Uderzenia
Badminton oferuje szeroką gamę podstawowych uderzeń, i gracze wymagają wysokiego poziomu umiejętności, aby wykonać wszystkie z nich skutecznie. Wszystkie uderzenia mogą być zagrane zarówno forehandem jak i backhandem. Strona forehandowa gracza jest tą samą stroną, którą gra jego ręka: dla praworęcznego gracza, strona forehandowa jest prawą stroną, a strona backhandowa jest lewą stroną. Uderzenia forehandowe są uderzane przednią częścią ręki (jak uderzenia dłonią), podczas gdy uderzenia backhandowe są uderzane tylną częścią ręki (jak uderzenia knykciami). Gracze często grają pewne uderzenia po stronie forehandu z akcją uderzenia backhandu i odwrotnie.
Na korcie przednim i środkowym większość uderzeń może być zagrana równie skutecznie po stronie forehandu lub backhandu, ale na korcie tylnym gracze będą próbowali zagrać jak najwięcej uderzeń na forehandzie, często wolą zagrać forehand overhead (forehand „po stronie backhandu”) niż backhand overhead. Granie backhandu overhead ma dwie główne wady. Po pierwsze, gracz musi odwrócić się plecami do przeciwnika, co ogranicza mu widok na niego i na kort. Po drugie, backhand overhead nie może być uderzony z taką siłą jak forehand: akcja uderzenia jest ograniczona przez staw barkowy, który pozwala na znacznie większy zakres ruchu przy forehandzie overhead niż przy backhandzie. Większość graczy i trenerów uważa backhand za najtrudniejsze uderzenie w grze, ponieważ precyzyjna technika jest potrzebna, aby uzyskać wystarczającą siłę, aby wahadłówka pokonała całą długość kortu. Z tego samego powodu uderzenia z backhandu są zazwyczaj słabe.
Położenie czółenka i zawodnik odbierający
Wybór uderzenia zależy od tego, jak blisko siatki znajduje się czółenko, czy jest powyżej wysokości siatki, oraz gdzie aktualnie znajduje się przeciwnik: Gracze mają znacznie lepsze możliwości ataku, jeśli mogą dosięgnąć wahadła znacznie powyżej wysokości siatki, zwłaszcza jeśli jest ono również blisko siatki. Na przedpolu, wysoki shuttlecock spotka się z net kill’em, uderzając go stromo w dół i próbując natychmiast wygrać rajd. Dlatego też w tej sytuacji najlepiej jest upuścić shuttlecocka tuż nad siatką. W midcourcie, wysoki shuttlecock jest zazwyczaj odbierany jako potężny smash, również uderzany w dół, z nadzieją na wygraną lub słabą odpowiedź. Atletyczne uderzenia z wyskoku, w których zawodnicy skaczą w górę, aby uzyskać bardziej stromy kąt uderzenia, są częstym i spektakularnym elementem gry deblowej mężczyzn. W grze tyłem zawodnicy starają się uderzać w wahadłówkę, gdy ta jest jeszcze nad nimi, zamiast pozwolić jej opaść niżej. To uderzenie nad głową pozwala im na wykonywanie smashy, clearów (uderzenie wahadła wysoko i w tył kortu przeciwnika) oraz drop shotów (uderzenie wahadła miękko, tak aby spadło ono ostro w dół na przedpole przeciwnika). Jeśli czółenko spadło niżej, wtedy rozbicie jest niemożliwe, a pełne, wysokie uderzenie trudne.
Pionowa pozycja czółenka
Gdy czółenko jest znacznie poniżej wysokości siatki, gracze nie mają wyboru i muszą uderzać w górę. Podwyższenia, kiedy wahadło jest uderzane w górę, w kierunku tylnej części kortu przeciwnika, mogą być wykonywane z każdej części kortu. Jeśli gracz nie wykona podbicia, jedyną opcją jest miękkie pchnięcie lotki w kierunku siatki: na przedpolu jest to tzw. net shot, na środku kortu lub z tyłu kortu jest to często nazywane pchnięciem lub blokiem.
Gdy lotka znajduje się na wysokości siatki, gracze mogą uderzać w drive’y, które przemieszczają się płasko i szybko nad siatką w kierunku tylnej części kortu przeciwnika. Pchnięcia mogą być również uderzane płasko, co powoduje, że wahadłówka trafia w przednią część boiska. Podbicia i pchnięcia mogą być wykonywane z kortu środkowego lub przedniego i są najczęściej stosowane w grze podwójnej: są próbą odzyskania ataku, zamiast wybierania podniesienia czółenka i obrony przed uderzeniami. Po udanym uderzeniu lub pchnięciu, przeciwnicy często są zmuszeni do podniesienia lotki.
Spin
Piłki mogą być obracane, aby zmienić ich odbicie (na przykład topspin i backspin w tenisie) lub trajektorię, a gracze mogą pokroić piłkę (uderzyć ją z pochylonym czołem rakiety), aby wytworzyć taki spin. Rakieta nie może się odbijać, ale cięcie ma zastosowanie w badmintonie. (Zobacz Podstawowe uderzenia, aby uzyskać wyjaśnienie terminów technicznych.)
- Rozcięcie lotki z boku może spowodować, że będzie ona poruszać się w innym kierunku niż sugerowany przez ruchy rakiety lub ciała gracza. Wykorzystuje się to do zmylenia przeciwnika.
- Rzut z boku może spowodować, że lotka będzie podążać po lekko zakrzywionej ścieżce (patrząc z góry), a opóźnienie nadane przez spin powoduje, że uderzenia w plasterkach zwalniają gwałtownie pod koniec ich toru lotu. Może to być wykorzystane do tworzenia drop shotów i smashy, które są bardziej strome po tym, jak mijają siatkę.
- Podczas gry w siatkę, slicing pod shuttlecock może spowodować, że obróci się on nad sobą (tumble) kilka razy, gdy mija siatkę. Nazywa się to spinning net shot lub tumbling net shot. Przeciwnik nie będzie chciał się odnieść do shuttlecocka, dopóki nie poprawi swojej orientacji.
Dzięki temu, że pióra nachodzą na siebie, shuttlecock ma również lekki naturalny spin wokół swojej osi symetrii obrotowej. Obrót ten jest w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, jak widać z góry podczas upuszczania lotki. Ta naturalna rotacja ma wpływ na niektóre uderzenia: uderzenie w siatkę jest bardziej efektywne, jeśli akcja cięcia odbywa się z prawej do lewej strony, a nie z lewej do prawej.
Biomechanika
Biomechanika badmintona nie była przedmiotem szeroko zakrojonych badań naukowych, ale niektóre badania potwierdzają niewielką rolę nadgarstka w generowaniu mocy i wskazują, że główny wkład w moc pochodzi z wewnętrznej i zewnętrznej rotacji górnego i dolnego ramienia. Ostatnie przewodniki po sporcie kładą nacisk na rotację przedramienia, a nie na ruchy nadgarstka.
Pióra nadają znaczny opór, powodując znaczne opóźnienie w czasie lotu. Czółenko jest również niezwykle stabilne aerodynamicznie: niezależnie od początkowej orientacji, obróci się tak, by lecieć korkiem do przodu i pozostanie w tej orientacji.
Jedną z konsekwencji oporu czółenka jest to, że wymaga ono znacznej siły, by uderzyć nim na całej długości kortu, co nie ma miejsca w przypadku większości sportów rakietowych. Opór powietrza ma również wpływ na tor lotu podniesionego (lobowanego) czółenka: parabola jego lotu jest mocno przekrzywiona, przez co spada on pod większym kątem niż się wznosi. Przy bardzo wysokich serwach, czółenko może nawet spaść pionowo.
Inne czynniki
Przy obronie przed smash’em gracze mają trzy podstawowe opcje: podniesienie, blok lub drive. W singlach, blok do siatki jest najczęstszą odpowiedzią. W deblu, podniesienie jest najbezpieczniejszą opcją, ale zazwyczaj pozwala przeciwnikowi kontynuować rozbijanie; bloki i podjazdy są uderzeniami kontratakującymi, ale mogą być przechwycone przez partnera rozbijającego. Wielu graczy stosuje akcję uderzenia backhandem przy powrocie uderzeń zarówno po stronie forehandu jak i backhandu, ponieważ backhandy są bardziej efektywne niż forehandy przy kryciu uderzeń skierowanych na ciało. Twarde uderzenia kierowane w stronę ciała są trudne do obrony.
Serwis jest ograniczony przez przepisy i prezentuje własny wachlarz wyborów uderzeń. Inaczej niż w tenisie, rakieta serwującego musi być skierowana w dół, aby wykonać serw, a więc w normalnych warunkach rakieta musi być uderzona w górę, aby przejść nad siatką. Serwer może wybrać niski serw na przedpole (jak pchnięcie), podbicie do tyłu kortu lub płaski drive. Podniesione serwy mogą być albo wysokimi serwami, gdzie wahadłówka jest podniesiona tak wysoko, że spada prawie pionowo z tyłu kortu, albo serwami typu flick, gdzie wahadłówka jest podniesiona na mniejszą wysokość, ale spada wcześniej.
Deception
Gdy gracze opanują te podstawowe uderzenia, mogą uderzyć wahadłówkę z i do każdej części kortu, potężnie i miękko, jak trzeba. Jednak poza podstawami, badminton oferuje bogaty potencjał dla zaawansowanych umiejętności uderzeń, które zapewniają przewagę nad konkurencją. Ponieważ gracze badmintona muszą pokonać krótki dystans tak szybko, jak to możliwe, celem wielu zaawansowanych uderzeń jest oszukanie przeciwnika, tak aby albo został on oszukany i uwierzył, że wykonywane jest inne uderzenie, albo został zmuszony do opóźnienia swojego ruchu do momentu, gdy faktycznie zobaczy kierunek ruchu wahadłowego. „Zwodzenie” w badmintonie jest często używane w obu tych znaczeniach. Kiedy gracz jest rzeczywiście oszukany, często natychmiast traci punkt, ponieważ nie jest w stanie zmienić kierunku ruchu na tyle szybko, aby dosięgnąć shuttlecocka. Doświadczeni gracze będą świadomi tej sztuczki i będą uważać, aby nie wykonać ruchu zbyt wcześnie, ale próba oszustwa jest nadal przydatna, ponieważ zmusza przeciwnika do opóźnienia ruchu. Przeciwko słabszym graczom, których zamierzone uderzenia są oczywiste, doświadczony gracz może poruszać się przed uderzeniem wahadła, przewidując uderzenie, aby uzyskać przewagę.
Slicing i użycie skróconej akcji uderzenia są dwoma głównymi urządzeniami technicznymi, które ułatwiają oszustwo. Slicing polega na uderzaniu rakietą pod kątem, co powoduje, że lotka porusza się w innym kierunku niż sugeruje to ruch ciała lub ręki. Slicing powoduje również, że wahadłówka porusza się wolniej niż sugeruje to ruch ręki. Na przykład, dobry crosscourtowy drop shot będzie miał akcję, która sugeruje proste uderzenie lub rozbicie, wprowadzając przeciwnika w błąd co do siły i kierunku lotu wahadłówki. Bardziej wyrafinowana akcja slicingowa polega na przeczesywaniu strun wokół wahadłówki podczas uderzenia, w celu nadania jej rotacji. Można to wykorzystać do poprawienia trajektorii lotu wahadła, sprawiając, że zanurza się ono szybciej, gdy mija siatkę; na przykład, sliced low serve może poruszać się nieco szybciej niż normalny low serve, a mimo to wylądować w tym samym miejscu. Obracanie czółenka jest również wykorzystywane do tworzenia wirujących uderzeń w siatkę (zwanych również tumbling net shots), w których czółenko przewraca się kilka razy (tumbles) zanim się ustabilizuje; czasami czółenko pozostaje odwrócone zamiast się obracać. Główną zaletą strzałów z wirującą siatką jest to, że przeciwnik nie będzie chciał zaatakować czółenka, dopóki nie przestanie się ono turlać, ponieważ uderzenie w pióra spowoduje nieprzewidywalne uderzenie. Lekkość nowoczesnych rakiet pozwala graczom na użycie bardzo krótkiej akcji dla wielu uderzeń, zachowując w ten sposób możliwość uderzenia mocnego lub miękkiego uderzenia do ostatniego możliwego momentu. Na przykład, gracz singlowy może trzymać swoją rakietę w gotowości do strzału w siatkę, ale następnie przelecieć wahadłówką do tyłu, zamiast tego wykonując płytkie podniesienie, gdy zauważy, że przeciwnik poruszył się przed właściwym strzałem. Płytkie uniesienie zajmuje mniej czasu, aby dotrzeć do ziemi, a jak wspomniano powyżej, rajd jest zakończony, gdy lotka dotknie ziemi. To sprawia, że przeciwnik ma o wiele trudniejsze zadanie pokrycia całego kortu, niż gdyby uderzenie było wykonane wyżej i z większym, oczywistym zamachem. Krótka akcja uderzenia jest przydatna nie tylko do zwodzenia, ale również pozwala graczowi na uderzenie potężnych uderzeń, gdy nie ma czasu na duży zamach ręką. W badmintonie zazwyczaj nie zaleca się dużego wymachu ramion, ponieważ większe wymachy utrudniają odzyskanie równowagi przed kolejnym uderzeniem w szybkich wymianach. Kluczowe w tych technikach jest zaciśnięcie uchwytu, które często określa się mianem siły palców. Elitarni gracze rozwijają siłę palców do tego stopnia, że mogą uderzyć niektóre uderzenia mocy, takie jak net kills, z mniej niż 10 centymetrów (4 cale) rakieta swing.
Jest również możliwe, aby odwrócić ten styl oszustwa, sugerując potężne uderzenie przed spowolnieniem akcji uderzenia grać miękkie uderzenie. Ogólnie rzecz biorąc, ten ostatni styl oszustwa jest bardziej powszechne w tylnej sądu (na przykład, drop strzały przebrany za smash), podczas gdy pierwszy styl jest bardziej powszechne w forecourt i midcourt (na przykład, windy przebrany za strzały netto).
Deception nie jest ograniczona do slicing i krótkie działania uderzenia. Gracze mogą również korzystać z podwójnego ruchu, gdzie robią początkowy ruch rakiety w jednym kierunku przed wycofaniem rakiety, aby uderzyć w innym kierunku. Gracze często robią to, aby wysłać przeciwnika w złym kierunku. Ruch rakiety jest zazwyczaj używany do sugerowania kąta prostego, ale następnie grają uderzenie crosscourt, lub odwrotnie. Potrójny ruch jest również możliwy, ale jest to bardzo rzadkie w rzeczywistej grze. Alternatywą dla podwójnego ruchu jest użycie fałszywej główki rakiety, gdzie początkowy ruch jest kontynuowany, ale rakieta jest obracana podczas uderzenia. To produkuje mniejszą zmianę kierunku, ale nie wymaga tyle czasu.