Las 15 mejores aventuras de Dungeons & Dragons en la historia de D&D, clasificadas

Dungeons & Dragons existe desde 1974, cuando Gary Gygax y Dave Arneson lo crearon como alternativa a los juegos de guerra tradicionales de mesa. Cada jugador creaba un personaje de fantasía y luego el amo de la mazmorra los guiaba a través de una historia, poniendo a prueba su temple contra monstruos y PNJs.

Algunos DMs construyeron sus propias historias desde el principio, pero D&D también tiene una larga historia de lanzamiento de prehistorias y escenarios para que los personajes exploren. Varían mucho en cuanto a tema, tono y -francamente- calidad, pero aquí están los mejores de los mejores.

Actualizado el 18 de diciembre de 2020 por Kristy Ambrose: El universo de Dungeons & Dragons sigue expandiéndose para incluir más aventuras para que tu atrevido DM y tu intrépido grupo las exploren. Hoy en día hay una enorme selección de módulos entre los que elegir, con un abanico de opciones más amplio que nunca. D&D siempre se ha movido más allá de las ambientaciones tradicionales de fantasía para incluir cruces de la cultura pop, ciencia ficción y otras aventuras creativas. Hay mucho donde elegir para los novatos entusiastas, los jugadores experimentados y todos los demás en el medio.

15 La Isla del Terror

Esta clásica aventura se publicó por primera vez en 1981 y aventura clásica se publicó por primera vez en 1981 y es probablemente una de las aventuras de D&D más difundidas de la historia. Esto se debe a que una copia de la aventura se incluyó en el D&D Expert Set. Este set daba a los jugadores reglas para jugar con personajes de nivel 4 a 14. Junto con este nuevo alcance, La Isla del Terror ofrece a los jugadores y a los maestros de mazmorras un tipo de juego completamente nuevo: la exploración de las tierras vírgenes.

La mayoría de las aventuras de D&D hasta este momento eran de la variedad de exploración de mazmorras. La Isla del Terror, sin embargo, era una inmensa isla tropical que los personajes podían explorar. La trama general no es muy profunda, pero lo que diferencia a este módulo es la libertad que tienen los jugadores. Pueden ir a cualquier parte de la isla, encontrar varias civilizaciones (de razas humanas y no humanas) y luchar contra nuevos monstruos como los kopru e incluso los dinosaurios.

14 Expedición a los Picos de la Barrera

Cuando te imaginas un juego de Dragones & Dragones, probablemente tienes una estética muy específica en mente. El clásico juego de espada y brujería, completado con vibraciones de la Europa pseudomedieval. Lo que hizo que Expedition to the Barrier Peaks fuera tan especial fue que tomó esa sensación clásica y la lanzó de cabeza a un escenario de ciencia ficción.

Los personajes de esta aventura se adentran en las montañas para encontrar el origen de los monstruos que plagan un ducado cercano. En lugar de una cueva, lo que encuentran es la entrada de una nave espacial estrellada, todavía llena de robots semifuncionales y otras criaturas alienígenas. Esto hace que sea una aventura tan única y memorable, que muchos jugadores de la vieja escuela aún la cuentan entre sus favoritas.

13 Castillo Ámbar

La segunda aventura diseñada para su uso con el Set de Expertos, este módulo envuelve a los personajes en el drama de la familia Ámbar. El grupo se ve atraído por un castillo rodeado de una niebla espesa y mortal. La niebla es el resultado de una maldición lanzada por el mago muerto Stephen Amber, como castigo a su familia por haberlo asesinado. Por supuesto, también atrapa a los personajes de los jugadores. La única forma de escapar es explorar el castillo, encontrándose frecuentemente con el resto de la familia Amber, a la que parece faltarle un libro de hechizos.

La naturaleza caótica del módulo no gustó a todos. Algunos jugadores lo consideraron demasiado aleatorio, donde una tirada literal de los dados podía ser mortal para todo el grupo. El módulo ha sido descrito como similar a la obra de Edgar Allen Poe y Lovecraft. A pesar de la brutal dificultad, a muchos les sigue gustando la aventura por la atmósfera de la ambientación.

12 La Ciudadela sin Sol

Ciudadela sin Sol, Módulo DD

Los jugadores más interesados en una experiencia D&D tradicional disfrutarán de La Ciudadela sin Sol, especialmente si se están acostumbrando a la miríada de cambios que llegaron con la 3ª edición. El juego es sencillo para que la curva de aprendizaje sea menos traumática, lo que es ideal para los jugadores no sólo nuevos en esta edición, sino en el juego por completo.

Los jugadores experimentados podrían aburrirse, pero la historia subyacente es bastante interesante, un paso más allá de la habitual aventura de fantasía genérica. Dicho esto, sin embargo, este módulo tiene una mazmorra genérica con un dragón no tan genérico al final.

11 El siniestro secreto de Saltmarsh

El primero de una trilogía de módulos escritos por Dave J. Browne y Don Turnbull, El siniestro secreto de Saltmarsh fue una introducción a una campaña submarina totalmente nueva. Los jugadores exploran la siniestra mansión encantada en las afueras de un pueblo llamado Saltmarsh y aprenden los secretos del malvado alquimista que vivía allí.

El módulo incorporaba elementos de terror pero lo enmarcaba más como un misterio que los jugadores intentaban resolver. Se centraba mucho en la investigación y en la resolución de problemas, en lugar de en el típico rastreo de mazmorras.

10 Castillo Greyhawk

Castillo Greyhawk, Módulo DD

Parece un juego seguro, casi estereotipada aventura de D&D al principio, pero luego empiezas a notar los extraños chistes internos, las parodias y los personajes extrañamente familiares. Merece la pena jugarlo sólo para adentrarse en la historia de este módulo, que fue creado por el propio Gary Gygax para uso personal con su familia y amigos allá por la década de 1970.

No fue hasta 1988 cuando un módulo oficial de Castle Greyhawk fue realmente publicado por D&D, y para entonces estaba tan repleto de juegos de palabras, referencias a la cultura pop, e incluso unos cuantos golpes medidos al propio Gygax, que desanimó a algunos jugadores. Las versiones actualizadas del módulo, tituladas Ruinas de Greyhawk y Expedición a las Ruinas de Greyhawk, adoptan un tono más serio y eliminan la comedia más cursi.

9 Desierto de la Desolación

Una de las primeras aventuras escritas por Tracy Hickman (y parcialmente por su esposa Laura), la trilogía del Desierto de la Desolación recopilaba las aventuras independientes Pharoah, Oasis de la Palma Blanca y La Tumba Perdida de Martek. Los Hickman publicaron originalmente la primera aventura de forma privada, pero cuando tuvieron algunos problemas financieros, decidieron venderlas a la editorial TSR de D&D. TSR, en cambio, decidió contratar a Tracy como diseñador de juegos.

El módulo Desierto de Desolación se presentó y formateó de manera tan excelente que se convirtió en la forma estándar de presentar los encuentros para las aventuras posteriores de tercera edición. Además, mientras que la primera aventura Pharoah era más bien un típico dungeon crawl, las secuelas establecieron una historia de fondo y una atmósfera que elevó toda la serie.

8 La Reina de las Arañas

Comúnmente llamado «supermódulo», La Reina de las Arañas recoge un gran total de siete aventuras anteriores en una campaña masiva. Comienza con los módulos que componen Contra los Gigantes, que quizá conozcas si has cogido el reciente libro de 5e Cuentos del Portal de los Bosques.

Al final de ese módulo, los jugadores conocen a la sacerdotisa drow conspiradora Eclavdra, y las siguientes aventuras narran el descenso de los aventureros a la Infraoscuridad. Todo culmina en la guarida de la diosa patrona de los drow, Lolth. Esta serie de aventuras introdujo tanto a las drow como a la Infraoscuridad en el canon de D&D, y ambos siguen siendo elementos populares de muchas campañas hasta el día de hoy.

7 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden

Dale del viento de hielo búho nevado y arte

Este módulo tiene todas las características de una aventura clásica de D&D, más el reto añadido de la supervivencia en climas fríos y una temática de terror igualmente escalofriante. En Rime of the Frostmaiden, tu grupo abre una grieta en un glaciar que conduce a la mazmorra conocida como las Cuevas del Hambre.

Parte de la aventura consiste en descubrir lo que se ha escondido aquí, pero puedes apostar que un buen botín te espera al final de este laberinto helado y embrujado. Más allá de la mazmorra, puedes explorar toda la región de Diez Pueblos y los secretos que se esconden bajo la nieve.

6 El Templo del Mal Elemental

Gary Gygax publicó en 1979 un módulo llamado La Aldea de Hommlet, que era un pueblo completamente detallado en el que una partida podía basar toda una campaña. Seis años más tarde, una continuación de la aventura añadió el Templo del Mal Elemental, una mazmorra de cinco niveles con más de 200 encuentros posibles.

La aventura se convirtió en el nuevo estándar de las «mazmorras dinámicas». No se trataba de simples mazmorras, el Templo del Mal Elemental era una mazmorra repleta de monstruos y PNJ inteligentes. Estos NPCs reaccionaban a las incursiones de los personajes del jugador, fortificando y elaborando estrategias según fuera necesario. Por no hablar de que había un total de cuatro facciones que competían por el control del templo y que los jugadores debían vigilar, lo que creaba una apasionante red de conspiraciones.

5 La Montaña del Penacho Blanco

Si eres un DM o un jugador que prefiere tener una aventura moderna tipo cuento de hadas que se define por el botín y los seres mágicos extravagantes, La Montaña del Penacho Blanco es la elección ideal. Este módulo sigue teniendo todas las cosas que hacen grande a D&D, como las mazmorras en ruinas y las armas mágicas y superpotentes. Lo que la distingue son los escenarios épicos como volcanes en erupción, trampas encantadas y monstruos extraños. No es una aventura para jugadores más serios, pero no todo el mundo está preparado para la Tumba de la Aniquilación.

4 Torreón en la Frontera

Quizás uno de los primeros módulos de aventura que encontraron los jugadores, gracias a su inclusión en el D&D Basic Set, ayudó a definir la imagen icónica del juego. Los jugadores tenían su base en la Fortaleza epónima y podían hacer múltiples incursiones en las cercanas Cuevas del Caos.

Las cuevas eran notoriamente mortales e impredecibles y, notablemente, no escalaban en función de la profundidad. Los encuentros que mataban al grupo podían encontrarse en el primer nivel junto a goblins y kobolds mucho más fáciles. Aunque puede que no tenga la profundidad que adoptarían las aventuras posteriores, no puede ser ignorado como el arquetipo de todo dungeon crawl a seguir.

3 Tomb of Horrors

Aquí está. El módulo más infame de la historia de D&D. Creado por Gygax específicamente para poner en su sitio a los personajes con demasiados poderes, Tomb of Horrors no está diseñado para ser superado.

Supuestamente una mazmorra de rompecabezas, la mayoría de los «rompecabezas» son tan opacos que hay poca forma de saber qué has hecho mal hasta que ya estás rodando un nuevo personaje. La definición misma de una picadora de carne, puede que quieras tener varias hojas de personaje de reserva si tu DM saca esta terrible tumba.

2 Undermountain

Hay mazmorras, mega mazmorras, y luego está la última palabra en mega mazmorras, y esa es la aventura de Undermountain. Esta mazmorra es tan masiva que toca otras localizaciones famosas del universo D&D, situándose literalmente tanto debajo de la ciudad de Waterdeep como de la famosa Taberna del Portal del Bostezo.

Al menos, esos son los dos puntos de entrada más utilizados. La encarnación más reciente de este módulo en la edición 5e se titula «La Mazmorra del Mago Loco» y consta de 23 niveles desgarradores.

1 Ravenloft

Este es probablemente el módulo más icónico y conocido de todo D&D. Escrito por Tracy y Laura Hickman, Ravenloft no sólo creó el entorno de campaña del mismo nombre, sino que también introdujo al villano de D&D más reconocible de todos los tiempos: Strahd von Zarovich. Ha sido adaptada y revisada numerosas veces en diferentes ediciones, incluyendo la más reciente aventura Curse of Strahd para 5ª Edición.

Fue considerada un avance en el diseño de aventuras. No sólo incluía un mapa del castillo minuciosamente detallado para que los jugadores lo exploraran, sino que introducía una interesante mecánica de destino para la trama. Los personajes de los jugadores obtienen su fortuna al principio de la aventura, y el DM realiza la lectura de las cartas, introduciendo una aleatoriedad en la trama que permite que incluso los jugadores que repiten experimenten algo nuevo cada vez.

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