Infinite Combos in MTG: 23 fantastiche combo da provare if(typeof __ez_fad_position != ‘undefined’){__ez_fad_position(‘div-gpt-ad-draftsim_com-box-3-0’)};

Ultimo aggiornamento del 6 novembre, 2020

Omniscience | Illustration by Jason Chan

Omniscience | Illustration by Jason Chan

Il tempo è un concetto interessante, vero? Siamo legati ad esso indipendentemente da ciò che facciamo e siamo consapevoli che tutto ha una fine mentre guardiamo disperatamente il ticchettio degli orologi. Che inizio drammatico, vero? Questo può essere un modo oscuro per iniziare un articolo su MTG, ma lasciate che vi dia un suggerimento in modo che possiate dimenticare le catene del tempo: potete usare MTG per far soffrire il vostro avversario in un loop infinito e ridere mentre si rende conto che non può fare nulla per fermare la sua inevitabile perdita. A meno che non abbiano un counterspell, che è sempre un’opzione.

Lasciate che ve lo spieghi chiaramente se vi siete ancora persi: voglio parlare di alcune (ce ne sono molte) combo infinite che potete tirare fuori in MTG. In particolare combo infinite in Modern e EDH.

Come tutti sappiamo, Magic è un gioco molto complesso. Se avete voglia di una lettura accademica, c’è una ricerca di Alex Churchill, Stella Biderman e Austin Herrick chiamata “Magic: The Gathering è Turing Complete”, che sostiene che “MTG è il gioco del mondo reale computazionalmente più complesso conosciuto in letteratura”. Ci sono più di 20.000 carte uniche in MTG e altre vengono aggiunte ogni anno, quindi il numero di giocate che si possono effettivamente fare aumenta continuamente.

Tabella del contenuto

Cosa sono le combo infinite?

Con così tante opzioni, qualsiasi giocatore esperto potrebbe inventarsi una giocata che è letteralmente inarrestabile se le condizioni sono quelle giuste. Ce ne sono alcune che forniscono vita infinita, altre che producono mana infinito, e altre che possono dare a una, a volte a tutte le tue creature un potere infinito.

Si potrebbero creare eserciti infiniti o semplicemente lanciare magie infinite al tuo avversario. Non conosco il numero esatto di combo infinite in MTG, ma cercherò di coprire quelle più valide e conosciute. Quindi, senza ulteriori indugi, cominciamo.

Le combo

Temur Sabertooth

Questa non riguarda una singola combo infinita, ma una singola carta che ha il potenziale di abilitare più combo infinite. La sua abilità sembra piuttosto insignificante all’inizio, ma combinata con certe carte, può aiutarvi a produrre mana infinito, buffare le vostre creature con un gazilione di segnalini e pescare allo stesso tempo, o addirittura avere turni infiniti.

Ci sono altre combo che possono diventare infinite con Temur Sabertooth, ma ci concentreremo su due in dettaglio, così potrete capire come funzionano le combo infinite nella pratica. Sarò un po’ più succinto man mano che scendiamo nella nostra lista.

Zacama, Calamità Primale

Ecco la nostra prima. Avete bisogno di Temur Sabertooth, 12 mana e Zacama, Primal Calamity. Con Temur Sabertooth già sul tavolo, TAPpa le tue terre per 12 mana e gioca Zacama. Quando entra sul campo di battaglia, Zacama stappa tutte le tue terre. Poi puoi usare il tuo mana fluttuante per riportarlo in mano con l’abilità di Temur Sabertooth, che ti fa guadagnare un ulteriore mana.

E’ qui che entra in gioco la combo infinita: quando le tue terre vengono STAPpate di nuovo, puoi ripetere il processo fino a che non guadagni infiniti punti vita. Puoi anche giocare alcuni incantesimi che raddoppiano il tuo mana per accedere più velocemente a questa combo, come Mirari’s Wake.

Time Warp e Archaeomancer

  • Time Warp
  • Archaeomancer

Un’altra combo che potete usare con Temur Sabertooth vi permette di fare turni infiniti. Questa volta hai bisogno di altre due carte: Time Warp e Archaeomancer. Una volta che le hai tutte e tre pronte, hai solo bisogno di abbastanza mana per usarle una dopo l’altra.

Prima di tutto, gioca Time Warp e riportalo in mano con Archaeomancer. Poi, usa l’abilità di Temur Sabertooth per riportare Archaeomancer nella tua mano. Questa è una vittoria certa se il tuo avversario non ha un modo per rimuovere una delle tue creature, dato che sarai l’unico giocatore che sta, sai, giocando. Puoi anche sostituire Archaeomancer e Time Warp con qualsiasi stregoneria che ti dia un altro turno prima di andare al cimitero, come Time Stretch o Time Walk, più una creatura che ti permetta di riportare una stregoneria dalla morte.

Deceiver Exarch e Kiki-Jiki, Mirror Breaker

  • Deceiver Exarch
  • Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Una combo semplice ma efficace che ti permette di creare un numero infinito di creature per finire il tuo avversario. Per prima cosa, metti Deceiver Exarch sul campo di battaglia e poi gioca Kiki-Jiki, Mirror Breaker bersagliando Exarch per crearne una copia. Il nuovo Exarch entra nel campo di battaglia e stappa Kiki-Jiki. Ripeti il processo quante volte necessario per finire il tuo avversario, dato che le pedine di Exarch avranno haste.

Questa è anche conosciuta come la combo Splinter Twin perché l’omonimo incantesimo funziona allo stesso modo di Kiki. Puoi anche usare Pestermite o Zealous Conscripts per il tuo untapper.

Visir di Rimedi e Druido Devoto

  • Viziere dei Rimedi
  • Druido Devoto

Questa è una combo relativamente economica che produce mana infinito. Devoted Druid aggiunge un mana verde quando è TAPpato e può essere STAPpato per un segnalino -1/-1. Vizier of Remedies gli impedisce di ottenere questo segnalino, quindi puoi continuamente TAPpare e STAPpare Devoted Druid per un mana verde infinito.

Quillspike

Puoi anche usare Quillspike al posto del Visir, che rimuove i segnalini -1/-1 per ottenere +3/+3, in pratica dandogli un potere infinito con Devoted Druid. Se hai un qualsiasi modo per dargli fretta o se ha già superato la sua malattia da evocazione, la partita è finita. Tuttavia, tutto ciò che serve è una semplice rimozione, in modo che il tuo avversario possa evitare la sua fine. È comunque un modo divertente per far sospirare il tuo avversario e fargli abbandonare la partita.

Irencrag Feat, Prismite, e Nivix Guildmage

  • Irencrag Feat
  • Prismite
  • Nivix Guildmage

Un altro infinito-mana, che è relativamente facile da realizzare. Irencrag Feat ti fornisce sette mana rossi, ma ti limita anche a lanciare un’altra magia in quel turno. Ma questo non impedisce che venga copiato. Quindi, tocca Prismite per ottenere un mana blu e copia Irencrag con Nivix Guildmage. Poi puoi copiarlo ancora, ancora e ancora per ottenere una quantità infinita di mana, che puoi usare per attivare l’abilità di pesca/scardinazione di Nivix Guildmage e ottenere una magia come Banefire per uccidere il tuo avversario.

Morselhoarder

Ci sono vari modi per far funzionare questa combo, ma ne esaminerò solo uno dato che il concetto è piuttosto semplice. Morselhoarder entra in gioco con due segnalini -1/-1 e può aggiungere un mana rimuovendo uno di questi segnalini. Se lo incanti con Sinking Feeling, puoi pagare un mana per mettere un altro segnalino -1/-1 e STAPparlo. Infine, Power of Fire infligge un danno ogni volta che TAPpi Morselhoarder, e ripete il processo all’infinito.

Dramatic Snipe

  • Dramatic Reversal
  • Elite Arcanista
  • Archivio Hedron
  • Guttersnipe

Hai bisogno di quattro carte per far funzionare questa combo. La prima è Dramatic Reversal, che STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli. Poi avrai bisogno di Elite Arcanist, che ti permette di esiliare una carta istantanea dalla tua mano e copiarla pagando il suo costo di mana convertito. Hai anche bisogno di una creatura o di un artefatto che puoi TAPpare per due o più mana, come Hedron Archive. Infine, devi avere Guttersnipe sul campo di battaglia per innescare la sua abilità.

Ecco come funziona: Hedron Archive e Guttersnipe sono sul campo di battaglia. Prima di giocare Elite Arcanist, TAPpa Hedron Archive per ottenere due mana. Dramatic Reversal viene poi esiliato e copiato, stappando tutti i permanenti, il che ti permette di ripetere il processo all’infinito. Poiché Dramatic Reversal innescherà Guttersnipe ogni volta, puoi infliggere danni infiniti al tuo avversario.

Deadeye Navigator e Peregrine Drake

  • Deadeye Navigator
  • Peregrine Drake

Deadeye Navigator è un’altra carta flessibile che viene ampiamente utilizzata per le combo. Si accoppia con un’altra creatura grazie alla sua abilità soulbond, che ti permette di esiliare quella creatura e riportarla sul campo di battaglia per due mana. Peregrine Drake stappa cinque terre quando entra sul campo di battaglia, quindi ogni volta che lo esili e lo riporti indietro, ottieni tre mana aggiuntivi. Puoi anche scambiare Peregrine Drake con Palinchron o Great Whale se sono più adatti a te.

Ral, Storm Conduit e Doppia Espansione

  • Ral, Condotto della Tempesta
  • Espansione // Explosion

La maggior parte delle combo qui non sono legali in Standard, ma questa lo è, almeno per un altro mese circa. Avrai bisogno di Ral, Storm Conduit, due copie di Expansion, quattro mana per lanciarle in successione e abbastanza mana per far partire la combo.

Prima di tutto, Ral deve essere sul campo di battaglia. Poi, lancia una qualsiasi magia economica (come Opt) per iniziare la combo. Lancia Expansion sulla magia, poi lancia un’altra Expansion per copiarla, creando un loop infinito. Ral infliggerà un danno ogni volta che viene lanciato un istantaneo o una stregoneria, e con i loop infiniti arriva un danno infinito.

Enduring Scalelord

Quando si parla di combo infinite, molte persone pensano alla vita o al mana, ma anche i segnalini infiniti sono una cosa. Forse la carta più semplice per far funzionare questo tipo di combo è Enduring Scalelord. Ha una semplice abilità: ogni volta che una creatura guadagna un segnalino +1/+1, anche Enduring Scalelord ne guadagna uno.

A meno che tu non stia giocando un formato singleton, puoi giocarne due per iniziare un ciclo infinito di segnalini. E se stai giocando singleton, tutto quello che ti serve è replicarlo come con Altered Ego, Clone, ecc. Il loop è effettivamente, inarrestabilmente infinito, ma alla fine dovresti fermarlo se vuoi continuare a giocare. Si può semplicemente dire che ognuno ha un +milione/+milione di segnalini per porre fine alla follia.

Yore-Tiller Nephilim, Medomai the Ageless, e Viscera Seer

  • Yore-Tiller Nephilim
  • Medomai the Ageless
  • Viscera Seer

Questa è una di quelle combo che ti danno turni infiniti, ma è un po’ complicata. La combo è costruita intorno a Yore-Tiller Nephilim, Medomai the Ageless e Viscera Seer (o qualsiasi creatura con l’abilità di sacrificare una creatura). Medomai ha un’incredibile abilità che ti permette di fare un turno extra se infligge danno da combattimento a un giocatore, ma non può essere dichiarato attaccante durante il turno extra.

Quindi, sacrifichi Medomai con l’abilità di Viscera Seer durante il tuo turno extra e attacchi con Yore-Tiller Nephilim, che riporta Medomai sul campo di battaglia, tappato e attaccante. Poiché Medomai colpirà ancora una volta il tuo avversario, avrai un altro turno. Puoi ripetere questa operazione per tutto il tempo che vuoi. Dovresti tenere a mente che Medomai deve colpire il tuo avversario perché tu possa ottenere quel turno extra. Puoi usare qualcosa come Sleep per bloccare le creature del tuo avversario o Deepchannel Mentor in modo che non possa essere bloccato.

Selvala, Cuore della Selva e Libero dal Reale

  • Selvala, Cuore delle Terre Selvagge
  • Freed dal Reale

Il mana infinito è sempre benvenuto, e questo è davvero facile. Tutto ciò di cui hai bisogno è Selvala, Heart of the Wilds, Freed from the Real e una creatura con almeno tre poteri. Selvala può TAPpare per un mana verde per aggiungere mana pari alla forza maggiore tra le creature che controlli e poi la STAPpi per un mana blu grazie a Freed from the Real. Se hai una creatura con almeno tre poteri, guadagnerai sempre più di quanto stai spendendo.

Grande Architetto e Pili-Pala

  • Grand Architect
  • Pili-Pala

Grand Architect e Pili-Pala è usato da molti giocatori in vari formati ed è forse la combo a mana infinito più conosciuta. Quando attivi la prima abilità di Grand Architect, Pili-Pala diventa una creatura blu e, con la seconda abilità dell’Architect, puoi TAPparla per due mana incolore. Puoi poi usare l’abilità di Pili-Pala con questi due mana per guadagnare un mana di qualsiasi colore e ripetere il ciclo quante volte vuoi.

Riku di due riflessi e Palinchron

  • Riku di due riflessi
  • Palinchron

Questa è sia una combo a mana infinito che a pedine infinite. Se hai Riku of Two Reflections in campo, quando giochi Palinchron, puoi scegliere di copiarlo. Poiché Palinchron stappa tutte le tue terre, puoi poi riportarlo in mano con la sua abilità e giocarlo di nuovo per fare un numero infinito di pedine. Se hai sette terre, spenderai anche sei mana per guadagnare sette mana ogni turno, fornendoti mana infinito.

Famished Paladin e Sorin, Vengeful Bloodlord

  • Famished Paladino
  • Sorin, Vengeful Bloodlord

Potrebbe volerci un po’ per mettere in atto questa combo, ma se il tuo avversario non la ferma in tempo, ottieni sia vita che danni infiniti. Sorin, Vengeful Bloodlord fornisce alle tue creature un lifelink durante il tuo turno e Famished Paladin può STAPpare ogni volta che guadagni vita. Tutto ciò di cui hai bisogno è equipaggiarlo con una semplice Sorcerer’s Wand e lui può infliggere danni e STAPpare per danni infiniti (e vita, come se avesse importanza a questo punto). È ragionevolmente economico, quindi puoi usarlo in modo competitivo.

Duskmantle Guildmage e Mindcrank

  • Duskmantle Guildmage
  • Mindcrank

MTG è un gioco così meravigliosamente rotto che puoi sconfiggere il tuo avversario con soli sette mana. Duskmantle Guildmage ha due abilità: la prima fa perdere al tuo avversario una vita ogni volta che una carta viene messa nel suo cimitero, e la seconda mette le prime due carte del suo grimorio nel suo cimitero. Nel frattempo, Mindcrank fa sì che il tuo avversario debba mettere nel suo cimitero un numero di carte pari al danno ricevuto. Questo innesca un ciclo infinito di danni e mulini, quindi congratulazioni! Hai appena fatto in modo che qualcuno ti odi.

Spike Feeder e Arcangelo di Thune

  • Spike Feeder
  • Archangel of Thune

Questa combo ha visto qualche gioco in Modern, ma ci vuole un po’ per iniziare ed è relativamente facile da prevenire. Spike Feeder entra in gioco con due segnalini +1/+1, e puoi rimuoverne uno per guadagnare 2 punti vita. Archangel of Thune mette un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli ogni volta che guadagni punti vita, il che significa vita infinita e infiniti segnalini sulle creature che hai sul campo di battaglia. A parte Spike Feeder, ovviamente.

Lion’s Eye Diamond e Auriok Salvagers

  • Lion's Eye Diamond's Eye Diamond
  • Auriok Salvagers

Lion’s Eye Diamond è unnoto artefatto per combo infinite e ci sono molteplici modi per usarlo, ma mi limiterò a uno solo. Questo funziona con Auriok Salvagers, che ti permette di far tornare Lion’s Eye Diamond dal tuo cimitero. Ogni volta che sacrifichi Lion’s Eye Diamond, ottieni tre mana di qualsiasi colore e ne spendi due per riportarlo indietro, dandoti essenzialmente mana infinito di qualsiasi colore.

Ma hai ancora bisogno di trovare un modo per pescare qualche carta per danneggiare effettivamente il tuo avversario o avere un mana sink da usare per convertire il tuo mana infinito in qualcosa di utile, come Pyrite Spellbomb, che puoi usare con Auriok Salvagers per portare indietro e sacrificare all’infinito dato che hai mana infinito.

Volta Volta e Chiave Voltaica

  • Time Vault
  • Voltaic Key

Chiunque giochi Vintage frequentemente ha probabilmente incontrato questa combo almeno una volta. Anche se è bandita in EDH e Legacy e limitata in Vintage, sarebbe un peccato non menzionarla quando si parla di combo infinite. La fama deriva dalla sua semplicità ed efficacia: Time Vault spilla per prendere un turno extra e devi saltare un turno per STAPparlo. Tuttavia, puoi risolvere questo problema con Voltaic Key, poiché ti permette di STAPpare Time Vault, fare un turno extra, ripeterlo all’infinito e fondamentalmente vincere la partita poiché il tuo avversario non avrà la possibilità di giocare.

Hushwing Gryff, Wormfang Manta, e Conjurer’s Closet

  • Hushwing Gryff
  • Wormfang Manta
  • Conjurer's Closet's Closet

    Fare giri infiniti è sempre benvenuto, quindi eccone un altro. Hushwing Gryff impedisce alle creature di innescare le loro abilità quando entrano sul campo di battaglia, quindi non dovrai saltare un turno quando Wormfang Manta entra in gioco. Ma quando lo esili con Conjurer’s Closet e lo fai tornare indietro, ti prendi un turno in più. Sciacqua e ripeti finché non vinci la partita.

    Niv-Mizzet, the Firemind e Curiosity

    • Niv-Mizzet, the Firemind
    • Curiosità

    A volte, infliggere danni infiniti è semplicemente troppo facile per essere definito giusto. Niv-Mizzet ha un paio di modi per farlo funzionare, ma il concetto è molto semplice. Niv-Mizzet, the Firemind infligge 1 danno al tuo avversario ogni volta che pesca una carta. Se lo incanti con Curiosity, peschi un’altra carta e crei un ciclo infinito. Questo funziona anche con Tandem Lookout o Ophidian Eye.

    Setaccio del Tempo e Assemblea Thopter

    • Vaglio temporale
    • Assemblea degli elicotteri

    Avete bisogno di una solida base di mana per far funzionare questa, dato che dovete lanciare Assemblea degli elicotteri ogni turno. Time Sieve deve essere prima sul campo di battaglia, e quando inizi il tuo mantenimento con Thopter Assembly come unico Thopter sul campo di battaglia, esso creerà cinque pedine 1/1, che userai come sacrifici al tuo Time Sieve. Thopter Assembly torna nella tua mano, lo lanci di nuovo e continui finché vuoi. Hai solo bisogno di un paio di creature non-Thopter o praticamente qualsiasi modo di terminare il tuo avversario, ma non dovrebbe essere così difficile a questo punto.

    Entrare nell’Infinito e Omniscienza

    • Entrare nell'Infinito
    • Omniscience

    Una combo infinita di draw e cast che può essere impedita solo da un solido counterspell, o la morte è inevitabile. Con Omniscience, sei in grado di lanciare magie dalla tua mano senza pagare il loro costo di mana. Enter the Infinite ti permette di pescare il tuo intero grimorio, il che significa che puoi semplicemente lanciare il tuo grimorio al tuo avversario e dire: “Ho vinto”: Mindslaver e Academy Ruins

    • Mindslaver
    • Rovini dell'Accademia

    Per quanto riguarda le combo infinite, questa è diabolicamente divertente per me, e presto capirete perché. Richiede un po’ di mana per funzionare, ma è letteralmente inarrestabile, a meno che non decidiate di fermarla. Sacrificare Mindslaver ti permette di prendere il turno successivo del tuo avversario. Questo da solo la rende una carta potente, ma se aggiungi anche Academy Ruins, puoi TAPparla nel tuo mantenimento per rimetterla in cima al tuo grimorio. Poi la peschi nel tuo turno, ripeti il processo e giochi la partita da solo. Potrebbe ridurre il numero di amici che hai, ma non puoi negare che sia una grande combo.

    La combo è finita

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