I colpi
Il badminton offre una grande varietà di colpi base, e i giocatori richiedono un alto livello di abilità per eseguirli tutti efficacemente. Tutti i colpi possono essere giocati sia di dritto che di rovescio. Il lato del dritto di un giocatore è lo stesso lato della sua mano di gioco: per un giocatore destro, il lato del dritto è il suo lato destro e il lato del rovescio è il suo lato sinistro. I colpi di dritto sono colpiti con la parte anteriore della mano che conduce (come colpire con il palmo), mentre i colpi di rovescio sono colpiti con il dorso della mano che conduce (come colpire con le nocche). I giocatori spesso giocano certi colpi sul lato del dritto con un’azione di colpo di rovescio, e viceversa.
Nel campo anteriore e medio, la maggior parte dei colpi può essere giocata in modo ugualmente efficace sia sul lato del dritto che su quello del rovescio; ma nel campo posteriore, i giocatori cercheranno di giocare più colpi possibili sul loro dritto, spesso preferendo giocare un rovescio di testa tondo (un dritto “sul lato del rovescio”) piuttosto che tentare un rovescio di testa. Giocare un rovescio overhead ha due svantaggi principali. In primo luogo, il giocatore deve girare la schiena ai loro avversari, limitando la loro vista di loro e il campo. In secondo luogo, la testa di rovescio non può essere colpita con la stessa potenza del dritto: l’azione di colpire è limitata dall’articolazione della spalla, che permette una gamma di movimento molto maggiore per una testa di dritto che per un rovescio. Il rovescio libero è considerato dalla maggior parte dei giocatori e degli allenatori come il colpo di base più difficile del gioco, poiché la tecnica precisa è necessaria per raccogliere abbastanza potenza affinché il volano viaggi per tutta la lunghezza del campo. Per la stessa ragione, gli smash di rovescio tendono ad essere deboli.
Posizione del volano e del giocatore che riceve
La scelta del colpo dipende da quanto il volano è vicino alla rete, se è sopra l’altezza della rete e da dove è posizionato l’avversario: I giocatori hanno opzioni di attacco molto migliori se possono raggiungere il volano ben al di sopra dell’altezza della rete, specialmente se è anche vicino alla rete. In campo aperto, un volano alto sarà affrontato con un net kill, colpendolo ripidamente verso il basso e cercando di vincere immediatamente il rally. Ecco perché è meglio far cadere il volano appena sopra la rete in questa situazione. A metà campo, un volano alto sarà di solito incontrato con un potente smash, colpendo anch’esso verso il basso e sperando in un vincitore assoluto o in una risposta debole. Gli smash in salto atletico, dove i giocatori saltano verso l’alto per un angolo di smash più ripido, sono un elemento comune e spettacolare del gioco di doppio maschile d’elite. Nel rearcourt, i giocatori si sforzano di colpire il volano mentre è ancora sopra di loro, piuttosto che lasciarlo cadere più in basso. Questo colpo dall’alto permette loro di giocare smash, clear (colpire il volano in alto e in fondo al campo degli avversari), e drop shot (colpire il volano dolcemente in modo che cada bruscamente verso il basso nel campo degli avversari). Se il volano è sceso più in basso, allora uno smash è impossibile e un clear alto a tutta lunghezza è difficile.
Posizione verticale del volano
Quando il volano è ben sotto l’altezza della rete, i giocatori non hanno altra scelta che colpire verso l’alto. I sollevamenti, in cui il volano viene colpito verso l’alto fino alla parte posteriore del campo degli avversari, possono essere giocati da tutte le parti del campo. Se un giocatore non solleva, l’unica opzione che gli rimane è quella di spingere il volano dolcemente verso la rete: in campo aperto, questo è chiamato un colpo a rete; in campo centrale o posteriore, è spesso chiamato una spinta o un blocco.
Quando il volano è vicino all’altezza della rete, i giocatori possono colpire dei drive, che viaggiano piatti e rapidi oltre la rete nella parte posteriore del campo centrale e posteriore degli avversari. Le spinte possono anche essere colpite in modo più piatto, posizionando il volano nella metà campo anteriore. I drive e le spinte possono essere giocati dalla metà campo o dal campo anteriore, e sono più spesso usati nei doppi: sono un tentativo di riconquistare l’attacco, piuttosto che scegliere di alzare il volano e difendersi dagli smash. Dopo un drive o una spinta di successo, gli avversari saranno spesso costretti a sollevare il volano.
Spin
Le palle possono essere fatte girare per alterarne il rimbalzo (per esempio, topspin e backspin nel tennis) o la traiettoria, e i giocatori possono affettare la palla (colpirla con una faccia della racchetta angolata) per produrre tale spin. Il volano non può rimbalzare, ma affettare il volano ha applicazioni nel badminton. (Vedi Colpi di base per una spiegazione dei termini tecnici.)
- Facendo il volano da un lato si può far viaggiare il volano in una direzione diversa da quella suggerita dal movimento della racchetta o del corpo del giocatore. Questo è usato per ingannare gli avversari.
- Filare il volano di lato può fargli seguire un percorso leggermente curvo (come visto dall’alto), e la decelerazione impartita dallo spin fa sì che i colpi affettati rallentino più improvvisamente verso la fine del loro percorso di volo. Questo può essere usato per creare colpi di drop e smash che si immergono più ripidamente dopo aver passato la rete.
- Quando si gioca un colpo a rete, affettare sotto il volano può causare che esso giri su se stesso (tumble) diverse volte mentre passa la rete. Questo è chiamato un colpo a rete che gira o un colpo a rete che ruzzola. L’avversario non sarà disposto ad affrontare il volano fino a quando non avrà corretto il suo orientamento.
A causa del modo in cui le sue piume si sovrappongono, un volano ha anche una leggera rotazione naturale intorno al suo asse di simmetria rotazionale. La rotazione è in senso antiorario, come si vede dall’alto quando si lascia cadere il volano. Questo spin naturale influenza certi colpi: un colpo a rete in tumbling è più efficace se l’azione di taglio è da destra a sinistra, piuttosto che da sinistra a destra.
Biomeccanica
La biomeccanica del badminton non è stata oggetto di ampi studi scientifici, ma alcuni studi confermano il ruolo minore del polso nella generazione di potenza e indicano che i maggiori contributi alla potenza provengono dalle rotazioni interne ed esterne della parte superiore e inferiore del braccio. Le recenti guide a questo sport enfatizzano quindi la rotazione dell’avambraccio piuttosto che i movimenti del polso.
Le piume conferiscono una sostanziale resistenza, causando al volano una grande decelerazione sulla distanza. Il volano è anche estremamente stabile dal punto di vista aerodinamico: indipendentemente dall’orientamento iniziale, si girerà per volare prima con il sughero e rimarrà nell’orientamento prima con il sughero.
Una conseguenza della resistenza del volano è che richiede una notevole potenza per colpirlo per tutta la lunghezza del campo, cosa che non avviene nella maggior parte degli sport con racchetta. La resistenza influisce anche sulla traiettoria di volo di un volano sollevato (lanciato): la parabola del suo volo è fortemente obliqua in modo che cada con un angolo più ripido di quello in cui sale. Con un servizio molto alto, il volano può anche cadere verticalmente.
Altri fattori
Quando difendono da uno smash, i giocatori hanno tre opzioni fondamentali: sollevare, bloccare o guidare. Nei singoli, un blocco a rete è la risposta più comune. Nel doppio, un’alzata è l’opzione più sicura ma di solito permette agli avversari di continuare a colpire; i blocchi e i drive sono colpi di contrattacco ma possono essere intercettati dal compagno dello smasher. Molti giocatori usano un colpo di rovescio per restituire gli smash sia sul dritto che sul rovescio perché i rovesci sono più efficaci dei dritti nel coprire gli smash diretti al corpo. I colpi duri diretti verso il corpo sono difficili da difendere.
Il servizio è limitato dalle leggi e presenta una propria gamma di scelte di colpi. A differenza del tennis, la racchetta del server deve essere rivolta verso il basso per fornire il servizio, quindi normalmente la navetta deve essere colpita verso l’alto per passare sopra la rete. Il servitore può scegliere un servizio basso sul campo (come una spinta), o un servizio liftato sul retro del campo di servizio, o un servizio drive piatto. I servizi sollevati possono essere sia servizi alti, dove il volano viene sollevato così in alto che cade quasi verticalmente in fondo al campo, o servizi flick, dove il volano viene sollevato ad un’altezza minore ma cade prima.
Deception
Una volta che i giocatori hanno imparato questi colpi di base, possono colpire il volano da e verso qualsiasi parte del campo, in modo potente e morbido come richiesto. Al di là delle basi, tuttavia, il badminton offre un ricco potenziale per abilità di colpi avanzate che forniscono un vantaggio competitivo. Poiché i giocatori di badminton devono coprire una breve distanza il più velocemente possibile, lo scopo di molti colpi avanzati è quello di ingannare l’avversario, in modo che o è ingannato a credere che si stia giocando un colpo diverso, o è costretto a ritardare il suo movimento fino a quando vede effettivamente la direzione della navetta. “Inganno” nel badminton è spesso usato in entrambi questi sensi. Quando un giocatore è veramente ingannato, spesso perde immediatamente il punto perché non può cambiare la sua direzione abbastanza velocemente per raggiungere il volano. I giocatori esperti saranno consapevoli del trucco e attenti a non muoversi troppo presto, ma il tentativo di inganno è ancora utile perché costringe l’avversario a ritardare leggermente il suo movimento. Contro i giocatori più deboli i cui colpi sono ovvi, un giocatore esperto può muoversi prima che il volano sia stato colpito, anticipando il colpo per ottenere un vantaggio. Lo slicing consiste nel colpire il volano con una faccia della racchetta angolata, facendolo viaggiare in una direzione diversa da quella suggerita dal movimento del corpo o del braccio. Lo slicing fa anche sì che il volano viaggi più lentamente di quanto suggerisca il movimento del braccio. Per esempio, un buon colpo a volo incrociato userà un’azione di colpo che suggerisce un dritto libero o uno smash, ingannando l’avversario sia sulla potenza che sulla direzione del volano. Un’azione di taglio più sofisticata consiste nello spazzolare le corde intorno al volano durante il colpo, in modo da far girare il volano. Questo può essere usato per migliorare la traiettoria della navetta, facendola scendere più rapidamente quando passa la rete; per esempio, un servizio basso affettato può viaggiare leggermente più veloce di un normale servizio basso, ma atterrare sullo stesso punto. La rotazione del volano è usata anche per creare tiri a rete rotanti (chiamati anche tumbling net shots), in cui il volano gira su se stesso diverse volte (tumbles) prima di stabilizzarsi; a volte il volano rimane invertito invece di tumbling. Il vantaggio principale di un colpo a rete che gira è che l’avversario non sarà disposto ad affrontare il volano finché non avrà smesso di ruzzolare, poiché colpire le piume risulterà in un colpo imprevedibile. I colpi a rete sono particolarmente importanti per i giocatori di singolare di alto livello.
La leggerezza delle racchette moderne permette ai giocatori di usare un’azione di battuta molto breve per molti colpi, mantenendo così l’opzione di colpire un colpo potente o morbido fino all’ultimo momento possibile. Per esempio, un giocatore di singolare può tenere la racchetta pronta per un colpo a rete, ma poi muovere il volano sul retro con un colpo poco profondo quando si accorge che l’avversario si è mosso prima che il colpo venga giocato. Un’alzata superficiale impiega meno tempo per raggiungere il terreno e, come detto sopra, un rally è finito quando il volano tocca il terreno. Questo rende il compito dell’avversario di coprire tutto il campo molto più difficile che se l’alzata fosse colpita più in alto e con uno swing più grande ed evidente. Un’azione di colpo breve non è utile solo per l’inganno: permette anche al giocatore di colpire colpi potenti quando non ha tempo per un grande movimento del braccio. Una grande oscillazione del braccio è anche solitamente sconsigliata nel badminton perché oscillazioni più grandi rendono più difficile il recupero per il colpo successivo negli scambi veloci. L’uso di stringere la presa è cruciale per queste tecniche, ed è spesso descritto come potenza delle dita. I giocatori d’élite sviluppano la potenza delle dita al punto che possono colpire alcuni colpi di potenza, come le uccisioni a rete, con meno di 10 centimetri di oscillazione della racchetta.
È anche possibile invertire questo stile di inganno, suggerendo un colpo potente prima di rallentare l’azione di colpire per giocare un colpo morbido. In generale, quest’ultimo stile di inganno è più comune nel campo posteriore (per esempio, colpi in caduta mascherati da smash), mentre il primo stile è più comune nel campo anteriore e centrale (per esempio, sollevamenti mascherati da colpi a rete).
L’inganno non è limitato alle azioni di taglio e ai colpi brevi. I giocatori possono anche usare il doppio movimento, dove fanno un movimento iniziale della racchetta in una direzione prima di ritirare la racchetta per colpire in un’altra direzione. I giocatori lo fanno spesso per mandare gli avversari nella direzione sbagliata. Il movimento della racchetta è tipicamente usato per suggerire un angolo dritto ma poi giocare il colpo di traverso, o viceversa. Il triplo movimento è anche possibile, ma questo è molto raro nel gioco reale. Un’alternativa al doppio movimento è usare una finta di testa della racchetta, dove il movimento iniziale viene continuato ma la racchetta viene girata durante il colpo. Questo produce un cambio di direzione più piccolo ma non richiede altrettanto tempo.