ObjetoEditar
El objetivo es ser el jugador que tenga más dinero en efectivo y ahorros al final de la partida. La duración de la partida la deciden los jugadores. Con cuatro jugadores, una partida de 3 meses dura aproximadamente una hora y una partida de 6 meses dura aproximadamente 2 horas.
Editar Equipo
El juego se juega bajo las reglas de la época de 1975 con el tablero de juego, un dado, cuatro piezas de juego, dinero de juego, 16 cartas de «Reparto», 72 cartas de «Correo». Las versiones más antiguas también incluían una «calculadora de ahorros y préstamos» y 12 clavijas de «ahorros y préstamos». Las ediciones posteriores sustituyeron la «calculadora» y las clavijas por un bloc de «Ahorros y Préstamos» más una tabla para calcular los intereses de los ahorros y préstamos.
Se juega
Cada jugador comienza con 325 dólares. Un jugador es seleccionado para ir primero. Los jugadores tiran el dado y avanzan su ficha de juego de 1 a 6 espacios según lo indicado en el dado. El jugador sigue las instrucciones mostradas en el espacio del calendario en el tablero de juego. Hay 31 días en un mes de Día de Pago.
Cartas de Trato y CorreoEditar
Si un jugador cae en un espacio de «Trato» o «Correo», entonces seleccionará la(s) carta(s) apropiada(s) de la parte superior del mazo especificado.
Cartas de TratoEditar
El jugador tiene la opción de comprar el «Trato» por el coste indicado inmediatamente o devolver la carta al fondo del mazo. (Se puede pedir un préstamo para pagar el trato). El «Trato» se mantiene hasta que ese jugador cae en un espacio de «Comprador» en cualquier momento durante la duración del juego. Una carta de «Trato» no tiene valor si no se vende al final de la partida. Cada vez que se compra un «Trato», todos los jugadores tienen la oportunidad de ganar la «Comisión» indicada en la carta «Trato». Cada jugador, por turno, tira el dado, y el que saque la tirada más alta recogerá la «Comisión» de la banca.
Cartas de correoEditar
Las cartas de correo tienen un contenido variable, igual que el correo real. Algunas tarjetas de correo son facturas, otras son cobros fortuitos y otras son simplemente entretenidas (tarjetas postales y anuncios.)
Las facturas vencen a final de mes (a menos que sean canceladas por el Seguro, ver más abajo), mientras que los cobros (excepto los Boletos de Lotería) son pagaderos inmediatamente. Las tarjetas postales y el correo basura se descartan inmediatamente.
Tres tipos de tarjetas postales son tarjetas postales «especiales» que tienen reglas únicas:
Billete de Lotería Si un jugador recibe un billete de lotería por correo, ese jugador puede cobrar el valor del billete sólo si ese jugador cae en el espacio del Sorteo de Lotería durante el mes en que lo recibe por correo. Una vez finalizado el mes, si no se canjea, queda anulado y debe devolverse al fondo de la pila de correo. Si el préstamo de un jugador, más los intereses del préstamo, más las facturas son mayores que su cantidad total de dinero en efectivo, está en deuda. Ese jugador puede apostar hasta 100 dólares, y si saca un 5 o un 6, cobra 10 veces la cantidad apostada; de lo contrario, la cantidad apostada va al bote. Las cartas de la oleada que no se utilicen se descartan inmediatamente. Seguro Si un jugador recibe un correo para un seguro de automóvil («Carr Insurance Co.») o un seguro de salud («Aches & Pains Insurance Co.»), el jugador puede comprar un seguro a su elección. Si se adquiere, el seguro es válido para toda la partida y cancelará automáticamente cualquier factura relacionada (incluyendo las que ya tenga el jugador). Las cartas de seguro no utilizadas se descartan inmediatamente.
Ahorro de luz diurnaEditar
Cada jugador en su turno, empezando por el jugador que aterrizó allí, mueve su ficha hacia atrás un espacio y sigue las instrucciones como en un turno normal. Si la ficha de juego de un jugador está en el espacio «Inicio» cuando otro jugador aterriza en «Ahorro de luz diurna», simplemente recoge otros 325 dólares y deja la ficha de juego en «Inicio». El proceso de «Daylight Savings» tiene lugar sólo una vez en cualquier turno y no debe repetirse si un jugador aterriza allí como resultado de que otro jugador haya aterrizado allí primero.
Elección de la ciudadEditar
Todos los jugadores deben contribuir a la elección de la ciudad. (50$ por persona.)Si un jugador no tiene el dinero en efectivo, debe retirar de sus ahorros, o pedir o aumentar un préstamo. El siguiente jugador que saque un 6 en el transcurso de la partida gana el Bote (incluyendo el dinero de «Swellfare» que ya pueda haber).
Juego de PókerEditar
Cada jugador tiene la opción de colocar 100 dólares en el tablero. Todos los participantes de la partida de póker tiran el dado. El que más tire recoge todo el dinero.
Edición de Comprador
Si un jugador que tiene una carta de Trato cae en un espacio de Comprador, puede devolverla al fondo del mazo de Trato y recoger el precio de venta indicado de la banca. Sólo se puede canjear una carta de Trato por turno.
Ahorros y PréstamosEditar
Un jugador puede tener una cuenta de ahorros o un préstamo, pero nunca ambos al mismo tiempo.
Ahorros Los jugadores pueden iniciar o aumentar sus ahorros sólo en el Día de Pago. Los jugadores pueden retirar todo o parte de sus ahorros sólo el Día de Pago (si el jugador desea retirar en otro momento, debe pagar una cuota de 50 dólares). El jugador recibe un 10% de intereses sobre el saldo de su cuenta de ahorros cada vez que llega el Día de Pago. Para calcular fácilmente los intereses de los ahorros o de los préstamos, consulte la tabla de intereses. Préstamos Un préstamo puede ser tomado o incrementado en cualquier momento en incrementos de $100. El jugador debe pagar un 20% de intereses sobre el saldo de su préstamo cada vez que llega al Día de Pago. Los préstamos sólo pueden ser pagados en el Día de Pago. Cálculo de ahorros y préstamos Las ediciones originales incluían un tablero de clavijas «Calculadora de ahorros y préstamos» y 12 clavijas de «ahorros y préstamos». Cuando un jugador abría una cuenta, se añadía una clavija en la sección S o L correspondiente de la calculadora del jugador para mostrar la cantidad de dinero que tenía o prestaba el banco. Este sistema se sustituyó más tarde por un bloc de «ahorros y préstamos» para escribir a mano las cantidades en las cuentas de ahorros y préstamos, además había una tabla impresa para ayudar a calcular los intereses de los ahorros y préstamos.
Sweet SundayEdit
Como su nombre indica, los espacios Sweet Sunday no tienen ni premio ni penalización, sólo un espacio para «descansar».
Pay DayEdit
Un jugador que llega a este espacio se detiene inmediatamente, independientemente de cualquier cuenta adicional en el dado, y pasa por estos pasos en el orden indicado.
- Cobra un salario mensual de 325 dólares, excepto en el último mes de juego.
- Cobra un 10% de intereses en cualquier cuenta de ahorros, o paga un 20% de intereses en cualquier saldo de préstamo pendiente al banco.
- Paga todas las facturas recibidas durante el mes y colócalas en la pila de correo descartado. Si un jugador no tiene suficiente dinero en efectivo para pagar las facturas, debe retirar dinero de su cuenta de ahorros, o pedir o aumentar un préstamo.
- Opcional: pagar parte o la totalidad de un préstamo pendiente, retirar dinero de una cuenta de ahorros sin penalización, o depositar dinero en la cuenta. Estas transacciones sólo pueden hacerse en incrementos de 100 dólares.
- Descarta cualquier billete de lotería no utilizado.
- Descarta cualquier tarjeta de reparto que aún tengas (sólo el último mes de juego).
- Mueve la pieza de juego de nuevo al espacio de Inicio, a menos que el jugador acabe de completar su último mes de juego.
EdiciónGanadora
El jugador que termine la partida con más dinero (efectivo más ahorros o efectivo menos préstamos) después de que todos los jugadores despejen el número de meses establecido antes de que comience la obra es el ganador. Si todos los jugadores están «en negativo» (todos tienen préstamos que superan su efectivo), entonces quien esté menos «en negativo» gana.