Blindsighted

Quotebg.png «Cuando Brynjolf te trajo ante mí pude sentir un repentino cambio en el viento. Y en ese momento, supe que terminaría con uno de nosotros al final de una espada. A Nocturno no le importas tú, ni la Llave, ni nada que tenga que ver con el Gremio». -Mercer Frey

Blindsighted es una quest disponible en The Elder Scrolls V: Skyrim que sirve como penúltima quest dada durante la questline del Gremio de Ladrones en la que el Dragonborn debe encontrar a Mercer Frey en Irkngthand y recuperar la Llave Esqueleto.

Antecedentes

Me dirijo a Irkngthand, una vasta ruina enana que supuestamente contiene los legendarios «Ojos del Halcón». Karliah y Brynjolf me esperan dentro. Juntos esperamos impedir que Mercer Frey robe los Ojos y escape de Skyrim con la Llave Esqueleto de Nocturno.

Objetivos

  1. Viaja a Irkngthand
  2. Habla con Karliah
  3. Localiza a Mercer Frey
  4. Detén a Mercer Frey
  5. .

  6. Recupera la Llave del Esqueleto
  7. Escapa de Irkngthand
  8. Habla con Karliah
    1. Atravesía

      Al llegar a Irkngthand, ten cuidado con los bandidos que han acampado aquí. Será necesario luchar por un camino hasta la cima para conseguir la entrada a Irkngthand.

      Nota: Si no se ha iniciado esta búsqueda, no se podrá conseguir la entrada completa a esta mazmorra (Dungeon Lock Outs). Además, cualquier seguidor con el Dragonborn no puede entrar en las ruinas mientras esta quest esté activa; estarán esperando al Dragonborn en la Cueva del Agua de Bronce.

      Irkngthand

      Una vez dentro, cruza el pasillo y coge el botín que hay en el cofre junto a la hoguera y los cuerpos. A ambos lados del fuego hay dos cofres Dwemer, uno con cerradura de adepto y el otro con cerradura maestra. Continúa subiendo las escaleras. Gira a la derecha y avanza por el pasillo. Pasa el agua y atraviesa las puertas hasta el siguiente pasillo. A la derecha, al final de la cornisa, hay un cofre desbloqueado, y otro puede ser localizado abajo, cerca de la esfera de patrulla. También hay una esfera enana patrullando al final de las escaleras. Si se detecta, saldrán más de ellas por los agujeros de las paredes, así que despachadlas lo más silenciosamente posible. (Una forma es usar un ataque con arco furtivo y matarlos uno a uno). También es posible pasar a hurtadillas entre las esferas sin que se den cuenta. Ve a la izquierda de la puerta y salta por encima de la valla, luego entra en sigilo y pasa sigilosamente por delante de la única esfera que se desplegó. En la siguiente sala, se activarán torres de llamas giratorias. Muévete alrededor de ellas sin hacer demasiado ruido. Las torres son lo suficientemente lentas como para escabullirse a través de ellas si se calcula bien el tiempo. En la última torre de llamas, rodéala por la izquierda y abre la puerta que hay a su derecha. Sube las escaleras hasta llegar a la puerta principal cerrada. Frente al Dragonborn, habrá una rampa con una araña enana en la parte superior. Mátala y salta sobre la pila de escombros para encontrar un cofre oculto. Enfrente de la puerta principal hay una palanca. Tira de ella y se abrirá una nueva zona en la que te esperan Karliah y Brynjolf. Habla con Karliah, y te explicará lo de las trampas que puede haber dejado Mercer.

      Habrá un activador de trampas en la parte inferior izquierda de las puertas de enfrente. Desarma la trampa, o abre las puertas y evita la trampa de la bola de maza voladora. En la mesa pequeña hay una botella de Reserva de Zarza Negra (presumiblemente una tarjeta de visita de Mercer Frey), y tres ganzúas. Gira a la izquierda y baja las escaleras; a la izquierda también habrá una puerta cerrada por expertos llena de botín. Karliah verá a Mercer y tendrá lugar una breve escena. Después, sigue el camino alrededor y abre la puerta, luego hacia abajo hasta llegar a la siguiente sala.

      Al entrar en la siguiente sala, gira a la derecha y recoge el cofre Falmer en el lado derecho junto a la cabaña Falmer, luego da la vuelta y dirígete a un pequeño montículo para encontrar la palanca de la puerta de abajo. Hay una segunda palanca en el lado derecho, al otro lado del gran conjunto de escaleras enfrentadas que debe ser activada rápidamente después de la primera, o se reiniciará y la puerta no se abrirá. Una vez abierta la puerta, baja las escaleras, vigilando las cuchillas giratorias en el suelo, y atraviesa la puerta. Avanza por la zona grande, matando a los pequeños grupos de enemigos. Una vez en el otro extremo, se puede ver una torre derrumbada, y es necesario subir la rampa en espiral y pasar por la puerta en la parte superior. Antes de salir de la sala, asegúrate de pararte a recoger el botín que hay en el cofre Falmer, que se encuentra junto a una tienda Falmer a la izquierda de camino a la rampa de salida.

      Baja las escaleras, evitando con cuidado las trampas para osos. Coge los pergaminos de Detectar Vida; hay uno cerca de la mesa del suelo y dos en la habitación de la derecha. En la habitación con los dos pergaminos Detectar Vida, habrá un escrito en las paredes de Mercer Frey que dice: «Un paso adelante – Mercer». La escritura, sin embargo, está al revés. Viaja a través de la otra puerta (ten cuidado con más trampas para osos), y luego a través de la puerta al final del corredor, que conduce a una gran sala. Brynjolf te explicará que las opciones son escabullirse o enfrentarse al centurión enano. El nivel de este enemigo viene determinado por el nivel de personaje del Dragonborn: de 10 a 15 se enfrentará a un Centurión normal, los niveles 20 a 30 serán probablemente un Guardián Centurión, y los niveles 45 o más se enfrentarán a un Maestro Centurión. Como hay muchos Falmer en esta sala, es posible saltar desde el pequeño puente de la derecha. A la izquierda, habrá un botón que activa el Centurión. Actívalo, y los Falmer se volverán hostiles y debilitarán o matarán al Centurión sin que intervenga el Dragonborn.

      Independientemente de la elección, continúa hasta la jaula, y luego sube las escaleras. Debería haber un camino que lleva hacia arriba y alrededor del siguiente destino. Ten cuidado con más trampas de Falmer. Después de las trampas para osos, debería haber algunas arañas de congelación y Falmer al otro lado del pasillo. Una vez que los hayas despachado, recoge el botín en el cofre junto a la tienda de los Falmer al final de las escaleras y pasa por la puerta que lleva a los corrales de los esclavos Irkngthand. Baja las escaleras y mata rápidamente a la araña enana, luego dirígete a la izquierda y continúa bajando las escaleras. Activa la palanca y una cuchilla giratoria acabará con los dos Falmer de abajo; recuerda apagarla antes de continuar. Corre por el pasillo, pero ten cuidado con las tres placas de presión de llamas que hay cerca de la esquina.

      Una vez en el siguiente pasillo, Karliah dirá que hay un montón de Falmer en la siguiente sala, y dará la opción de pasar a escondidas o enfrentarse a ellos. Si te parece más fácil pasar a hurtadillas, simplemente ve a la pared del extremo derecho y síguela hasta llegar al corral con una pequeña cueva en la parte trasera. Hay un cofre junto al primer pozo de fuego en una tienda Falmer, y otro en una tienda justo enfrente de la primera. Después de la cueva, el grupo estará en una cueva más grande, con dos Falmer nivelados delante. Continúa bajando por la rampa, y habrá varios chaurus, junto con otro Falmer. Si la habilidad «Sneak» es lo suficientemente alta, es posible eludir a los chaurus y a los Falmer colándose por las tuberías doradas que hay sobre sus cabezas. Continúa por la parte trasera de la cueva hacia una colina descendente, asegurándote de matar al Falmer antes de bajar. Atraviesa la puerta y baja al Santuario de Irkngthand. Nota: hay una serie de fallos que rompen la misión en la siguiente fase, así que asegúrate de crear un guardado antes de entrar en la puerta.

      Matar a Mercer Frey

      Mercer Frey arrancando los ojos de la estatua

      Mercer estará quitando los ojos de la estatua cuando el grupo entre. Verá al grupo y hará que la parte de la cornisa en la que está el Dragonborn se derrumbe. Antes de que comience la batalla, conversará brevemente con el Dragonborn sobre el Gremio de Ladrones y el honor antes de entrar en combate.

      A continuación, utilizará un hechizo de tipo Frenesí sobre Brynjolf, haciendo que ataque a Karliah, y haciendo así que no puedan ayudar en la lucha. Mercer utiliza un hechizo de invisibilidad, así que utiliza los pergaminos Detectar vida o, si no se han cogido los pergaminos, el hechizo Detectar vida, el Grito susurrante del aura o, si el Dragonborn es un hombre lobo, el poder Olor a sangre para revelarlo y atacar. A Mercer le gusta golpear y huir; se volverá invisible y correrá hasta uno de los dos puntos altos de la sala: junto a la cabeza de la estatua o en un punto alto al otro lado de la caverna, detrás de un pilar. Tras esconderse durante un par de segundos, saltará hacia el Dragonborn y le infligirá uno o dos ataques de poder antes de volverse invisible de nuevo y retirarse. Ten en cuenta que Mercer lleva muchas pociones de curación, resistencia y magicka, que probablemente utilizará durante el combate. Si está en forma de hombre lobo, avanzar mientras realiza un ataque de poder lo hará caer de pie, dejándolo indefenso. Para un mago, conjurar un Atronach ayudará, especialmente un Atronach de Tormenta para drenar su magicka, ya que un Atronach puede seguir «viéndolo» cuando es invisible. Si el Dragonborn es un arquero, la pericia de Tiro con Arco, Disparo Potente, puede desequilibrarlo, impidiendo que se acerque al Dragonborn tan fácilmente. Otra forma de derrotar a Mercer es usando Windshear, que se encuentra durante la misión de la Hermandad Oscura, «¡Salve Sithis!». Cuando Mercer lance Invisibilidad, seguirá estando bajo el efecto permanente de Windshear, y no se alejará. Tras unos cuantos golpes, aparecerá una silueta cubierta de sangre en su ubicación. Alternativamente, el Dragonborn puede ponerse delante de la cara de la estatua, y hacer que Mercer le persiga. Entonces, utiliza el Grito de Fuerza Implacable para dispararle desde el borde. Puede que esta táctica no lo mate, sin embargo debería recibir suficiente daño para que le dispares una o dos veces con el arco. Sin embargo, si tienes suerte, puedes conseguir que Mercer haga un remate de Cámara de matar con tu Hoja del Ruiseñor para acabar con él definitivamente y mostrarle el castigo por su traición tanto al Gremio de Ladrones como a Nocturno.

      Una vez que Mercer esté muerto, saquea tanto la Llave Esqueleto como los Ojos del Halcón de su cuerpo, incluyendo todo lo que lleve encima, es decir, sus armas, oro, pociones y más. Su muerte también romperá el hechizo de Brynjolf y le permitirá recuperar el control de su cuerpo y dejar de atacar a Karliah.

      Escapar de Irkngthand

      Brynjolf y Karliah saltarán hacia abajo y la cámara comenzará a llenarse de agua. Una vez que el agua sea lo suficientemente alta, una roca sobre la cabeza de la estatua se desprenderá y abrirá una zona sobre ella. Dirígete a la zona, que te llevará a una entrada a la Cueva del Agua de Bronce.

      Conclusión

      Al hablar con Karliah, te explicará que devolver la llave no será fácil. El santuario interior ha sido bloqueado debido a que los Ruiseñores no protegieron la llave en primer lugar, y la única forma de atravesarlo es a través del Camino del Peregrino. Brynjolf regresará al gremio, mientras que Karliah tiene demasiado miedo de enfrentarse a Nocturno tras su fracaso, por lo que el Dragonborn debe hacerlo solo. Tras decirle al Dragonborn que le devuelva la Llave Esqueleto, le entregará el Arco del Ruiseñor.

      Karliah le hablará al Dragonborn de los distintos aspectos de «Agente» que se pueden asumir al final de la búsqueda.

      Diario

      50

      Vidente. – TG08B
      ID Anotación del diario
      10 Me dirijo a Irkngthand, una vasta ruina enana que supuestamente contiene los legendarios «Ojos del Falmer».» Karliah y Brynjolf me esperan dentro. Juntos esperamos impedir que Mercer Frey robe los Ojos y escape de Skyrim con la Llave Esqueleto de Nocturno.

      • Objetivo 10: Viajar a Irkngthand
      20 He entrado en Irkngthand, una vasta ruina enana que supuestamente contiene los legendarios «Ojos del Halcón». Karliah y Brynjolf me esperan dentro. Juntos esperamos impedir que Mercer Frey robe los Ojos y escape de Skyrim con la Llave Esqueleto de Nocturno.

      • Objetivo 20: Hablar con Karliah
      30 Karliah y Brynjolf se han unido a mí en mi exploración de Irkngthand, una vasta ruina enana que supuestamente contiene los legendarios «Ojos del Halcón». Juntos esperamos impedir que Mercer Frey robe los Ojos y escape de Skyrim con la Llave Esqueleto de Nocturno.

      • Objetivo 30: Localizar a Mercer Frey
      40 Por fin he localizado a Mecer Frey dentro de las ruinas de Irkngthand. Parecía estar esperándonos, y me temo que nos ha conducido hasta aquí con el propósito expreso de eliminar a los Ruiseñores de una vez por todas.

      • Objetivo 40: Matar a Mercer Frey
      45 Mercer Frey, traidor del Gremio de Ladrones y asesino de Gallus está finalmente muerto. Tras su muerte, una ola de magia ha salido de su cuerpo y ha provocado que la cámara, ya en ruinas, se derrumbe y se llene de agua.

      • Objetivo 45: Recuperar la Llave del Esqueleto
      Mercer Frey ha muerto y he recuperado la Llave del Esqueleto de Nocturno de su cadáver. Tengo que escapar de Irkngthand antes de que el lugar se derrumbe a mi alrededor.

      • Objetivo 50: Escapar de Irkngthand
      60 A salvo de los peligros de abajo, Karliah, Brynjolf y yo tenemos por fin un momento para respirar. Mercer Frey está muerto, la Llave Esqueleto de Nocturno está en mi poder y, lo más importante, los Ruiseñores han sobrevivido.

      • Objetivo 60: Hablar con Karliah
      200 Karliah, Brynjolf y yo hemos matado a Mercer Frey, escapado de Irkngthand y recuperado la Llave Esqueleto. Todo lo que queda es devolver el artefacto al Sepulcro del Crepúsculo, donde pertenece; un viaje que debo emprender solo.

      • Búsqueda completada

      Galería

      Mapa a ciegas
      El plan de Mercer Frey para recuperar los Ojos del Halcón.

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      Trivia

      • Al final de la misión, el diálogo de Karliah es erróneo.
      • Esta es la única búsqueda daédrica que no premia al Dragonborn con un artefacto personal. La Llave del Esqueleto recibida cuenta como objeto de búsqueda para la siguiente búsqueda, por lo que es imposible conservarla a menos que uno decida ignorar la línea de búsqueda del Gremio de Ladrones.
        • Además, la Llave del Esqueleto no cuenta para el logro Caminante del Olvido.
      • Después de subir por el ascensor de Irkngthand Arcanex donde te encuentras con Karliah y Brynjolf, justo después de la puerta atrapada (donde cae la maza) hay un pedestal en la esquina derecha con tres ganzúas, una botella de Reserva de Zarza Negra y la marca de sombra de «El Gremio» grabada en la superficie. Esto podría implicar una nueva burla de Mercer, ya que el libro Shadowmarks de Delvin Mallory describe esta marca de sombra como «Si ves esta marca de sombra, seguro que alguien del Gremio está cerca.»
      • Durante esta búsqueda, Karliah y Brynjolf pueden ser explotados como seguidores múltiples y seguirte fuera de Irkngthand. Esto es empujando o gritando a la palanca.
      • Si el Dragonborn no termina la questline del Gremio de Ladrones, la llave nunca puede ser eliminada de su inventario. Esto incluye si el Dragonborn es enviado a prisión, ya que no se mostrará en el inventario pero se podrá usar con cualquier cerradura.
        • Bugs

          Esta sección contiene bugs relacionados con Blindsighted. Antes de añadir un fallo a esta lista, ten en cuenta lo siguiente:

      1. Por favor, vuelve a cargar un save antiguo para confirmar si el fallo sigue ocurriendo.
      2. Si el fallo sigue ocurriendo, por favor, publica el informe de fallo con la plantilla de sistema apropiada 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , dependiendo de la(s) plataforma(s) en las que se haya encontrado el fallo.
      3. Sé descriptivo al enumerar el fallo y las correcciones, pero evita tener conversaciones en la descripción y/o usar anécdotas en primera persona: tales discusiones pertenecen al tablero del foro apropiado.
      4. Haz clic para mostrar

      • A veces, la búsqueda no se iniciará una vez que se haya terminado la «Trinidad restaurada». Esto puede solucionarse escribiendo setstage tg08b 10.
      • Tras reunirse con ellos, Karliah y Brynjolf saldrán corriendo fuera de la ruina y se desvanecerán.
      • Activar el ascensor para descender a la Gran Caverna de Irkngthand muestra el mensaje de error «Tu seguidor no puede acompañarte aquí.»
      • Se recomienda guardar la partida antes de entrar en la sala final con Mercer (Santuario de Irkngthand), debido a la importante cantidad de problemas de ruptura de la misión que hay al final de esta misión.
      • Correr más allá de todos los enemigos de la caverna antes de ver a Mercer y entrar puede hacer que el Dragonborn se quede atascado. Si la partida se guarda antes de que el Dragonborn esté en la sala, pero el jugador espera un poco y luego entra, la escena de corte debería ir como estaba previsto.
        • PC(Fix) Si esto no funciona, abre la consola y escribe setstage TG08B 40.
      • Después de conseguir los Ojos del Halcón, Mercer se dirigirá a las escaleras, pero puede quedarse atascado y empezar a hacer glitch en la pared, haciendo que el Dragonborn se quede brevemente congelado en la escena hasta que Mercer se despegue. Si eso no ocurre, pausar y desbloquear el juego puede solucionarlo. Si eso no funciona, se aconseja reiniciar el sistema.
        • PC(Fix) Usando el comando setstage TG08B 20 se activará la caída de la plataforma. Karliah y Brynjolf no podrán seguir y desaparecerán durante el resto del combate, sin embargo, aparecerán correctamente en la Cueva del Agua de Bronce.
        • PC(Fix) En caso de que el combate con Mercer no se desencadene, abrir la consola y escribir setstage TG08B 40 puede arreglar este problema.
      • 360 PS3 Quest-breaking glitch: Cuando el Dragonborn sale nadando de la caverna después de que se llene de agua, tanto Karliah como Brynjolf pueden quedarse atascados en la caverna inundada, haciendo que la búsqueda no pueda completarse. La recarga de una copia de seguridad anterior puede resolver el problema. Si este fallo ocurre, el problema podría ser que se está hablando con Karliah o Brynjolf mientras están en el agua.
        • PC(Fix) Usa los comandos player.placeatme 0001B07F para Karliah y player.placeatme 0001B07D para Brynjolf. También es posible arreglar esto entrando de nuevo en la sala inundada y volviendo a salir.
        • Si el Dragonborn sale y vuelve a entrar demasiadas veces, Karliah y Brynjolf pueden seguir caminando ocasionalmente por el fondo de la cueva inundada, como si no hubiera agua.
        • Otro arreglo es disparar tanto a Karliah como a Brynjolf con un arco antes de que salgan del saliente junto a la puerta, o atacar a Karliah mientras está bajo el agua. Ella saldrá por encima del agua para defenderse. Al envainar el arma de uno, se detendrá, lo que permitirá hablar con ella.
        • Si Karliah sigue nadando, se la puede «forzar» suavemente a salir al pasaje nadando cerca de ella. Ella se alejará del Dragonborn, y puede ser dirigida hacia el pasaje de esta manera. También se la puede empujar y hablar con ella al mismo tiempo para hacerla cambiar de postura. Una vez dentro del pasaje, ella se desconectará y la búsqueda puede continuar.
        • Si el Dragonborn es un Imperial, también pueden usar la Voz del Emperador para calmarlo.
      • Glitch que rompe la búsqueda: Mercer puede no aparecer en la caverna en absoluto.
        • PC(Fix) Para arreglar esto, escribe en la consola prid 22651, y luego escribe enable.
      • Glitch de ruptura de misión: Tras salir de Irkngthand y volver, el marcador de la quest es completamente inexacto y ni Brynjolf ni Karliah están allí. Continuando como si estuvieran allí, se puede ver a Karliah fuera de Irkngthand, pero cualquier intento de comunicarse con ella dirá que está ocupada.
      • Avería en la búsqueda: Ocasionalmente, Mercer no tendrá el Ojo Izquierdo de Falmer o la Llave Esqueleto en su inventario.
        • PC(Fix) En orden, escribe en la consola SetStage TG08B 50player.additem 0003a070 1SetStage TGlarceny 80, y player.additem 0001994F 1. Esto le dará al Dragonborn la Llave del Esqueleto y el Ojo Izquierdo del Halcón, lo que les permitirá continuar con la questline del Gremio de Ladrones, así como entregar el Ojo a Delvin.
      • Otro error encontrado durante la sección «Localiza a Mercer Frey» de esta quest implica que Brynjolf se quede atascado en su posición.
        • Golpearlo una vez con Fuerza Implacable puede arreglar esto. También se le puede atacar para moverlo.
      • Fallo en la búsqueda: Justo antes de la batalla final con Mercer, al entrar en la sala donde quita el Ojo de la estatua, el Dragonborn puede quedarse atascado, sin poder moverse, interactuar o abrir el menú de la ficha. Esto puede solucionarse introduciendo tcl cuando se cargue el mapa, y luego desactivándolo si el problema no se soluciona en ese momento.
      • El PC Brynjolf y Karliah pueden acabar luchando entre sí si quedan atrapados en el fuego cruzado de los hechizos del Dragonborn, o una vez que la caverna se llene de agua, lo que hace imposible avanzar en la búsqueda.
        • Solución para PC: Utiliza la consola y escribe prid 58f1a para seleccionar a Karliah, y luego muévete al jugador. Repite la operación con Brynjolf usando prid 20545. Esto llevará a ambos personajes a la superficie, donde Brynjolf se moverá a la salida de la caverna mientras Karliah interactuará con el Dragonborn para completar la búsqueda. Al usar SetStage se completará la quest, y el Dragonborn recibirá el arco; sin embargo, ambos NPCs permanecerán bajo el agua.
      • Al pasar por la sala de hilado de llamas, Karliah y Brynjolf pueden salir del edificio y alejarse hacia el bosque. Si continúas con la misión sin ellos, volverán a aparecer en la sala final.
      • En la sala en la que se desmorona la estatua gigante, se producirá un grave retraso en la velocidad de los fotogramas después de entrar por la segunda puerta del otro lado de la sala. Recargar un guardado suele solucionarlo.
      • En la misma sala, al final donde estaría la puerta si los escombros caídos no la hubieran bloqueado, es posible quedarse atascado en los escombros. Ni el salto ni el uso de Sprint de torbellino sacarán al Dragonborn, y habrá que volver a cargar un guardado.
      • PC Error que rompe el juego: El diálogo de Karliah después de matar a Mercer puede tener un error, y sólo completar la búsqueda pero no activar «Vuelve la oscuridad».
        • El comando de consola setstage tg09 0 activará la búsqueda correctamente.
      • PC Karliah podría desaparecer de la caverna al encontrarse con Mercer, haciendo imposible completar la búsqueda. Abrir la consola y escribir player.placeatme 0001B07F lo soluciona.
      • Ocasionalmente, el rendimiento del juego se resiente en la sala en la que se ve a Mercer por primera vez a través de los barrotes.
      • Intentar matar a Mercer Frey con un ataque furtivo activará la animación de muerte, pero su cadáver podría caer por el suelo.
      • 3ª PS3 Al entrar en una tienda Falmer, el Dragonborn puede quedarse atascado dentro y ser incapaz de salir.
      • 3ª PS3 Es posible usar una poción de invisibilidad e iniciar una animación de muerte/ataque especial. Si se hace encima de la estatua, Mercer puede caer al suelo, dejando al Dragonborn sin poder saquear su cadáver.
      • PS3 No se puede entrar en algunas tiendas Falmer. Esto se debe probablemente a un fallo de escala que da lugar a un muro invisible. Los falmer también pueden quedar atrapados dentro de estas tiendas, lo que hace que no puedan ser atacados mediante combate cuerpo a cuerpo.
      • PC Error que rompe el juego: después de completar «Blindsighted», al salir de la Cueva del Agua de Bronce, no se puede hablar con ningún personaje con nombre (por ejemplo, se puede hablar con los Guardias de Whiterun, pero no con el Jarl o los mercaderes).
      • 360 Después de que el templo se inunde, el cuerpo de Mercer no puede flotar, como hacen todos los cuerpos muertos en el agua. La Llave del Esqueleto no puede sacarse de su cuerpo si esto ocurre, por lo que puede que haya que volver a cargar un guardado anterior.

      Apariencias

      • The Elder Scrolls V: Skyrim


      Cuestiones del Gremio de Ladrones (The Elder Scrolls V: Skyrim)

      Búsqueda principal

      Un acuerdo fortuito – Ocuparse del negocio – Alto y claro – Espíritus amortiguados
      La locura del canalla – Hablar. Con el silencio – Respuestas difíciles – La persecución – La Trinidad restaurada
      A ciegas – Vuelve la oscuridad – Bajo nueva dirección

      Los pequeños trabajos de Delvin

      El trabajo de Bedlam – El trabajo de pesca – El trabajo de los números

      Los pequeños trabajos de Vex

      El trabajo de robo – El trabajo de atraco – El trabajo de chanchullo – El trabajo de barrido

      Trabajos de influencia de la ciudad

      . Imitación de la amnistía – Sombras de Summerset – Revestimiento de plata – La carga delicada

      Otros

      Entregar el azúcar de la luna a Ri’saad – La letanía del latrocinio – Ninguna piedra sin remover

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