Le 15 migliori avventure di Dungeons & Dragons nella storia di D&D, classificate

Dungeons & Dragons esiste dal 1974 quando Gary Gygax e Dave Arneson lo crearono come alternativa ai tradizionali wargame da tavolo. Ogni giocatore creava un personaggio di fantasia e poi il dungeon master li guidava attraverso una storia, mettendo alla prova il loro coraggio contro mostri e PNG.

Alcuni DM hanno costruito le loro storie da zero, ma D&D ha anche una lunga storia di rilascio di pre-storie e impostazioni per i personaggi da esplorare. Essi variano selvaggiamente in tema, tono e, francamente, qualità, ma ecco il meglio del meglio.

Aggiornato il 18 dicembre 2020 da Kristy Ambrose: L’universo di Dungeons & Dragons continua ad espandersi per includere più avventure da far esplorare al vostro audace DM e al vostro intrepido party. C’è un’enorme selezione di moduli tra cui scegliere oggi con una gamma di scelte più ampia che mai. D&D si è sempre spostato oltre le tradizionali ambientazioni fantasy per includere crossover di cultura pop, fantascienza e altre avventure creative. C’è molto da scegliere per neofiti entusiasti, giocatori esperti e tutti quelli che si trovano nel mezzo.

15 L’isola del terrore

Questa avventura classica è stata pubblicata per la prima volta nel 1981 ed è probabilmente una delle avventure D&D più diffuse nella storia. Questo perché una copia dell’avventura era inclusa nel D&D Expert Set. Questo set dava ai giocatori regole per interpretare personaggi dal livello 4 al 14. Insieme a questa nuova portata, The Isle of Dread dà ai giocatori e ai dungeon master un tipo di gioco completamente nuovo: l’esplorazione della natura selvaggia.

La maggior parte delle avventure di D&D fino a questo punto erano della varietà “dungeon-crawling”. The Isle of Dread, tuttavia, era una vasta isola tropicale che i personaggi potevano esplorare. La trama generale non è molto profonda, ma ciò che distingue questo modulo è la libertà che i giocatori hanno. Possono andare ovunque sull’isola, incontrare diverse civiltà (di razze umane e non) e combattere contro nuovi mostri come i kopru e persino i dinosauri.

14 Spedizione ai Picchi della Barriera

Quando ti immagini un gioco di Dungeons & Dragons, probabilmente hai in mente un’estetica molto specifica. Il classico gioco di spada e stregoneria, completo di vibrazioni pseudo-medievali in Europa. Ciò che ha reso Expedition to the Barrier Peaks così speciale è stato prendere quella sensazione classica e gettarla a capofitto in un’ambientazione fantascientifica.

I personaggi di questa avventura partono per le montagne per trovare la fonte dei mostri che affliggono un ducato vicino. Invece di una grotta, quello che trovano è l’ingresso di un’astronave precipitata, ancora piena di robot semi-funzionali e altre creature aliene. Questo rende l’avventura così unica e memorabile che molti giocatori della vecchia scuola la annoverano ancora tra le loro preferite.

13 Castello d’Ambra

La seconda avventura progettata per essere utilizzata con il Set Esperto, questo modulo coinvolge i personaggi nel dramma della famiglia Amber. Il gruppo è attratto da un castello circondato da una nebbia densa e mortale. La nebbia è il risultato di una maledizione lanciata dal mago morto Stephen Amber, come punizione per la sua famiglia per averlo ucciso. Naturalmente, intrappola anche i personaggi dei giocatori. L’unico modo per fuggire è quello di esplorare il castello, incontrando spesso il resto della famiglia Amber, che sembra essere a corto di pergamene e di un libro di incantesimi.

La natura caotica del modulo non è piaciuta a tutti. Alcuni giocatori l’hanno considerato troppo casuale, dove un letterale lancio di dadi potrebbe essere mortale per l’intero gruppo. Il modulo è stato descritto come simile al lavoro di Edgar Allen Poe e Lovecraft. Nonostante la brutale difficoltà, molti amano ancora l’avventura per l’atmosfera dell’ambientazione.

12 La cittadella senza sole

Cittadella senza sole, modulo DD

I giocatori più interessati ad un’esperienza D&D tradizionale potranno godersi The Sunless Citadel, specialmente se si stanno abituando alla miriade di cambiamenti che sono arrivati con la terza edizione. Il gioco è diretto per mantenere la curva di apprendimento meno traumatica, il che è ideale per i giocatori non solo nuovi a questa edizione ma al gioco del tutto.

I giocatori esperti potrebbero annoiarsi, ma la storia di fondo è abbastanza interessante, un passo avanti rispetto alla solita avventura fantasy generica. Detto questo, però, questo modulo ha un dungeon generico con un drago non troppo generico alla fine.

11 The Sinister Secret of Saltmarsh

Il primo di una trilogia di moduli scritti da Dave J. Browne e Don Turnbull, The Sinister Secret of Saltmarsh era un’introduzione a una nuovissima campagna subacquea. I giocatori esplorano il sinistro palazzo infestato alla periferia di una città chiamata Saltmarsh e apprendono i segreti del malvagio alchimista che viveva lì.

Il modulo incorporava elementi horror ma lo inquadrava più come un mistero che i giocatori dovevano cercare di risolvere. Metteva molta enfasi sull’investigazione e sulla risoluzione dei problemi, invece che sul normale dungeon crawling.

10 Castle Greyhawk

Castle Greyhawk, Modulo DD

Sembra un sicuro, quasi stereotipato D&D adventure all’inizio, ma poi si inizia a notare le strane battute interne, le parodie e i personaggi stranamente familiari. Vale la pena giocare solo per entrare nella storia di questo modulo, che è stato creato da Gary Gygax stesso per uso personale con la famiglia e gli amici negli anni ’70.

Non è stato fino al 1988 che un modulo ufficiale di Castle Greyhawk è stato effettivamente rilasciato dalla D&D, e per allora era così pieno di giochi di parole, riferimenti alla cultura pop, e anche alcuni misurati colpi a Gygax stesso che ha messo alcuni giocatori fuori. Versioni aggiornate del modulo, intitolate Greyhawk Ruins e Expedition to the Ruins of Greyhawk, assumono un tono più serio ed eliminano la commedia più smielata.

9 Desert of Desolation

Una delle prime avventure scritte da Tracy Hickman (e parzialmente da sua moglie Laura), la trilogia Desert of Desolation raccoglieva le avventure stand alone Pharoah, Oasis of the White Palm e Lost Tomb of Martek. Gli Hickman originariamente pubblicarono la prima avventura privatamente, ma quando ebbero dei problemi finanziari, decisero di venderla all’editore di D&D TSR. La TSR decise invece di assumere Tracy come game designer.

Il modulo Desert of Desolation fu presentato e formattato in modo così eccellente che divenne il modo standard di presentare gli incontri per le successive avventure della terza edizione. Inoltre, mentre la prima avventura Pharoah era più un tipico dungeon crawl, i sequel stabilirono una storia e un’atmosfera che elevarono l’intera serie.

8 Queen of the Spiders

Comunemente chiamato “supermodulo”, Queen of the Spiders raccoglie un gran totale di sette avventure precedenti in una campagna enorme. Inizia con i moduli che compongono Against the Giants, che potreste conoscere se avete preso il recente libro 5e Tales from the Yawning Portal.

Alla fine di quel modulo, i giocatori vengono introdotti alla complottante sacerdotessa drow Eclavdra, e le seguenti avventure raccontano la discesa degli avventurieri nell’Underdark. Il tutto culmina nella tana della dea patrona dei drow, Lolth. Questa serie di avventure ha introdotto sia i drow che l’Underdark nel canone di D&D, ed entrambi rimangono elementi popolari di molte campagne fino ad oggi.

7 Icewind Dale: Rime Of The Frostmaiden

ice wind dale snowy owlbear and art

Questo modulo ha tutte le caratteristiche di una classica avventura D&D, più l’aggiunta della sfida della sopravvivenza al freddo e un tema horror altrettanto agghiacciante. In Rime of the Frostmaiden, il tuo gruppo apre una crepa in un ghiacciaio che conduce al dungeon conosciuto come le Grotte della Fame.

Parte dell’avventura è scoprire cosa è stato nascosto qui, ma puoi scommettere che qualche bel bottino ti aspetta alla fine di questo gelido labirinto infestato. Oltre il dungeon, puoi esplorare l’intera regione delle Dieci Città e i segreti che si nascondono sotto la neve.

6 Il Tempio del Male Elementale

Gary Gygax pubblicò nel 1979 un modulo chiamato The Village of Hommlet, che era un villaggio completamente dettagliato dove un party poteva basare un’intera campagna. Sei anni dopo, un seguito dell’avventura aggiunse il Tempio del Male Elementale, un dungeon di cinque livelli con oltre 200 possibili incontri.

L’avventura divenne il nuovo standard per i “dungeon dinamici”. Non semplici dungeon crawl, The Temple of Elemental Evil era un dungeon pieno zeppo di mostri e PNG intelligenti. Questi PNG avrebbero reagito alle incursioni dei personaggi del giocatore, fortificandosi e strategizzandosi come necessario. Per non parlare del fatto che c’erano un totale di quattro fazioni in competizione per il controllo del tempio che i giocatori dovevano tenere d’occhio, creando un’avvincente rete di cospirazioni.

5 White Plume Mountain

Se sei un DM o un giocatore che preferisce avere un’avventura moderna di tipo fiabesco, definita da bottini e strambi esseri magici, White Plume Mountain è la scelta ideale. Questo modulo ha ancora tutte le cose che rendono grande D&D, come i dungeon in rovina e le armi magiche e troppo potenti. Ciò che lo distingue sono pezzi epici come vulcani in eruzione, trappole incantate e strani mostri. Non è un’avventura per giocatori più seri, ma non tutti sono pronti per la Tomba dell’Annientamento.

4 Keep on the Borderlands

Forse uno dei primi moduli di avventura incontrati dai giocatori, grazie alla sua inclusione nel Set Base D&D, ha contribuito a definire l’immagine iconica del gioco. I giocatori erano di base presso l’omonimo Mastio e potevano fare incursioni multiple nelle vicine Grotte del Caos.

Le grotte erano notoriamente mortali e imprevedibili e in particolare non avevano una scala basata sulla profondità. Gli incontri che uccidevano il gruppo potevano essere trovati già al primo livello insieme a goblin e kobold molto più facili. Mentre potrebbe non avere la profondità che le avventure successive adotteranno, non può essere ignorato come archetipo per ogni dungeon crawl da seguire.

3 Tomba degli Orrori

Eccolo. Il modulo più infame della storia di D&D. Creato da Gygax specificamente per mettere i personaggi troppo potenti al loro posto, Tomb of Horrors non è progettato per essere battuto.

Supponendo di essere un dungeon puzzle, la maggior parte dei “puzzle” sono così opachi che c’è poco modo di sapere cosa avete sbagliato fino a quando non state già rollando un nuovo personaggio. La definizione stessa di tritacarne, si potrebbe desiderare di avere diversi fogli di carattere di riserva se il vostro DM tira fuori questa terribile tomba.

2 Undermountain

Ci sono dungeon crawler, mega-dungeon, e poi c’è l’ultima parola sui mega-dungeon, ed è l’avventura di Undermountain. Questo dungeon è così imponente che tocca altri luoghi famosi dell’universo di D&D, trovandosi letteralmente sotto sia la città di Waterdeep che la famosa Taverna del Portale dell’Alba.

Almeno, quelli sono i due punti di ingresso più comunemente usati. L’incarnazione più recente di questo modulo nell’edizione 5e si intitola “The Dungeon of the Mad Mage” e consiste di 23 livelli strazianti.

1 Ravenloft

Questo è probabilmente il modulo più iconico e conosciuto di tutto il D&D. Scritto da Tracy e Laura Hickman, Ravenloft non solo ha creato l’omonima ambientazione della campagna, ma ha anche introdotto il cattivo di D&D più riconoscibile di tutti i tempi: Strahd von Zarovich. È stata adattata e rivista numerose volte in diverse edizioni, inclusa la più recente avventura Curse of Strahd per la 5a Edizione.

È stata considerata una svolta nel design delle avventure. Non solo includeva una mappa del castello minuziosamente dettagliata da far esplorare ai giocatori, ma introduceva un interessante meccanismo di destino per la trama. I personaggi dei giocatori si fanno dire il loro destino all’inizio dell’avventura, e il DM esegue effettivamente la lettura delle carte, introducendo una casualità nella trama che permette anche ai giocatori ripetitivi di sperimentare qualcosa di nuovo ogni volta.

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