, a Chave Esqueleto não conta para a realização do Oblivion Walker.
  • Depois de subir o elevador Irkngthand Arcanex onde se encontra Karliah e Brynjolf, mesmo para além da porta armadilhada (onde o maça cai) há um pedestal no canto direito com três trincos, uma garrafa de Black-Briar Reserve, e a marca de sombra para “The Guild” gravada na superfície. Isto pode implicar mais zombarias de Mercer, uma vez que o livro Shadowmarks de Delvin Mallory descreve esta marca-sombra como “Se vir esta marca-sombra, alguém do Grémio está por perto com toda a certeza”.
  • li> Durante esta busca, Karliah e Brynjolf podem ser explorados como múltiplos seguidores e segui-lo fora de Irkngthand. Isto é empurrando-os ou gritando-os para a alavanca.

  • Se o Dragonborn não terminar a missão do Grémio dos Ladrões, a chave nunca poderá ser removida do seu inventário. Isto inclui se o Dragonborn for enviado para a prisão, como não aparecerá no inventário, mas será utilizável com qualquer fechadura.
  • Insectos

    p> Esta secção contém insectos relacionados com a Blindsighted. Antes de adicionar um bug a esta lista, considere o seguinte:

    1. Por favor recarregue uma salvaguarda antiga para confirmar se o bug ainda está a acontecer.
    2. Se o bug ainda estiver a ocorrer, por favor afixe o relatório de bug com o modelo de sistema 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , dependendo da(s) plataforma(s) em que o bug foi encontrado.
    3. Seja descritivo ao listar o bug e as correcções, mas evite ter conversas na descrição e/ou usar anedotas em primeira pessoa: tais discussões pertencem ao fórum apropriado.

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  • Someadamente, a busca não começará depois de “Trinity Restored” ter sido concluída. Isto pode ser corrigido digitando setstage tg08b 10.
  • 360 Depois de se encontrarem com eles, Karliah e Brynjolf correrão para fora da ruína e desaparecerão.
  • 360 Activando o elevador para descer a Irkngthand Grand Cavern exibe a mensagem de erro “O seu seguidor não o pode acompanhar aqui”.”
  • É recomendado salvar o jogo antes de entrar na sala final com Mercer (Irkngthand Sanctuary), devido à quantidade significativa de questões de quebra de missão no final desta missão.
  • Correr por todos os inimigos na caverna antes de Mercer ser visto e entrar pode fazer com que o Dragonborn fique preso. Se o jogo for salvo antes do Dragonborn estar na sala, mas o jogador espera pouco tempo, e depois entra, a cena de corte deve correr como planeado.
      #li> PC(Fix) Se isto não funcionar, abra a consola e escreva setstage TG08B 40.
  • Depois de obter os Olhos do Falmer, Mercer irá chegar às escadas, mas pode ficar preso e começar a colapsar para cima e para baixo na parede, fazendo com que o Dragonborn seja brevemente congelado no cutscene até que Mercer se desaperte. Se isso não acontecer, a pausa e a não pintura do jogo pode consertá-lo. Se isso não funcionar, é aconselhável reiniciar o sistema.
    • PC(Fix) Usando o comando setstage TG08B 20 irá desencadear a plataforma em queda. Karliah e Brynjolf não serão capazes de seguir mais longe e irão embora para o resto da luta, contudo aparecerão correctamente na Bronze Water Cave.
    • PC(Fix) Caso a luta com Mercer falhe, abrir a consola e digitar setstage TG08B 40 poderá resolver este problema.
  • 360 PS3 Erro de quebra de ponte: Quando o Dragonborn nada para fora da caverna depois de se encher de água, tanto Karliah como Brynjolf podem ficar presos na caverna inundada, tornando a busca impossível de ser completada. Recarregar para um salvamento anterior pode resolver o problema. Se esta falha estiver a acontecer, o problema pode ser que Karliah ou Brynjolf estejam a ser falados enquanto estão na água.
    • PC(Fix) Use os comandos player.placeatme 0001B07F para Karliah e player.placeatme 0001B07D para Brynjolf. Também é possível consertar isto entrando novamente na sala inundada, e depois voltando a sair.
    • li> Se o Dragãozinho sair e voltar a entrar demasiadas vezes, Karliah e Brynjolf podem ocasionalmente continuar a caminhar ao longo do fundo da caverna inundada, como se não houvesse água.

  • Outra solução é disparar tanto Karliah como Brynjolf com um arco antes de saírem do parapeito junto à porta, ou atacar Karliah enquanto ela está debaixo de água. Ela irá acima da água para se defender. Ao embainhar a sua arma, ela irá parar, permitindo que se fale com ela.
  • li>Se Karliah permanecer a nadar, ela pode ser gentilmente “forçada” a sair para a passagem, nadando perto dela. Ela afastar-se-á do Dragonborn, e pode ser direccionada para a passagem por esta via. Ela também pode ser empurrada para dentro e falada ao mesmo tempo para a fazer mudar de postura. Uma vez dentro da passagem, ela irá afastar-se e a busca pode continuar.

  • Se o Dragão-nascido for um Imperador, podem também usar a Voz do Imperador para os acalmar.
  • falha de quebra de ponte: Mercer pode não aparecer de todo na caverna.
    • PC(Fix) Para corrigir isto, digite na consola prid 22651, e depois digite enable.
  • falha de quebra de interrogação: Depois de deixar Irkngthand e regressar, o marcador de busca é completamente impreciso e nem Brynjolf nem Karliah estão lá. Continuando como se eles estivessem lá, Karliah pode ser visto fora de Irkngthand, mas qualquer tentativa de comunicar com ela declara que ela está ocupada.
  • falha de busca: Ocasionalmente, Mercer não terá o Olho Esquerdo de Falmer ou a Chave Esqueleto no seu inventário.
      PC(Fix) Por ordem, escreva na consola SetStage TG08B 50player.additem 0003a070 1SetStage TGlarceny 80, e player.additem 0001994F 1. Isto dará ao Dragonborn a Chave do Esqueleto e o Olho Esquerdo do Falmer, o que lhes permitirá continuar a missão da Thieves Guild, bem como entregar o Olho a Delvin.
  • Outro erro encontrado durante a secção “Localizar Mercer Frey” desta missão envolve Brynjolf ficar preso na sua posição.
      li>Atacá-lo uma vez com Força Incansável pode resolver isto. Também pode ser atacado para o mover.
  • falha de quebra de ponte: Mesmo antes da batalha final com Mercer, ao entrar na sala onde ele remove o Olho da estátua, o Nascido do Dragão pode ficar preso, incapaz de se mover, interagir, ou abrir o menu da aba. Isto pode ser corrigido introduzindo tcl quando o mapa carrega, depois desactivando-o se o problema não estiver corrigido nesse ponto.
  • PC Brynjolf e Karliah podem acabar por lutar entre si se forem apanhados no fogo cruzado dos feitiços do Dragonborn, ou quando a caverna estiver cheia de água, tornando impossível avançar a busca.
    • PC Fix: Use a consola e digite prid 58f1a para seleccionar Karliah, depois passe para jogador. Repita para Brynjolf usando prid 20545. Isto irá trazer ambas as personagens à superfície, onde Brynjolf irá mover-se para a saída da caverna, enquanto Karliah irá interagir com o Dragonborn para completar a busca. Usando SetStage irá completar a demanda, e o Dragonborn irá receber o arco; contudo, ambos os NPCs permanecerão debaixo de água.
  • ao passar pela sala de fiação das chamas, Karliah e Brynjolf poderão abandonar o edifício e vaguear pela floresta. Continuar a busca sem eles fará com que reapareçam na sala final.

  • Na sala onde a estátua gigante se desmorona, haverá um grande desfasamento após entrar pela segunda porta do outro lado da sala. Recarregar um salvamento irá normalmente corrigir isto.
  • PS3 Na mesma sala, no final, onde a porta teria estado se os escombros caídos não a tivessem bloqueado, é possível ficar presa nos escombros. Nem os saltos nem a utilização do Whirlwind Sprint farão sair o Dragonborn, e um salvamento terá de ser recarregado.
  • PC Game-breaking bug: O diálogo de Karliah depois de matar Mercer pode ser colocado sob escuta, apenas completando a busca mas não activando “Darkness Returns”
      li> O comando da consola setstage tg09 0 activará correctamente a busca.
  • PC Karliah pode desaparecer da caverna ao encontrar Mercer, tornando impossível a conclusão da busca. Abrir a consola e digitar player.placeatme 0001B07F resolve isto.
  • Ocasionalmente, o desempenho do jogo sofre na sala onde Mercer é visto pela primeira vez através das barras.
  • A tentativa de matar Mercer Frey por ataque furtivo desencadeará a animação de morte, mas o seu cadáver poderá cair pelo chão.
  • 360 PS3 Ao entrar numa tenda Falmer, o Dragonborn pode ficar preso no interior e não conseguir sair.
  • PS3 É possível utilizar uma Poção de Invisibilidade e iniciar uma animação de ataque especial/morte. Se feita em cima da estátua, Mercer pode cair para o chão, deixando o Dragonborn incapaz de saquear o seu cadáver.
  • PS3 Algumas tendas de Falmer não podem ser entradas. Isto é muito provavelmente devido a uma falha de escala que resulta numa parede invisível. Falmer também pode ficar preso dentro destas tendas, tornando-as incapazes de serem atacadas através de melee.
  • PC Insecto que quebra o jogo: após completar “Blindsighted,” ao sair da Caverna de Água de Bronze, não se pode falar com nenhum personagem nomeado (ex: Pode-se falar com Guardas Whiterun, mas não com o Jarl ou comerciantes).
  • 360 Depois das inundações do templo, o corpo de Mercer não pode flutuar para cima, como fazem todos os cadáveres na água. A Chave Esqueleto não pode ser retirada do seu corpo se isto acontecer, pelo que uma salvaguarda anterior pode ter de ser recarregada.
  • >br>

    Aparências

      Os Pergaminhos de Idosos V: Skyrim


    br>

    Thieves Guild Quests (Os Pergaminhos de Idosos V: Skyrim)

    >br>

    Main Quest

    A Chance Arrangement – Taking Care of Business – Loud and Clear – Dampened Spirits
    Soundrel’s Folly – Falando Com o Silêncio – Respostas Difíceis – A Perseguição – Trindade Restaurada
    Vista de Luz – A Escuridão Volta – Sob Nova Gestão

    br>>>th>Delvin’s Small Jobs

    The Bedlam Job – O Trabalho de Pesca – O Trabalho de Números

    br>Vex’s Small Jobs

    O Trabalho de Roubo – O Trabalho de Assalto – O Trabalho de Xelim – O Trabalho de Varredura

    br>>>th>City Influence Jobs

    Imitação Amnistia – Summerset Shadows – Revestimento de Prata – The Dainty Sload

    br>>th>>Otherp> Deliver Moon Sugar to Ri’saad – The Litany of Larceny – No Stone Unturned br>

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