Blindsighted

Quotebg.png „Kiedy Brynjolf przyprowadził cię przede mną, wyczułem nagłą zmianę w wietrze. I w tym momencie wiedziałem, że skończy się to tak, że jedno z nas znajdzie się na końcu ostrza. Nocturnal nie dba o ciebie, Klucz ani o nic, co ma związek z Gildią.” -Mercer Frey

Blindsighted to zadanie dostępne w The Elder Scrolls V: Skyrim, które służy jako przedostatnie zadanie zadane podczas questline’u Gildii Złodziei, w którym Dragonborn musi odnaleźć Mercera Freya w Irkngthand i odzyskać Szkieletowy Klucz.

Tło

Jestem w drodze do Irkngthand, rozległych krasnoludzkich ruin, które rzekomo zawierają legendarne „Oczy Falmeru”. Karliah i Brynjolf czekają na mnie na miejscu. Razem mamy nadzieję powstrzymać Mercera Freya przed kradzieżą Oczu i ucieczką ze Skyrim ze Szkieletowym Kluczem Nokturnu.

Cele

  1. Podróż do Irkngthand
  2. Porozmawiaj z Karliah
  3. Zlokalizuj Mercera Freya
  4. Zabij Mercera Freya
  5. .

  6. Odbierz Klucz Szkieletów
  7. Ucieknij z Irkngthand
  8. Przemów do Karlii

Walkthrough

Po przybyciu do Irkngthand, uważaj na bandytów, którzy rozbili tu obóz. Aby dostać się do Irkngthand, będziesz musiał pokonać drogę na górę.

Uwaga: Jeśli quest ten nie został rozpoczęty, nie będzie można wejść do lochu (Dungeon Lock Outs). Ponadto, każdy wyznawca z Dragonbornem nie może wejść do ruin, gdy quest jest aktywny; będzie on czekał na Dragonborna w Bronze Water Cave.

Irkngthand

Po wejściu do środka, przejdź przez korytarz i zabierz łupy ze skrzyni przy ognisku i ciałach. Po obu stronach ognia znajdują się dwie skrzynie Dwemerów, jedna z zamkiem adepta, a druga z zamkiem mistrzowskim. Kontynuuj na górę po schodach. Skręć w prawo, a potem ruszaj do przodu, korytarzem. Przejdź obok wody i przez wrota do następnego korytarza. Po prawej stronie na końcu gzymsu znajduje się odblokowana skrzynia, a kolejną można znaleźć na dole w pobliżu patrolującej kuli. Na dole schodów patroluje również krasnoludzka kula. Jeśli zostaną wykryte, z otworów w ścianach wyjdzie ich więcej, więc pozbądź się ich po cichu, jak to tylko możliwe. (Jednym ze sposobów jest użycie ataku z łuku skradankowego i zabijanie ich jednego po drugim.) Możliwe jest również przemknięcie obok kul niezauważonym. Przejdź na lewo od bramy i przeskocz przez płot, a następnie przejdź w tryb skradania i przemknij obok jednej kuli, która się rozstawiła. W następnym pomieszczeniu uaktywnią się obrotowe wieże z płomieniami. Poruszaj się wokół nich, nie robiąc zbyt wiele hałasu. Wieże są na tyle powolne, że możesz się przez nie przemknąć, jeśli dobrze wyczujesz czas. Przy ostatniej wieży z płomieniami obejdź ją z lewej strony, a następnie otwórz bramę na prawo od niej. Idź w górę po schodach, aż dotrzesz do głównej, zamkniętej bramy. Przed Dragonbornem pojawi się rampa z krasnoludzkim pająkiem na szczycie. Zabij go i przeskocz nad stertą gruzu, by znaleźć ukrytą skrzynię. Naprzeciwko zamkniętej bramy znajduje się dźwignia. Pociągnij ją, a otworzy się nowy obszar, gdzie czekają Karliah i Brynjolf. Porozmawiaj z Karliah, a ona wyjaśni ci, jakie pułapki mógł zostawić Mercer.

Na dole po lewej stronie drzwi z przodu będzie wyzwalacz pułapki. Rozbrój pułapkę, albo otwórz drzwi i uniknij pułapki w postaci latającej kuli z maczugą. Na małym stoliku leży butelka Black-Briar Reserve (przypuszczalnie wizytówka Mercera Freya) oraz trzy wytrychy. Skręć w lewo i skieruj się w dół po schodach; po lewej stronie będzie też fachowo zamknięta brama pełna łupów. Karliah zauważy Mercera i rozegra się krótka scenka. Po niej podążaj ścieżką dookoła i otwórz drzwi, a następnie w dół, aż do następnej sali.

Po wejściu do następnej sali skręć w prawo i zbierz skrzynię Falmerów po prawej stronie obok chaty Falmerów, następnie odwróć się i skieruj się nad mały kopiec, aby znaleźć dźwignię do bramy poniżej. Po prawej stronie, po drugiej stronie dużych schodów, znajduje się druga dźwignia, która musi zostać uruchomiona szybko po pierwszej, w przeciwnym razie zostanie zresetowana i drzwi się nie otworzą. Gdy drzwi się otworzą, zejdź na dół po schodach, uważając na wirujące ostrza w ziemi, i przejdź przez drzwi. Przejdź przez duży obszar, zabijając małe grupy wrogów. Na drugim końcu widać zawaloną wieżę i konieczne jest wejście na górę po spiralnej rampie i przez drzwi na górze. Przed opuszczeniem pomieszczenia upewnij się, że zatrzymasz się i zbierzesz łup znajdujący się w skrzyni Falmerów, która znajduje się obok namiotu Falmerów po lewej stronie w drodze do wyjścia z rampy.

Idź w dół po schodach, ostrożnie unikając pułapek na niedźwiedzie. Weź zwoje Detect Life; jeden jest przy stole na podłodze, a dwa w pokoju po prawej. W pokoju z dwoma zwojami Detect Life, na ścianach będzie napis od Mercera Freya, który mówi: „One Step Ahead – Mercer”. Pismo jest jednak odwrócone do tyłu. Przejdź przez drugą bramę (uważaj na kolejne pułapki na niedźwiedzie), a następnie przez drzwi na końcu korytarza, które prowadzą do dużej sali. Brynjolf wyjaśni, że do wyboru jest albo skradanie się, albo zmierzenie się z krasnoludzkim Centurionem. Poziom tego przeciwnika zależy od poziomu postaci Dragonborna: 10-15 zmierzy się ze zwykłym Centurionem, poziom 20-30 będzie najprawdopodobniej Strażnikiem Centuriona, a poziom 45+ z Mistrzem Centuriona. Ponieważ w tym pomieszczeniu znajduje się dużo Falmerów, możliwe jest zeskoczenie z małego mostu po prawej stronie. Po lewej stronie znajduje się przycisk, który aktywuje Centuriona. Aktywuj go, a Falmer stanie się wrogi i osłabi lub zabije Centuriona bez interwencji Dragonborna.

Niezależnie od wyboru, kontynuuj do klatki, a następnie wejdź po schodach na górę. Powinna tam być ścieżka, która prowadzi w górę i dookoła do następnego celu. Uważaj na kolejne pułapki Falmerów. Za pułapkami na niedźwiedzie, po drugiej stronie korytarza powinno być kilka odmrożonych pająków i Falmerów. Kiedy już się ich pozbędziesz, zbierz łupy ze skrzyni obok namiotu Falmerów na dole schodów i przejdź przez drzwi prowadzące do Irkngthand Slave Pens. Zejdź po schodach na dół i szybko zabij krasnoludzkiego pająka, a następnie skieruj się w lewo i kontynuuj schodzenie po schodach. Uruchom dźwignię, a wirujące ostrze zlikwiduje dwóch Falmerów na dole; pamiętaj, by je wyłączyć przed kontynuowaniem. Biegnij w dół korytarza, ale uważaj na trzy ogniste płyty naciskowe w pobliżu rogu.

Już w następnym korytarzu Karliah powie, że w następnym pomieszczeniu jest dużo Falmerów i da ci możliwość albo się skradania, albo wzięcia ich na siebie. Jeśli łatwiej jest się przemknąć, po prostu podejdź do prawej ściany i idź wzdłuż niej dookoła, do zagrody z małą jaskinią na tyłach. Jest tam skrzynia obok pierwszego ogniska w namiocie Falmerów, i kolejna w namiocie naprzeciwko pierwszego. Za jaskinią, strona znajdzie się w większej jaskini, z dwoma poziomowanymi Falmerami z przodu. Kontynuuj w dół po rampie, a pojawi się kilka chaurusów, wraz z kolejnym Falmerem. Jeśli umiejętność Sneak jest wystarczająco wysoka, można ominąć chaurusa i Falmera skradając się wzdłuż złotych rur nad ich głowami. Kontynuuj przez tylną część jaskini i zejdź na dół, upewniając się, że zabiłeś Falmera przed zejściem na dół. Skieruj się przez bramę, a następnie w dół do Sanktuarium Irkngthand. Uwaga: w następnym etapie jest kilka glitchy łamiących questy, więc upewnij się, że stworzysz save’a przed wejściem przez bramę.

Zabicie Mercera Freya

Mercer Frey wyłupujący oczy z posągu

Mercer będzie usuwał oczy z posągu, gdy grupa wejdzie do środka. Zauważy grupę, a następnie sprawi, że część gzymsu, na którym stoi Dragonborn, zawali się. Zanim rozpocznie się walka, porozmawia krótko z Dragonbornem o Gildii Złodziei i honorze, zanim przystąpi do walki.

Następnie użyje na Brynjolfie zaklęcia Szał, sprawiając, że zaatakuje on Karliah, przez co nie będą mogli pomóc w walce. Mercer używa zaklęcia niewidzialności, więc użyj zwoju Wykryj życie lub, jeśli zwoje nie zostały zabrane, zaklęcia Wykryj życie, Krzyku Szeptu Aury lub, jeśli Dragonborn jest wilkołakiem, mocy Zapach krwi, aby go ujawnić i zaatakować. Mercer lubi uderzać i uciekać; stanie się niewidzialny, pobiegnie sprintem do jednego z dwóch wysokich punktów w pomieszczeniu; przy głowie posągu lub w wysokie miejsce po drugiej stronie jaskini, za filarem. Po ukryciu się na kilka sekund, rzuci się w stronę Dragonborna i zada jeden lub dwa ataki siłowe, po czym znów stanie się niewidzialny i wycofa się. Zauważ, że Mercer ma przy sobie dużo mikstur leczących, wytrzymałościowych i magicznych, których najprawdopodobniej użyje podczas walki. Jeśli jest w formie wilkołaka, to ruszenie się do przodu podczas wykonywania ataku energetycznego zwali go z nóg, pozostawiając go bezbronnym. Magowi pomoże przywołanie Atronacha, zwłaszcza Atronacha Burzy, który wyczerpie jego magię, ponieważ Atronach może go „widzieć”, gdy jest niewidzialny. Jeśli Dragonborn jest łucznikiem, atut łuczniczy, Strzał Mocy, może wytrącić go z równowagi, uniemożliwiając mu łatwe podejście do Dragonborna. Innym sposobem na pokonanie Mercera jest użycie Windshear, znalezionego podczas zadania Mrocznego Bractwa, „Hail Sithis!”. Kiedy Mercer rzuci Niewidzialność, będzie on nadal pod wpływem stałego oszołomienia Windsheara i nie będzie mógł się oddalić. Po kilku uderzeniach, w jego miejscu pojawi się zakrwawiona sylwetka. Alternatywnie Dragonborn może stanąć przed twarzą posągu i sprawić, że Mercer zacznie cię gonić. Następnie użyj Krzyku Nieustającej Siły, aby zestrzelić go z krawędzi. Taktyka ta może go nie zabić, jednak powinien on otrzymać wystarczająco dużo obrażeń, abyś mógł strzelić do niego jeden lub dwa razy z łuku. Jeśli jednak będziesz miał szczęście, możesz załatwić Mercera zabójczym finiszerem z Ostrzem Słowika, aby położyć go na dobre i pokazać mu karę za jego zdradę zarówno Gildii Złodziei, jak i Nocturnal.

Gdy Mercer będzie martwy, zabierz z jego ciała zarówno Klucz Szkieletów, jak i Oczy Falmerów, wliczając w to wszystko, co na nim było, czyli jego broń, złoto, eliksiry i inne. Jego śmierć przerwie również zaklęcie na Brynjolfie i pozwoli mu odzyskać kontrolę nad swoim ciałem i przestać atakować Karliah.

Ucieczka z Irkngthand

Brynjolf i Karliah zeskoczą na dół, a komnata zacznie wypełniać się wodą. Gdy woda będzie wystarczająco wysoka, kamień nad głową posągu odpadnie i otworzy się obszar nad nim. Skieruj się do tego obszaru, co doprowadzi do wejścia do Brązowej Jaskini Wody.

Podsumowanie

Po rozmowie z Karliah, wyjaśni ona, że zwrot klucza nie będzie łatwy. Wewnętrzne sanktuarium zostało zamknięte z powodu tego, że Słowiki nie ochroniły klucza, a jedyna droga prowadzi przez Ścieżkę Pielgrzyma. Brynjolf wróci do gildii, podczas gdy Karliah jest zbyt przestraszona, by stawić czoła Nocturnalowi po swojej porażce, więc Dragonborn musi zrobić to sam. Po tym, jak powie Dragonbornowi, aby zwrócił Klucz Szkieletów, przekaże mu Łuk Słowika.

Karliah powie Dragonbornowi o różnych aspektach „Agenta”, które można założyć na końcu zadania.

Dziennik

Blindsighted – TG08B
ID Wpis do dziennika
10 Jestem w drodze do Irkngthandu, rozległych krasnoludzkich ruin, w których podobno znajdują się legendarne „Oczy Falmerów”.” Karliah i Brynjolf czekają na mnie w środku. Razem mamy nadzieję powstrzymać Mercera Freya przed kradzieżą Oczu i ucieczką ze Skyrim ze Szkieletowym Kluczem Nocturnal.

  • Cel 10: Podróż do Irkngthand
20 Wkroczyłem do Irkngthand, rozległych krasnoludzkich ruin, które rzekomo zawierają legendarne „Oczy Falmeru”. Karliah i Brynjolf czekają na mnie w środku. Razem mamy nadzieję powstrzymać Mercera Freya przed kradzieżą Oczu i ucieczką ze Skyrim ze Szkieletowym Kluczem Nokturnu.

  • Cel 20: Porozmawiaj z Karliah
30 Karliah i Brynjolf dołączyli do mnie w mojej eksploracji Irkngthand, rozległych krasnoludzkich ruin, które rzekomo zawierają legendarne „Oczy Falmeru”. Razem mamy nadzieję powstrzymać Mercera Freya przed kradzieżą Oczu i ucieczką ze Skyrim ze Szkieletowym Kluczem Nocturnala.

  • Cel 30: Zlokalizuj Mercera Freya
40 W końcu zlokalizowałem Mercera Freya w obrębie ruin Irkngthand. Wydawał się nas oczekiwać i obawiam się, że przyprowadził nas tutaj z wyraźnym celem wyeliminowania Słowików raz na zawsze.

  • Cel 40: Zabić Mercera Freya
45 Mercer Frey, zdrajca Gildii Złodziei i morderca Gallusa jest wreszcie martwy. Po jego śmierci z jego ciała wydobyła się fala magii, która spowodowała, że i tak już rozpadająca się komnata zawaliła się i wypełniła wodą.

  • Cel 45: Retrieve the Skeleton Key
50 Mercer Frey nie żyje, a ja odzyskałem z jego zwłok Szkieletowy Klucz Nocturnala. Muszę uciec z Irkngthand, zanim to miejsce zawali się wokół mnie.

  • Cel 50: Ucieczka z Irkngthand
60 Bezpieczni od niebezpieczeństw poniżej, Karliah, Brynjolf i ja mamy wreszcie chwilę oddechu. Mercer Frey nie żyje, Szkieletowy Klucz Nokturnala jest w moim posiadaniu, a co najważniejsze, Słowiki przeżyły.

  • Cel 60: Porozmawiaj z Karlią
200 Karliah, Brynjolf i ja zabiliśmy Mercera Freya, uciekliśmy z Irkngthand i odzyskaliśmy Szkieletowy Klucz. Pozostaje tylko odesłać artefakt do Grobowca Zmierzchu, gdzie jest jego miejsce; jest to podróż, którą muszę odbyć sam.

  • Quest complete

Galeria

Mapa Ślepowidzenia
Plan Mercera Freya dotyczący odzyskania Oczu Falmeru.

Dodaj zdjęcie do tej galerii

Ciekawostki

  • Na końcu misji dialog Karliah jest błędny.
  • To jedyny quest Daedryczny, który nie nagradza Dragonborna osobistym artefaktem. Otrzymany Klucz Szkieletów liczy się jako przedmiot do kolejnego questu, więc nie można go zatrzymać, chyba że zdecydujemy się zignorować quest Gildii Złodziei.
    • Klucz Szkieletów nie liczy się również do osiągnięcia Oblivion Walker.
  • Po wejściu do windy Irkngthand Arcanex, gdzie spotkasz Karliah i Brynjolfa, zaraz za uwięzionymi drzwiami (gdzie spada buzdygan) w prawym rogu znajduje się piedestał z trzema wytrychami, butelką Black-Briar Reserve i znakiem cieni dla „The Guild” wyrytym na powierzchni. Może to sugerować dalsze szyderstwa ze strony Mercera, gdyż w książce Shadowmarks Delvina Mallory’ego znak ten opisany jest jako „Jeśli zobaczysz ten znak, ktoś z Gildii na pewno jest w pobliżu.”
  • Podczas tego zadania, Karliah i Brynjolf mogą zostać wykorzystani jako wielokrotni naśladowcy i podążać za tobą poza Irkngthand. Można to zrobić popychając ich lub krzycząc do dźwigni.
  • Jeśli Dragonborn nie ukończy questu Gildii Złodziei, klucz nie może zostać usunięty z jego ekwipunku. Dotyczy to również sytuacji, gdy Dragonborn zostanie wysłany do więzienia, ponieważ nie będzie on widoczny w ekwipunku, ale będzie można go użyć z każdym zamkiem.

Błędy

Ta sekcja zawiera błędy związane z Blindsighted. Zanim dodasz błąd do tej listy, rozważ następujące kwestie:

  1. Poproś o ponowne załadowanie starego zapisu, aby sprawdzić, czy błąd nadal występuje.
  2. Jeśli błąd nadal występuje, prosimy o wysłanie raportu o błędzie z odpowiednim szablonem systemu 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX , w zależności od platformy (platform), na której błąd został napotkany.
  3. Bądź opisowy podczas wymieniania błędu i poprawek, ale unikaj prowadzenia rozmów w opisie i/lub używania anegdot z pierwszej osoby: takie dyskusje powinny być prowadzone na odpowiednim forum.

Kliknij, aby wyświetlić

  • Czasami zadanie nie rozpocznie się po ukończeniu „Trinity Restored”. Można to naprawić, wpisując setstage tg08b 10.
  • 360 Po spotkaniu z nimi Karliah i Brynjolf wybiegną na zewnątrz ruin i znikną.
  • 360 Aktywacja windy, by zjechać do Irkngthand Grand Cavern, wyświetli komunikat o błędzie „Twój wyznawca nie może Ci tu towarzyszyć.”
  • Zaleca się zapisanie gry przed wejściem do ostatniego pomieszczenia z Mercerem (Irkngthand Sanctuary), ze względu na znaczną ilość problemów z łamaniem questów na końcu tego zadania.
  • Przebiegnięcie obok wszystkich wrogów w jaskini, zanim Mercer zostanie zauważony i wejdzie do środka, może spowodować, że Dragonborn utknie. Jeśli gra zostanie zapisana zanim Dragonborn znajdzie się w pomieszczeniu, ale gracz poczeka chwilę, a następnie wejdzie do środka, cut scena powinna pójść zgodnie z planem.
    • PC(Fix) Jeśli to nie zadziała, otwórz konsolę i wpisz setstage TG08B 40.
  • Po zdobyciu Oczu Falmera, Mercer skieruje się na schody, ale może utknąć i zacząć glitchować w górę i w dół na ścianie, powodując, że Dragonborn zostanie na krótko zamrożony w cutscence, dopóki Mercer się nie odczepi. Jeśli tak się nie stanie, pauzowanie i odpauzowywanie gry może to naprawić. Jeśli to nie zadziała, zalecane jest ponowne uruchomienie systemu.
    • PC(Fix) Użycie komendy setstage TG08B 20 spowoduje uruchomienie spadającej platformy. Karliah i Brynjolf nie będą w stanie podążać dalej i znikną na resztę walki, jednak pojawią się poprawnie w Brązowej Jaskini Wodnej.
    • PC(Fix) Jeżeli walka z Mercerem się nie powiodła, otwarcie konsoli i wpisanie setstage TG08B 40 może naprawić ten problem.
  • 360 PS3 Quest-breaking glitch: Gdy Dragonborn wypłynie z jaskini po tym, jak wypełni się ona wodą, zarówno Karliah, jak i Brynjolf mogą utknąć w zalanej jaskini, uniemożliwiając ukończenie zadania. Ponowne uruchomienie poprzedniego zapisu może rozwiązać ten problem. Jeśli ta usterka ma miejsce, problem może polegać na tym, że Karliah lub Brynjolf są w trakcie rozmowy, gdy są w wodzie.
    • PC(Fix) Użyj komend player.placeatme 0001B07F dla Karliah i player.placeatme 0001B07D dla Brynjolfa. Można to również naprawić wchodząc ponownie do zalanego pomieszczenia, a następnie wracając.
    • Jeśli Dragonborn wyjdzie i wejdzie ponownie zbyt wiele razy, Karliah i Brynjolf mogą od czasu do czasu kontynuować spacer po dnie zalanej jaskini, tak jakby nie było tam wody.
    • Innym sposobem jest zastrzelenie Karliah i Brynjolfa z łuku, zanim opuszczą półkę przy drzwiach, lub zaatakowanie Karliah, gdy jest pod wodą. Karliah wyjdzie nad wodę, aby się bronić. Po wyciągnięciu broni zatrzyma się, co pozwoli na rozmowę z nią.
    • Jeśli Karliah nadal pływa, można ją delikatnie „zmusić” do wyjścia do przejścia, podpływając blisko niej. Odsunie się ona od Dragonborna i może zostać w ten sposób skierowana do przejścia. Można ją również popchnąć i przemówić do niej w tym samym czasie, aby zmieniła swoją postawę. Gdy znajdzie się w przejściu, wyłączy się, a quest będzie mógł być kontynuowany.
    • Jeśli Dragonborn jest Imperialem, mogą również użyć Głosu Imperatora, aby ich uspokoić.
  • Quest-breaking glitch: Mercer może w ogóle nie pojawić się w jaskini.
    • PC(Fix) Aby to naprawić, wpisz w konsoli prid 22651, a następnie wpisz enable.
  • Quest-breaking glitch: Po opuszczeniu Irkngthand i powrocie, znacznik questu jest całkowicie niedokładny i nie ma tam ani Brynjolfa, ani Karliah. Kontynuując tak, jakby tam były, Karliah można zobaczyć poza Irkngthand, ale każda próba komunikacji z nią będzie stwierdzić, że jest zajęta.
  • Quest-breaking glitch: Od czasu do czasu Mercer nie będzie miał Lewego Oka Falmera lub Szkieletowego Klucza w swoim ekwipunku.
    • PC(Fix) W kolejności, wpisz w konsoli SetStage TG08B 50player.additem 0003a070 1SetStage TGlarceny 80, oraz player.additem 0001994F 1. Da to Dragonbornowi Klucz Szkieletu i Lewe Oko Falmeru, co pozwoli mu kontynuować quest Gildii Złodziei, jak również zwrócić Oko Delvinowi.
  • Inny błąd napotkany podczas części „Zlokalizuj Mercera Freya” tego questu dotyczy Brynjolfa, który utknął w swojej pozycji.
    • Uderzenie go raz Nieustępliwą Siłą może to naprawić. Można go również zaatakować, aby go przesunąć.
  • Quest-breaking glitch: Tuż przed ostateczną walką z Mercerem, po wejściu do pomieszczenia, w którym wyjmuje on Oko z posągu, Dragonborn może utknąć, nie mogąc się poruszać, wchodzić w interakcję ani otworzyć menu zakładki. Można to naprawić, wpisując tcl podczas ładowania mapy, a następnie dezaktywując go, jeśli problem nie zostanie naprawiony w tym momencie.
  • PC Brynjolf i Karliah mogą skończyć walcząc ze sobą, jeśli znajdą się w krzyżowym ogniu zaklęć Dragonborna, lub gdy jaskinia wypełni się wodą, co uniemożliwi postępy w zadaniu.
    • Naprawa na PC: Użyj konsoli i wpisz prid 58f1a, aby wybrać Karliah, a następnie przenieś się do gracza. Powtórz dla Brynjolfa używając prid 20545. W ten sposób obie postacie wyjdą na powierzchnię, gdzie Brynjolf uda się do wyjścia z jaskini, a Karliah wejdzie w interakcję z Dragonbornem, aby zakończyć zadanie. Użycie SetStage zakończy zadanie, a Dragonborn otrzyma łuk; jednak obie postacie niezależne pozostaną pod wodą.
  • Podczas przechodzenia przez pomieszczenie z przędzalnią płomieni, Karliah i Brynjolf mogą opuścić budynek i udać się do lasu. Kontynuowanie zadania bez nich sprawi, że pojawią się ponownie w końcowym pomieszczeniu.
  • W pomieszczeniu, w którym kruszony jest gigantyczny posąg, wystąpi poważny lag framerate’u po wejściu w drugie drzwi po dalekiej stronie pomieszczenia. Ponowne wczytanie save’a zazwyczaj to naprawia.
  • PS3 W tym samym pomieszczeniu, na końcu, gdzie znajdowałyby się drzwi, gdyby nie zablokowały ich spadające gruzy, możliwe jest utknięcie w gruzach. Ani skok, ani użycie Wirującego Sprintu nie wydostanie Dragonborna, a save będzie musiał zostać wczytany ponownie.
  • PC Błąd psujący rozgrywkę: Dialog Karliah po zabiciu Mercera może być zbugowany, kończąc jedynie zadanie, ale nie aktywując „Darkness Returns.”
    • Komenda konsoli setstage tg09 0 aktywuje zadanie poprawnie.
  • PC Karliah może zniknąć z jaskini po spotkaniu z Mercerem, uniemożliwiając ukończenie zadania. Otwarcie konsoli i wpisanie player.placeatme 0001B07F rozwiązuje ten problem.
  • Okresowo, wydajność gry spada w pomieszczeniu, w którym Mercer jest widziany po raz pierwszy przez kraty.
  • Próbując zabić Mercera Freya za pomocą ataku skradania, wywołasz animację śmierci, ale jego zwłoki mogą wypaść przez podłogę.
  • 360 PS3 Podczas wchodzenia do namiotu Falmerów, Dragonborn może utknąć w środku i nie być w stanie wyjść.
  • PS3 Możliwe jest użycie Mikstury Niewidzialności i zainicjowanie animacji zabójstwa/ataku specjalnego. Jeśli zrobisz to na szczycie posągu, Mercer może spaść na ziemię, przez co Dragonborn nie będzie w stanie zrabować jego zwłok.
  • PS3 Do niektórych namiotów Falmerów nie da się wejść. Jest to najprawdopodobniej spowodowane błędem skalowania, który powoduje, że ściana jest niewidzialna. Falmer może również zostać uwięziony wewnątrz tych namiotów, przez co nie będzie można go zaatakować w walce wręcz.
  • PC Game-breaking bug: po ukończeniu „Blindsighted”, po wyjściu z Bronze Water Cave, nie można rozmawiać z żadnymi nazwanymi postaciami (ex: Whiterun Guards można rozmawiać, ale nie Jarl lub kupców).
  • 360 Po zalaniu świątyni, ciało Mercera może nie unosić się na wodzie, tak jak wszystkie martwe ciała w wodzie. Klucz Szkieletów nie może zostać zabrany z jego ciała, więc może być konieczne ponowne wczytanie poprzedniego zapisu.

Wystąpienia

  • The Elder Scrolls V: Skyrim


Thieves Guild Quests (The Elder Scrolls V: Skyrim)

Main Quest

A Chance Arrangement – Taking Care of Business – Loud and Clear – Dampened Spirits
Scoundrel’s Folly – Speaking W milczeniu – Trudne odpowiedzi – Dążenie – Przywrócona Trójca
Ślepy wzrok – Ciemność powraca – Pod nowym kierownictwem

Małe zadania Delvina

Praca w Bedlamie – Praca przy łowieniu ryb – Praca przy liczbach The Fishing Job – The Numbers Job

Vex’s Small Jobs

The Burglary Job – The Heist Job – The Shill Job – The Sweep Job

City Influence Jobs

Amerykańska Ambiwalencja – Summership Imitation Amnesty – Summerset Shadows – Silver Lining – The Dainty Sload

Other

Deliver Moon Sugar to Ri’saad – The Litany of Larceny – No Stone Unturned

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *