Los golpes
El bádminton ofrece una gran variedad de golpes básicos, y los jugadores requieren un alto nivel de habilidad para realizarlos todos con eficacia. Todos los golpes pueden jugarse tanto de derecha como de revés. El lado de la derecha de un jugador es el mismo lado que su mano de juego: para un jugador diestro, el lado de la derecha es su lado derecho y el lado del revés es su lado izquierdo. Los golpes de derecha se realizan con la parte delantera de la mano (como si se golpeara con la palma), mientras que los golpes de revés se realizan con el dorso de la mano (como si se golpeara con los nudillos). Los jugadores suelen jugar ciertos golpes en el lado de la derecha con una acción de golpeo de revés, y viceversa.
En la pista delantera y media, la mayoría de los golpes pueden jugarse con la misma eficacia tanto en el lado de la derecha como en el del revés; pero en la pista trasera, los jugadores intentarán jugar tantos golpes como sea posible con sus derechas, prefiriendo a menudo jugar un golpe de derecha redondo por encima de la cabeza (un golpe de derecha «en el lado del revés») en lugar de intentar un golpe de revés por encima. Jugar un revés por encima de la cabeza tiene dos desventajas principales. En primer lugar, el jugador debe dar la espalda a sus oponentes, lo que restringe su visión de ellos y de la pista. En segundo lugar, los golpes de revés por encima de la cabeza no se pueden golpear con tanta potencia como los de derecha: la acción de golpeo está limitada por la articulación del hombro, que permite un rango de movimiento mucho mayor para un revés por encima de la cabeza que para un revés. La mayoría de los jugadores y entrenadores consideran que el despeje de revés es el golpe básico más difícil del juego, ya que se necesita una técnica precisa para reunir la suficiente potencia para que el volante recorra toda la pista. Por la misma razón, los golpes de revés tienden a ser débiles.
Posición del volante y del jugador que lo recibe
La elección del golpe depende de lo cerca que esté el volante de la red si está por encima de la altura de la red, y de la posición del adversario: los jugadores tienen muchas más opciones de ataque si pueden alcanzar el volante muy por encima de la altura de la red, especialmente si también está cerca de la red. En la pista, un volante alto será respondido con un asesinato en la red, golpeándolo con fuerza hacia abajo e intentando ganar el peloteo inmediatamente. Por eso es mejor dejar caer el volante justo por encima de la red en esta situación. En el centro de la pista, un volante alto suele ser respondido con un potente smash, golpeando también hacia abajo y esperando un ganador directo o una respuesta débil. Los golpes atléticos en salto, en los que los jugadores saltan hacia arriba para conseguir un ángulo de golpeo más pronunciado, son un elemento común y espectacular del juego de dobles masculino de élite. En la pista trasera, los jugadores se esfuerzan por golpear el volante cuando todavía está por encima de ellos, en lugar de dejar que baje. Este golpeo por encima de la cabeza les permite realizar smashes, despejes (golpear el volante en lo alto y hacia el fondo del campo del adversario) y golpes de caída (golpear el volante suavemente para que caiga bruscamente hacia abajo en el campo del adversario). Si el volante ha caído más bajo, entonces un smash es imposible y un despeje completo y alto es difícil.
Posición vertical del volante
Cuando el volante está muy por debajo de la altura de la red, los jugadores no tienen otra opción que golpear hacia arriba. Las elevaciones, en las que el volante se golpea hacia arriba, hacia el fondo del campo de los adversarios, pueden jugarse desde todas las partes de la pista. Si un jugador no levanta, la única opción que le queda es empujar el volante suavemente de vuelta a la red: en la pista delantera, esto se llama golpe de red; en la pista media o trasera, a menudo se llama empuje o bloqueo.
Cuando el volante está cerca de la altura de la red, los jugadores pueden golpear drives, que se desplazan plana y rápidamente por encima de la red hacia la pista media y trasera de los oponentes. Los empujes también pueden ser más planos, colocando el volante en el centro de la pista delantera. Los golpes de drive y de empuje pueden jugarse desde la mitad de la pista o desde la pista delantera, y se utilizan con mayor frecuencia en los dobles: son un intento de recuperar el ataque, en lugar de optar por levantar el volante y defenderse de los smashes. Después de un drive o empuje exitoso, los oponentes se verán a menudo obligados a levantar el volante.
Spin
Las pelotas pueden ser giradas para alterar su rebote (por ejemplo, el topspin y el backspin en el tenis) o su trayectoria, y los jugadores pueden cortar la pelota (golpearla con la cara de la raqueta en ángulo) para producir dicho efecto. No se permite que el volante rebote, pero el corte del volante tiene aplicaciones en el bádminton. (Ver Golpes básicos para una explicación de los términos técnicos.)
- Cortar el volante desde un lado puede hacer que se desplace en una dirección diferente a la sugerida por el movimiento de la raqueta o del cuerpo del jugador. Esto se utiliza para engañar a los oponentes.
- Cortar el volante desde un lado puede hacer que siga una trayectoria ligeramente curvada (vista desde arriba), y la desaceleración impartida por el efecto hace que los golpes cortados se ralenticen más repentinamente hacia el final de su trayectoria de vuelo. Esto puede usarse para crear golpes de caída y smashes que se inclinan más después de pasar la red.
- Cuando se juega un tiro de red, el corte por debajo del volante puede hacer que éste gire sobre sí mismo (dé vueltas) varias veces al pasar la red. Esto se denomina tiro de red giratorio o tiro de red con volteretas. El oponente no estará dispuesto a abordar el volante hasta que haya corregido su orientación.
Debido a la forma en que sus plumas se superponen, un volante también tiene un ligero giro natural sobre su eje de simetría rotacional. El giro es en sentido contrario a las agujas del reloj, visto desde arriba cuando se deja caer un volante. Este giro natural afecta a ciertos golpes: un tiro de red con efecto es más efectivo si la acción de corte es de derecha a izquierda, en lugar de izquierda a derecha.
Biomecánica
La biomecánica del bádminton no ha sido objeto de un amplio estudio científico, pero algunos estudios confirman el papel menor de la muñeca en la generación de potencia e indican que las principales contribuciones a la potencia provienen de las rotaciones internas y externas de la parte superior e inferior del brazo. Por lo tanto, las guías recientes de este deporte hacen hincapié en la rotación del antebrazo más que en los movimientos de la muñeca.
Las plumas imparten una resistencia sustancial, lo que hace que el volante se desacelere mucho en la distancia. El volante también es extremadamente estable desde el punto de vista aerodinámico: independientemente de la orientación inicial, girará para volar con el corcho por delante y permanecerá en la orientación del corcho por delante.
Una consecuencia de la resistencia del volante es que requiere una potencia considerable para golpearlo a lo largo de toda la pista, lo que no ocurre en la mayoría de los deportes de raqueta. La resistencia también influye en la trayectoria de vuelo de un volante levantado (lanzado): la parábola de su vuelo está muy sesgada, de modo que cae en un ángulo más pronunciado que el que sube. Con saques muy altos, el volante puede incluso caer verticalmente.
Otros factores
Al defenderse de un smash, los jugadores tienen tres opciones básicas: levantar, bloquear o conducir. En individuales, un bloqueo a la red es la respuesta más común. En los dobles, el levantamiento es la opción más segura, pero suele permitir que los oponentes continúen con el smash; los bloqueos y los drives son golpes de contraataque, pero pueden ser interceptados por el compañero del smasher. Muchos jugadores utilizan una acción de golpeo de revés para devolver los smashes tanto de derecha como de revés porque los revés son más efectivos que los de derecha para cubrir los smashes dirigidos al cuerpo. Los golpes duros dirigidos al cuerpo son difíciles de defender.
El servicio está restringido por las Leyes y presenta su propia gama de opciones de golpe. A diferencia de lo que ocurre en el tenis, la raqueta del servidor debe apuntar hacia abajo para realizar el servicio, por lo que normalmente el volante debe ser golpeado hacia arriba para pasar por encima de la red. El servidor puede elegir un saque bajo hacia la pista (como un empuje), o un saque elevado hacia el fondo de la pista de servicio, o un saque plano. Los saques liftados pueden ser saques altos, en los que el volante se eleva tanto que cae casi verticalmente en el fondo de la pista, o saques flick, en los que el volante se eleva a una altura menor pero cae antes.
Engaño
Una vez que los jugadores dominan estos golpes básicos, pueden golpear el volante desde y hacia cualquier parte de la pista, con potencia y suavidad según sea necesario. Sin embargo, más allá de los golpes básicos, el bádminton ofrece un gran potencial de habilidades de golpeo avanzadas que proporcionan una ventaja competitiva. Dado que los jugadores de bádminton tienen que cubrir una distancia corta lo más rápidamente posible, el propósito de muchos golpes avanzados es engañar al adversario, de manera que, o bien se le hace creer que se está jugando un golpe diferente, o bien se le obliga a retrasar su movimiento hasta que realmente vea la dirección del volante. El «engaño» en el bádminton se utiliza a menudo en estos dos sentidos. Cuando un jugador es realmente engañado, a menudo perderá el punto inmediatamente porque no puede cambiar su dirección lo suficientemente rápido como para alcanzar el volante. Los jugadores experimentados serán conscientes del truco y tendrán cuidado de no moverse demasiado pronto, pero el intento de engaño sigue siendo útil porque obliga al adversario a retrasar ligeramente su movimiento. Contra jugadores más débiles cuyos golpes previstos son obvios, un jugador experimentado puede moverse antes de que el volante haya sido golpeado, anticipando el golpe para obtener una ventaja.
El corte y el uso de una acción de golpeo acortada son los dos principales dispositivos técnicos que facilitan el engaño. El slicing consiste en golpear el volante con la cara de la raqueta en ángulo, haciendo que se desplace en una dirección diferente a la sugerida por el movimiento del cuerpo o del brazo. El corte también hace que el volante se desplace más lentamente de lo que sugiere el movimiento del brazo. Por ejemplo, un buen golpe de fondo cortado en rodajas utilizará una acción de golpeo que sugiere un despeje recto o un smash, engañando al oponente tanto sobre la potencia como sobre la dirección del volante. Una acción de corte más sofisticada consiste en rozar las cuerdas alrededor del volante durante el golpe, para hacer que el volante gire. Esto puede utilizarse para mejorar la trayectoria del volante, haciendo que baje más rápidamente al pasar por la red; por ejemplo, un saque bajo cortado puede viajar ligeramente más rápido que un saque bajo normal, pero aterrizar en el mismo lugar. El giro del volante también se utiliza para crear tiros de red giratorios (también llamados tiros de red con volteretas), en los que el volante gira sobre sí mismo varias veces (volteretas) antes de estabilizarse; a veces el volante permanece invertido en lugar de dar volteretas. La principal ventaja de un tiro de red giratorio es que el adversario no estará dispuesto a dirigirse al volante hasta que éste haya dejado de dar vueltas, ya que al golpear las plumas se producirá un golpe imprevisible. Los tiros de red giratorios son especialmente importantes para los jugadores individuales de alto nivel.
La ligereza de las raquetas modernas permite a los jugadores utilizar una acción de golpeo muy corta para muchos golpes, manteniendo así la opción de realizar un golpe potente o suave hasta el último momento posible. Por ejemplo, un jugador de individuales puede mantener su raqueta preparada para un golpe en la red, pero luego lanzar el volante hacia atrás con una elevación poco profunda cuando se da cuenta de que el oponente se ha movido antes de realizar el golpe real. Una elevación poco profunda tarda menos tiempo en llegar al suelo y, como se ha mencionado anteriormente, un peloteo termina cuando el volante toca el suelo. Esto hace que la tarea del oponente de cubrir toda la pista sea mucho más difícil que si el golpe de elevación fuera más alto y con un swing más grande y evidente. Un golpe corto no sólo es útil para engañar: también permite al jugador dar golpes potentes cuando no tiene tiempo para un gran movimiento de brazo. En el bádminton tampoco se aconseja un gran balanceo del brazo, porque un balanceo más grande dificulta la recuperación para el siguiente golpe en los intercambios rápidos. El uso de la fuerza de agarre es crucial para estas técnicas, y a menudo se describe como potencia de los dedos. Los jugadores de élite desarrollan la potencia de los dedos hasta el punto de que pueden realizar algunos golpes de potencia, como los saques de red, con menos de 10 centímetros (4 pulgadas) de swing de la raqueta.
También es posible invertir este estilo de engaño, sugiriendo un golpe potente antes de ralentizar la acción de golpeo para jugar un golpe suave. En general, este último estilo de engaño es más común en la pista trasera (por ejemplo, golpes de caída disfrazados de smashes), mientras que el primer estilo es más común en la pista delantera y media (por ejemplo, levantamientos disfrazados de golpes de red).
El engaño no se limita a las acciones de corte y golpeo corto. Los jugadores también pueden utilizar el doble movimiento, en el que realizan un movimiento inicial de la raqueta en una dirección antes de retirar la raqueta para golpear en otra dirección. Los jugadores suelen hacer esto para enviar a sus oponentes en la dirección equivocada. El movimiento de la raqueta se utiliza normalmente para sugerir un ángulo recto pero luego se juega el golpe cruzado, o viceversa. El triple movimiento también es posible, pero es muy raro en el juego real. Una alternativa al doble movimiento es utilizar un amago de cabeza de raqueta, donde se continúa el movimiento inicial pero se gira la raqueta durante el golpe. Esto produce un menor cambio de dirección pero no requiere tanto tiempo.