Le regole del basket NBA stabiliscono che ad ogni squadra non sono concessi più di quattro falli per quarto. Quando la squadra commette il quinto fallo in un quarto, all’altra squadra viene dato un bonus, o un tentativo di tiro libero.
Un bonus in riferimento al basket è la possibilità di fare un tiro libero e segnare punti aggiuntivi perché un giocatore dell’altra squadra ti ha fatto un fallo.
L’NBA ha linee guida specifiche che seguono riguardo ai tiri liberi bonus
Il tiro bonus è permesso quando il quinto fallo avviene entro un quarto di gioco. L’NBA include i falli difensivi e i falli di palla vagante nella determinazione di ciò che costituisce un fallo ammissibile al tiro libero.
Se una delle squadre commette fino a dieci falli in una metà di gioco l’altra squadra riceve un doppio bonus. Un doppio bonus significa che ogni volta che un giocatore subisce un fallo ottiene automaticamente due tiri liberi per ogni fallo commesso. Queste regole sono progettate per ridurre il desiderio di una squadra di commettere fallo su altri giocatori in modo che il gioco sia equo per tutti.
Durante gli ultimi due minuti di gioco le squadre possono commettere solo un fallo. Se ne commettono due, l’altra squadra ottiene automaticamente un tiro libero.
Ogni volta che una partita va ai supplementari o entra in una sessione extra, il numero di falli contro ogni squadra viene riportato a zero. Alle squadre sono concessi tre falli durante questo periodo, e quando commettono il quarto l’altra squadra ottiene un tentativo di tiro libero.
Bonus delle partite di college NCAA
Le regole sono leggermente diverse per le partite di college NCAA quando si tratta di falli e bonus. In queste partite ogni squadra ha diritto a 6 falli per tempo. In NBA le squadre hanno 8 falli per tempo perché hanno 4 falli per quarto.
Se è stato commesso un fallo non di tiro la squadra avversaria sarà premiata con ben due punti bonus. Per fare questi punti il giocatore che ha subito il fallo tirerà un tiro libero, e se fa “canestro” avrà l’opportunità di tirare un altro tiro libero.
Regole FIBA che regolano i bonus
Le regole FIBA (Federazione Internazionale Pallacanestro) sono molto simili a quelle NBA per quanto riguarda i punti bonus e i tiri liberi come risultato di un fallo. Il basket femminile NCAA segue le linee guida della FIBA.
FIBA permette ad ogni squadra quattro falli per quarto. Nel caso in cui ci sia un quinto fallo, all’altra squadra viene assegnato un tiro libero per il quinto fallo, e per ogni ulteriore fallo che si verifica prima dello scadere del tempo di quel quarto.
La FIBA permette di utilizzare i bonus solo in risposta ai falli difensivi. Ai fini del conteggio dei falli, l’overtime viene conteggiato con il quarto quarto. Quindi, una squadra può fare solo quattro falli nel quarto quarto e una volta che quei quattro sono stati commessi non ne avrà altri anche se la durata della partita viene prolungata da un periodo di overtime.
La pallacanestro delle scuole superiori e i bonus
Per la maggior parte le regole delle scuole superiori riguardanti i punti bonus sono le stesse usate dalla NCAA. Ad ogni squadra sono concessi sei falli per tempo e quando raggiungono il settimo fallo all’altra squadra viene data un’opportunità di bonus.
Bonus: Buono o cattivo?
L’idea di un bonus per un giocatore della squadra che ha subito un fallo è stata stabilita come un tipo di penalità. Se non ci fossero state conseguenze per un fallo, la squadra che era in vantaggio verso la fine della partita avrebbe potuto commettere un fallo dopo l’altro per far scorrere il tempo sul cronometro e impedire all’altra squadra di segnare.
Un tiro libero bonus è un metodo per fornire una conseguenza per un comportamento poco sportivo durante una partita. Il bonus viene assegnato sui falli difensivi perché i falli più frequenti sono quelli in cui la squadra in difesa cerca di impedire a un membro dell’altra squadra di fare gol.
Quando vedi un giocatore della tua squadra subire un fallo può farti arrabbiare. Sai che il tuo giocatore avrebbe potuto fare un tiro che cambia la partita se l’altra squadra non avesse commesso fallo. I tiri bonus che una squadra ha l’opportunità di fare quando l’altra squadra commette eccessivi falli difensivi calmano i sentimenti, e danno alla squadra che tira un’altra opportunità di ottenere eventualmente alcuni dei punti che il fallo le ha tolto.
Fermarsi per permettere a un giocatore di tentare un tiro libero a causa di eccessivi falli ha comunque un impatto sul gioco. Allunga il tempo di gioco. Toglie anche un po’ di slancio alle squadre. Se una squadra si sta muovendo rapidamente lungo il suo5 lato del campo, e sta rapidamente togliendo la palla all’altra squadra, impostare un tiro libero la rallenterà e interromperà lo slancio che ha stabilito.
Falli bonus
Un fallo bonus può essere commesso solo da un giocatore in difesa. I falli commessi dagli attaccanti non contano nel numero di falli che portano al possibile tiro libero.
Tenuta
La trattenuta avviene quando il giocatore afferra l’avversario e lo trattiene per impedirgli di andare avanti. La trattenuta può essere chiamata anche se l’avversario non era in possesso della palla.
Schermi illegali
Quando un giocatore sta impostando uno schermo o un pick up deve rimanere in una posizione stabilita. Se non riescono a mantenere quella posizione allora commettono un fallo.
Hand Check
A volte i giocatori continuano a mettere le mani sull’attaccante per impedire il suo progresso. Quando questo accade, si chiama controllo delle mani.
Ricerca
Questo fallo assomiglia molto a un fallo di possesso. Il giocatore in difesa di solito tocca il braccio del tiratore. Questo fallo è in gran parte determinato da ciò che l’arbitro vede.
Tripping
Questo fallo si verifica quando un avversario fa lo sgambetto ad un altro giocatore usando la gamba o il piede per buttare l’altro giocatore fuori equilibrio.
Elbowing
Questo è chiamato fallo quando un giocatore fa oscillare deliberatamente il gomito in fuori per colpire un altro giocatore.
Blocking
Il blocco avviene quando il difensore invade lo spazio dell’attaccante, o quando il difensore si trova nel cerchio di carica dell’attaccante.
Falli flagranti
Questi falli vengono chiamati quando il giocatore si comporta in modo violento che potrebbe causare danni ad un altro giocatore. Questi possono comportare l’allontanamento del giocatore dal gioco.