Una de las mejores maneras de progresar en el ajedrez es familiarizarse con la terminología utilizada por los ajedrecistas. Y aunque la Torre no es un «castillo» y el Caballo no es un «caballo», el principiante en ajedrez encontrará aquí muchas definiciones útiles, recopiladas por el Maestro Nacional Dan Heisman.
Ajedrez de acción: Una partida en la que cada jugador sólo tiene 30 minutos para realizar todas sus jugadas.
Notación algebraica: Un método para escribir las jugadas utilizando los nombres de las piezas y las filas y archivos. Sustituyó a la antigua Notación Descriptiva («P-K4» es ahora «e4») alrededor de 1970.
Amateur: En ajedrez, un no maestro. En el US Amateur, los maestros no pueden jugar; en los torneos US Amateur por equipos, el equipo tiene que tener una media inferior a la de los maestros. Nota: en ajedrez, los aficionados pueden ganar dinero, a veces bastante, en torneos como el Open Mundial.
Ataque: Cuando se mueve una pieza a una casilla en la que se podría capturar una pieza del oponente el próximo movimiento.
Rango: La fila en la que un jugador coloca sus piezas principales (1ª para las blancas; 8ª para las negras)
Mate en la fila de atrás: Un jaque mate en la 1ª u 8ª fila con una Torre o Reina.
Batería: Alineación de dos piezas que se mueven de forma similar, como una Reina y una Torre o una Reina y un Alfil.
Blitz: Ajedrez rápido. Muchas partidas de blitz son de 5 minutos por jugador para toda la partida.
Libro: Además del tipo con columna vertebral, una jugada «de libro» es aquella que un jugador ha aprendido a jugar en una posición concreta en la apertura (a partir de un «libro» u otro medio) sin necesidad de «calcular».
Blunder: Una mala jugada; principalmente una jugada que convierte una victoria en una pérdida o en un empate, o un empate en una pérdida.
Albergue: Una variante del ajedrez con dos jugadores en cada bando: un jugador se queda con las piezas que captura su compañero.
Bye: Lo que se obtiene cuando no se puede jugar una ronda, pero se sigue jugando en el torneo. Los byes no cuentan para la puntuación, pero pueden ser de 0 puntos, ½ punto o 1 punto (en caso de que quieras jugar, pero seas la persona impar disponible)
Capturar: (o Tomar) no Matar – para eliminar una pieza del tablero mediante un movimiento legal.
Castillo: Mover tu Rey no movido 2 casillas hacia una Torre no movida y mover la Torre al otro lado del Rey es el movimiento de enroque.
Control: Un ataque al Rey. No es necesario anunciar «jaque».
Jaque mate: Un ataque al Rey en el que no hay manera de que su oponente termine su turno y ya no tenga el Rey atacado. Ser jaqueado.
CTD: Director de Torneo del Club
Desperado: Una pieza que va a ser capturada de todos modos para poder «sacrificarse» al mayor coste.
Descubrimiento: Un ataque de una pieza que se abrió a través del movimiento de otra pieza.
Ataque doble: Un ataque a dos (o más) piezas mediante una sola jugada.
Peones dobles: Dos peones del mismo color en la misma fila como resultado de una captura: Dos torres que forman una pila en una fila o fila.
Presentación: Cualquier partida que termine sin que ninguno de los dos jugadores gane, por ejemplo, por estancamiento, falta de material de emparejamiento, regla de los 50 movimientos, etc. La palabra «empate» no se utiliza.
En Passant: Capturar un peón que se movió 2 espacios con un peón que podría haberlo capturado si sólo se hubiera movido 1 espacio, sólo en el siguiente turno.
En Prise: Literalmente «en toma» – capaz de ser capturado gratuitamente. Una pieza está en prise si puede ser capturada pero no está custodiada.
Final de partida: La parte de la partida en la que el rey debe salir a luchar (con menos piezas en el tablero). La fase final del ajedrez.
Experto: alguien con una clasificación de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos entre 2000 y 2199.
Intercambio: Intercambio de piezas, normalmente de igual valor. También cambiar («ganar») una torre por un caballo o un alfil es estar «arriba en el intercambio».
Fianchetto: Desarrollar un alfil en una diagonal larga (b2 o g2 para las blancas; b7 o g7 para las negras).
FIDE: Federación Internacional de Ajedrez
Maestro FIDE: Alguien con el título internacional de ajedrez más alto
Regla de los cincuenta movimientos: Un tipo de empate en el que ambos jugadores realizan 50 movimientos consecutivos sin que ninguno de ellos avance un peón o realice una captura.
Fila: las filas de un tablero de ajedrez que suben y bajan, con las letras a-h (minúsculas), con la «a» siempre a la izquierda de las blancas (y la derecha de las negras).
Cinco minutos/Blitz: Una partida en la que cada jugador tiene cinco minutos para realizar todas sus jugadas.
Bandera: La parte de un reloj analógico que sube cuando el minutero se acerca a la hora y baja a la hora. Como verbo, «to flag» significa perder la partida a tiempo.
Fool’s Mate: Un mate de dos jugadas similar a 1.f3?? e5 2.g4?? Qh4#.
Falta: Cuando un jugador no se presenta a una partida es forfeit y pierde.
Fork: Un ataque doble, normalmente por un Caballo o Peón (por lo que parece una «bifurcación» en el camino), una táctica de ajedrez común.
Gran Maestro: Alguien con el más alto título internacional de ajedrez
Movida ilegal: Una jugada que a) Mueve una pieza de manera ilegal, o 2) Resulta en una posición ilegal.
Maestro Internacional: Alguien con el Título Internacional de Ajedrez intermedio
Peones aislados: Los peones que no tienen otros peones del mismo color en las filas adyacentes están aislados y «solos», sin apoyo de otros peones.
Caballo: La pieza de ajedrez que se mueve como una «L», o el movimiento más corto que no es recto.
LTD: Director de Torneo Local.
Maestro: Alguien con una clasificación de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos entre 2200 y 2399.
Material: Una forma de determinar el valor de las piezas; o la victoria de un peón (o pieza, o cambio) significa ganar «material».
NTD: Director del Torneo Nacional.
Fichero abierto: Un fichero sin peones de ningún color.
Patzer: Un «pez» o ajedrecista débil.
Pieza: Cualquiera de las piezas de ajedrez; un conjunto de piezas de ajedrez. A veces sólo peones, «piezas y peones».
Pin: Un ataque (por una Torre, Alfil o Reina) a una pieza que no puede o no debe moverse, porque una pieza detrás de la pieza atacada vale aún más. Si la pieza que está detrás es un Rey, se trata de un clavado «absoluto» y la pieza clavada no puede moverse, o pondría en jaque al Rey.
Ply: Un medio movimiento, o el movimiento de un jugador. Cuando ambos jugadores mueven, son dos jugadas, o una jugada completa.
Promover: Cuando un peón alcanza el otro lado del tablero, la 8ª fila, puede promocionar a dama, torre, alfil o caballo en la casilla de promoción.
Rango: Las filas de un tablero de ajedrez que van de lado, numeradas del 1 al 8 empezando por el lado de las blancas como 1.
Calificación: Una medida de habilidad. Las clasificaciones de la USCF van desde aproximadamente 0 (básicamente imposible llegar tan bajo – nadie lo ha hecho nunca) hasta 3000; la mayoría de los principiantes escolares empiezan alrededor de 400. Incluso si pierdes todas las partidas en tus primeros torneos, sueles estar en torno a los 200.
Repetición: Un tipo de empate en el que se llega a la misma posición tres veces con el mismo jugador a mover. No requiere los mismos movimientos y puede ocurrir en cualquier momento de la partida.
Renuncia: Cuando se baja el rey a propósito o se dice «renuncio», la partida se acaba y se pierde. Tenga en cuenta que dar la mano no termina una partida.
Round Robin: Un sistema de emparejamiento de jugadores en el que todos en la misma (pequeña) sección juegan contra todos los demás. A diferencia del sistema suizo, este tipo de torneo requiere cierto nivel de compromiso por parte de los jugadores para intentar completar todas sus partidas.
Mate del Escolar: Dar mate en f7 (o, para las negras, en f2) con una Dama o un Alfil en 4 movimientos – normalmente es algo muy malo de intentar. Cuando enseña sobre esto, Dan lo llama «Dumb and Dumber».
Sección: Parte de un torneo de ajedrez en la que los jugadores están emparejados. Las secciones pueden dividirse por clase de clasificación, escolar contra no escolar, clasificada contra no clasificada, nivel escolar, etc.
Fichero semiabierto: Un fichero con un solo peón, perteneciente al adversario.
Maestro senior: Alguien con una clasificación de la Federación de Ajedrez de EE.UU. superior a 2399.
Simulacro: A veces se denomina ataque de «radiografía», una especie de pin de dentro a fuera. Un movimiento que ataca a una pieza de valor, pero hay una pieza detrás de ella de igual o menor valor que será capturada de todos modos si la pieza atacada se mueve.
Skittles: Ajedrez para divertirse o ajedrez sin reloj; una sala de bolos es donde se va a jugar para divertirse mientras se espera el próximo emparejamiento formal.
Estancamiento: Cuando el jugador que debe mover no está en jaque, pero ninguna de sus piezas puede moverse. Este es un tipo de empate – pero no todos los empates son estalemantes.
Muerte súbita: Un período de control de tiempo final en el que la partida debe completarse dentro de una cierta cantidad de tiempo, digamos 20 minutos en el reloj de cada jugador.
Sistema Suizo: Un sistema de emparejamiento de torneos por el que los jugadores son emparejados contra oponentes que lo están haciendo tan bien como ellos. Siempre que sea posible, los jugadores tienen aproximadamente el mismo número de partidas con blancas y negras, y no jugarán contra el mismo oponente dos veces.
TD: Director de Torneo
Táctica: La mecánica de combinar los movimientos de las piezas y crear amenazas; implica la seguridad de las piezas, los jaques, los ataques, etc. Las tácticas avanzadas se consideran «combinaciones» de motivos tácticos, como pasadores, horquillas, eliminación de la guardia, etc.
Torneos por equipos: Un torneo en el que los jugadores juegan por orden de puntuación, primer tablero contra primero, segundo contra segundo, etc. El resultado es una victoria, una derrota o un empate por equipos, dependiendo de si la mayoría de los jugadores ganan o pierden (o la mitad de ellos).
Tempo: El «tiempo» invertido en desarrollar las piezas de forma armónica. Se dice que un peón vale 3 tempi, o 3 turnos.
Amenaza: Una jugada que puede ganar material, dar jaque mate o progresar en la siguiente jugada si el rival no la detiene. Atacar una pieza no defendida es una posible amenaza.
Retraso de tiempo: La forma preferida de utilizar un reloj en un torneo de la USCF; un reloj digital está configurado para NO correr durante un número definido de segundos en cada movimiento.
Movimiento de toque: La regla que dice que si usted toca una pieza tiene que moverla. Si sueltas una pieza tienes que dejarla allí, y si desplazas a propósito una pieza del rival, tienes que cogerla.
Sin clasificación: Un jugador no clasificado nunca ha jugado una partida clasificada, o su clasificación aún no se ha hecho oficial por la USCF (las clasificaciones se hacen oficiales cada dos meses). Una partida sin rating es aquella que no se jugará para obtener un rating.
USCF: United States Chess Federation.
Woodpusher: Un jugador de ajedrez débil o duffer.
Zugzwang: La obligación de mover, cuando cualquier movimiento será malo.
Zwischenzug: Una jugada intermedia. Por ejemplo, en lugar de volver a capturar, se puede dar primero un jaque.
El maestro nacional Dan Heisman es un aclamado instructor de ajedrez y autor de éxitos de ventas. Su obra clásica, El contraataque Traxler, está disponible aquí.