Farming

Farming è l’atto di uccidere ondate di Minion icon.png minions e Monster icon.png mostri per raccogliere oro oro e Experience icon.png esperienza. Il farming è una componente essenziale dell’early-game laning, quando i giocatori cercano di sopraffare il nemico attraverso una corsa alle armi. L’early game è il momento più sicuro in cui i giocatori possono farmare per comprare oggetti e imparare abilità che aumentano il loro potere.

Il conteggio delle uccisioni dei minion è un punteggio tracciato, comunemente indicato come Creep Score (CS). Nelle fasi iniziali e medie del gioco, il CS e il Kill to Death Ratio (KDA) possono essere utilizzati per valutare le prestazioni di un giocatore rispetto al rispettivo avversario di corsia.

L'ultimo colpo.png

Come Farmare

L’oro viene concesso al campione che infligge il colpo mortale su un minion o un mostro. Questo è conosciuto come “ultimo colpo” ed è considerato una delle abilità più importanti in League of Legends. Molti giocatori useranno il loro attacco base per l’ultimo colpo, ma molti campioni, specialmente i campioni AP, hanno anche esecuzioni a basso costo o scoppi ad area per l’ultimo colpo. I minion da mischia possono prendere due colpi alla torre ed essere facili da attaccare per la maggior parte dei campioni AD. I minion caster è meglio colpire una volta dopo aver preso un solo colpo alla torre.

Farming_Under_Turret

Quando farmare

L’early game, noto anche come fase di Laning, è la fase più sicura per il farming, quando i campioni non sono ben equipaggiati per i combattimenti. A causa di questa incapacità, la progressione nel gioco è più incentrata sull’acquisizione di potere piuttosto che sulla rivendicazione di obiettivi. Una volta che i giocatori ottengono l’accesso a tutte le loro abilità, il farming diventa meno prioritario e gli obiettivi iniziano a diventare obiettivi realizzabili.

Gestione dell’onda

I giocatori hanno adottato una serie di tecniche per manipolare l’onda di minion a loro vantaggio.

Congelamento

Congelare un’onda di minion è spesso fatto per assicurarsi una posizione sicura per farmare, può anche agire come preparazione per rallentare l’onda. Per mantenere un’onda di minion in posizione, un laner cerca essenzialmente di mantenere l’equilibrio delle due forze opposte. Questo viene determinato misurando una correlazione negativa tra il tempo di arrivo dell’onda alleata al combattimento rispetto a quanti minion nemici extra stanno già combattendo (ergo, se l’onda alleata arriverà prima, sono necessari più minion nemici extra vivi).

Il congelamento diventa ideale durante l’early game quando i campioni non sono abbastanza potenti per rivendicare obiettivi, e quindi il combattimento si mantiene entro i limiti del territorio dove il congelamento è più facile da gestire.

Fast Push

Un fast push mira ad accumulare una grande ondata di minion permettendo ad una data ondata di spingere con un vantaggio numerico, creando una pressione immediata in corsia ideale per risposte veloci. Per creare un push veloce, un laner rimuove tutti i minion tranne i deboli caster (non hanno armatura/resistenza magica) come una forza facile da superare per l’onda alleata.

Pushing veloce diventa ideale quando si desidera creare una pressione immediata in corsia, come una risposta alla disattenzione del nemico, o per spingere il nemico fuori dalla torre di difesa.

Spinta lenta

Una spinta lenta accumula una grande onda di minion permettendo di spingere al ritmo più lento possibile pur mantenendo il vantaggio, l’onda risultante può fare pressione su una torre e servire come una pericolosa preoccupazione per il nemico. In territorio nemico, il vantaggio numerico dovrà diventare sempre maggiore per contrastare la tempistica più rapida dei rinforzi nemici. Per creare una spinta lenta, un laner rimuoverà tutti i minion tranne quelli da mischia (hanno resistenza all’armatura/magia) come forza formidabile per l’onda alleata da superare. Seige e Super minions dovranno essere rimossi a causa del loro impatto sulla battaglia.

Slow pushing diventa ideale quando un laner è richiesto altrove e non può mantenere la pressione della corsia, come quando le squadre guadagnano abbastanza potere per iniziare a concentrarsi su uccisioni e obiettivi. Lasciando la loro onda in vantaggio, alla fine si accumulerà in una forza che sostituisce la necessità di un campione.

Onda

Un’onda in Summoner’s Rift consiste da sei a sette minion e ha un valore di almeno 355.5 Oro 355.5. Dato che il guadagno passivo di oro è di 19 oro ogni 10 secondi, questo significa che essere in grado di eliminare ogni minion in un’ondata genera circa il doppio rispetto al semplice stare in piedi. Siccome il valore dell’onda aumenta lentamente nel tempo, ripulire un’onda fusa può risultare in una significativa esplosione di reddito.

Tabella grafica

Di seguito c’è una tabella aggiornata (Stagione 10) per il CS perfetto a determinati minuti fino a un’ora di gioco. I tempi si riferiscono a quando la prossima ondata si riproduce (ad esempio, la prima ondata si riproduce all’1:05, la seconda all’1:35, il che significa che fino all’1:35 sono possibili solo 6 CS). La tabella non tiene conto dei super minion e dei mostri della giungla nei calcoli.

I super minion generano solo sulle corsie in cui vengono distrutti gli inibitori nemici, 7 minion per onda per 5 minuti in questo ordine: super minion, 3 minion da mischia e 3 minion caster. Quando tutti gli inibitori nemici vengono distrutti, i super minion vengono raddoppiati su ogni corsia fino a quando uno di loro si ripresenta, creando ondate di 8 minion ciascuna.

Grafico CS
Minions Minutes:Seconds
6 1:35
12 2:05
19 2:35
25 3:05
31 3:35
38 4:05
44 4:35
50 5:05
57 5:35
63 6:05
69 6:35
76 7:05
82 7:35
88 8:05
95 8:35
101 9:05
107 9:35
114 10:05
120 10:35
126 11:05
133 11:35
139 12:05
145 12:35
152 13:05
158 13:35
164 14:05
171 14:35
177 15:05
184 15:35
190 16:05
197 16:35
203 17:05
210 17:35
216 18:05
223 18:35
229 19:05
236 19:35
242 20:05
249 20:35
255 21:05
262 21:35
268 22:05
275 22:35
281 23:05
288 23:35
294 24:05
301 24:35
307 25:05
314 25:35
321 26:05
328 26:35
335 27:05
342 27:35
349 28:05
356 28:35
363 29:05
370 29:35
377 30:05
384 30:35
391 31:05
398 31:35
405 32:05
412 32:35
419 33:05
426 33:35
433 34:05
440 34:35
447 35:05
454 35:35
461 36:05
468 36:35
475 37:05
482 37:35
489 38:05
496 38:35
503 39:05
510 39:35
517 40:05
524 40:35
531 41:05
538 41:35
545 42:05
552 42:35
559 43:05
566 43:35
573 44:05
580 44:35
587 45:05
594 45:35
601 46:05
608 46:35
615 47:05
622 47:35
629 48:05
636 48:35
643 49:05
650 49:35
657 50:05
664 50:35
671 51:05
678 51:35
685 52:05
692 52:35
699 53:05
706 53:35
713 54:05
720 54:35
727 55:05
734 55:35
741 56:05
748 56:35
755 57:05
762 57:35
769 58:05
776 58:35
783 59:05
790 59:35
797 60:05

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