El cultivo es el acto de matar oleadas de súbditos y monstruos para reunir oro y experiencia. La agricultura es un componente esencial del laning del juego temprano, cuando los jugadores tratan de dominar al enemigo a través de una carrera de armas. El juego temprano es el momento más seguro en el que los jugadores pueden cultivar para comprar objetos y aprender habilidades que aumenten su poder.
El recuento de muertes de súbditos es una puntuación de seguimiento, comúnmente conocida como Creep Score (CS). En el juego temprano y medio, el CS y el Ratio de Muerte (KDA) se pueden utilizar para medir el rendimiento de un jugador en comparación con su respectivo oponente de carril.
Cómo cultivar
El oro se otorga al campeón que asesta el golpe mortal a un súbdito o monstruo. Esto se conoce como «último golpe» y se considera una de las habilidades más importantes en League of Legends. Muchos jugadores utilizarán su ataque básico para dar el último golpe, pero varios campeones, especialmente los de AP, también tienen ejecuciones de bajo coste o ráfagas de área para dar el último golpe. Los súbditos cuerpo a cuerpo pueden recibir dos golpes de torre y ser fáciles de atacar para la mayoría de los campeones AD. Los súbditos de caster es mejor golpear una vez después de recibir un solo disparo de torre.
Cuándo cultivar
El juego temprano, también conocido como la fase de Laning, es la fase más segura para cultivar, cuando los campeones no están bien equipados para las peleas. Debido a esta incapacidad, la progresión en el juego se centra más en ganar poder que en reclamar objetivos. Una vez que los jugadores consiguen acceder a todas sus habilidades, el farming se convierte en una prioridad menor, ya que los objetivos empiezan a ser metas viables.
Gestión de la ola
Los jugadores han adoptado una serie de técnicas para manipular la ola de súbditos en su beneficio.
Congelación
La congelación de una ola de súbditos se hace a menudo para asegurar una ubicación segura para el farming, también puede actuar como una preparación para ralentizar el empuje de la ola. Para mantener una ola de súbditos en su lugar, un laner esencialmente intenta mantener el equilibrio de las dos fuerzas opuestas. Esto se determina calibrando una correlación negativa entre el momento de la llegada de la oleada aliada al combate frente a la cantidad de súbditos enemigos adicionales que ya están luchando (ergo, si la oleada aliada llegará antes, se necesitan más súbditos enemigos adicionales con vida).
La congelación se convierte en algo ideal durante el juego temprano cuando los campeones no son lo suficientemente poderosos como para reclamar objetivos, y por lo tanto la lucha se mantiene dentro de los límites del territorio donde la congelación es más fácil de gestionar.
Pulsión rápida
Un empuje rápido tiene como objetivo acumular una gran ola de súbditos permitiendo que una ola determinada empuje con una ventaja numérica, creando una presión inmediata en el carril ideal para respuestas rápidas. Para crear un empuje rápido, un laner eliminaría todos los súbditos excepto los débiles del caster (no tienen armadura/resistencia mágica) como una fuerza fácil para que la ola aliada los supere.
El empuje rápido se vuelve ideal cuando uno desea crear presión inmediata en el carril, como respuesta a la falta de atención del enemigo, o para presionar al enemigo fuera de la defensa de la torre.
Empuje lento
Un empuje lento acumula una gran oleada de súbditos permitiéndole empujar al ritmo más lento posible mientras mantiene la ventaja, la oleada resultante puede presionar una torre y servir como una peligrosa preocupación para el enemigo. En territorio enemigo, la ventaja numérica tendrá que ser cada vez mayor para contrarrestar la rapidez de los refuerzos enemigos. Para crear un empuje lento, un laner eliminaría todos los súbditos excepto los de cuerpo a cuerpo (tienen resistencia a la armadura/magia) como una fuerza formidable para que la oleada aliada los supere. Los súbditos de Asedio y Súper tendrán que ser eliminados debido a su gran impacto en la batalla.
El empuje lento se vuelve ideal cuando un laner es requerido en otro lugar y no puede mantener la presión del carril, como cuando los equipos ganan suficiente poder para empezar a centrarse en las muertes y los objetivos. Al dejar su oleada en ventaja, acabará por acumularse en una fuerza que sustituya la necesidad de un campeón.
Ola
Una ola en la Grieta del Invocador consta de seis a siete súbditos y tiene un valor de al menos . Como la ganancia de oro pasiva es de 19 de oro por cada 10 segundos, esto se traduce en que ser capaz de eliminar a cada súbdito de una oleada genera aproximadamente el doble de cantidad que simplemente quedarse parado. Como el valor de la oleada aumenta lentamente con el tiempo, eliminar una oleada combinada puede dar lugar a un aumento significativo de los ingresos.
Tabla Gráfica
Abajo hay una tabla actualizada (Temporada 10) para el CS perfecto en determinados minutos hasta una hora de juego. Los tiempos son para cuando la siguiente ola aparece, (por ejemplo, la primera ola aparece a la 1:05, la segunda ola a la 1:35, lo que significa que, hasta la 1:35, sólo son posibles 6 CS). La tabla no tiene en cuenta a los super súbditos ni a los monstruos de la jungla en los cálculos.
Los super súbditos sólo aparecen en los carriles donde se destruyen los inhibidores enemigos, 7 súbditos por ola durante 5 minutos en este orden: super súbdito, 3 súbditos cuerpo a cuerpo y 3 súbditos lanzadores. Cuando todos los inhibidores enemigos son destruidos, los super súbditos se duplican en cada carril hasta que uno de ellos reaparece, creando oleadas de 8 súbditos cada una.
Miniones | Minutos:Segundos | ||||
---|---|---|---|---|---|
6 | 1:35 | ||||
12 | 2:05 | ||||
19 | 2:35 | ||||
25 | 3:05 | ||||
3:35 | |||||
38 | 4:05 | ||||
44 | 4:35 | 50 | 5:05 | 5:35 | |
63 | 6:05 | ||||
69 | 6:35 | 76 | 7:05 | 7:35 | |
88 | 8:05 | ||||
95 | 8:35 | 101 | 9:05 | 107 | 9:35 |
114 | 10:05 | ||||
120 | 10:35 | 126 | 11:05 | ||
11:35 | |||||
139 | 12:05 | ||||
145 | 12:35 | 152 | 13:05 | ||
158 | 13:35 | ||||
164 | 14:05 | 171 | 14:35 | ||
15:05 | |||||
184 | 15:35 | ||||
16:05 | |||||
197 | 16:35 | ||||
203 | 17:05 | ||||
17:35 | 216 | 18:05 | |||
18:35 | |||||
229 | 19:05 | ||||
236 | 19:35 | 242 | 20:05 | ||
20:35 | |||||
255 | 21:05 | ||||
21:35 | 268 | 22:05 | |||
22:35 | |||||
281 | 23:05 | ||||
23:35 | 294 | 24:05 | |||
24:35 | |||||
307 | 25:05 | ||||
25:35 | 321 | 26:05 | |||
26:35 | |||||
335 | 27:05 | ||||
342 | 27:35 | 349 | 28:05 | ||
28:35 | |||||
363 | 29:05 | ||||
370 | 29:35 | 377 | 30:05 | ||
30:35 | |||||
391 | 31:05 | ||||
398 | 31:35 | 405 | 32:05 | ||
412 | 32:35 | ||||
33:05 | 426 | 33:35 | |||
34:05 | |||||
440 | 34:35 | ||||
447 | 35:05 | 454 | 35:35 | ||
36:05 | |||||
468 | 36:35 | ||||
475 | 37:05 | 482 | 37:35 | ||
38:05 | |||||
496 | 38:35 | ||||
503 | 39:05 | 510 | 39:35 | ||
517 | 40:05 | ||||
524 | 40:35 | 531 | 41:05 | ||
41:35 | |||||
545 | 42:05 | ||||
552 | 42:35 | 559 | 43:05 | ||
43:35 | |||||
573 | 44:05 | ||||
580 | 44:35 | 587 | 45:05 | ||
45:35 | |||||
601 | 46:05 | ||||
608 | 46:35 | 615 | 47:05 | ||
622 | 47:35 | ||||
629 | 48:05 | 636 | 48:35 | 643 | 49:05 |
650 | 49:35 | ||||
657 | 50:05 | 664 | 50:35 | ||
51:05 | |||||
678 | 51:35 | ||||
685 | 52:05 | 692 | 52:35 | 699 | 53:05 |
706 | 53:35 | ||||
713 | 54:05 | 720 | 54:35 | ||
727 | 55:05 | ||||
734 | 55:35 | ||||
741 | 56:05 | 748 | 56:35 | ||
57:05 | |||||
762 | 57:35 | ||||
769 | 58:05 | 776 | 58:35 | ||
783 | 59:05 | ||||
790 | 59:35 | ||||
797 | 60:05 |