Złóżmy wirtualną wizytę w warsztacie słynnego projektanta przemysłowego. Badając zasady jego zwycięskiego podejścia, możemy włączyć istotne elementy do naszych projektów w erze „mniej znaczy więcej”.
Jako praktycy user experience, większość z nas pracowała z 10 heurystykami lub regułami kciuka Nielsena i Molicha oraz z Ośmioma Złotymi Zasadami Bena Shneidermana. Są to zasady interfejsu użytkownika, których musimy się nauczyć i które musimy stosować. Są one częścią „pakietu” wiedzy na temat interakcji człowiek-komputer. Wraz z rozwojem dziedziny UX i jej przenikaniem do wielu aspektów biznesu, będziemy musieli coraz częściej zajmować się projektowaniem produktów. Dlatego zawsze warto uczyć się od innych dyscyplin projektowych.
Autor/posiadacz praw autorskich: Ged Carroll. Warunki i licencja praw autorskich: CC BY 2.0
Dieter Rams to niemiecki projektant przemysłowy, który przez wiele lat był odpowiedzialny za design produktów konsumenckich marki Braun. Około 50 lat temu, w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie „Czy mój projekt jest dobrym projektem?”, opracował 10 zasad dobrego projektowania, czasem nazywanych też 10 przykazaniami. To niesamowite widzieć, jak bardzo te zasady są dziś aktualne, tak bardzo, że możemy czuć się nawet bardziej niż wtedy, gdy Rams je napisał!
Zarówno produkty konsumenckie, jak i technologia uległy ogromnym zmianom. Nawet estetyka zmieniła się znacząco i wiele projektów Ramsa wygląda staroświecko dla większości z nas, lub modnie i „na czasie”, jeśli jesteś fanem projektów z lat 60. i 70. Mimo tych wszystkich zmian wokół, przykazania pozostają cennymi wskazówkami dla każdego, kto zajmuje się projektowaniem i to nie tylko dla projektantów przemysłowych, ale także dla Ciebie, projektancie user experience!
Według Dietera Ramsa, dobry design:
- Jest innowacyjny
- Powoduje, że produkt jest użyteczny
- Jest estetyczny
- Powoduje, że produkt jest zrozumiały
- Jest nienachalny
- Jest uczciwy
- Jest długotrwały
- Jest w stanietrwały
- Jest dokładny aż do ostatniego szczegółu
- Jest przyjazny dla środowiska
- Wiąże się z jak najmniejszą ilością projektów
Zobaczmy każdą z nich w nieco bardziej szczegółowy sposób (wyjaśnienie każdej z zasad zostało zaczerpnięte z https://www.vitsoe.com/us/about/good-design):
- Dobry design jest innowacyjny. Możliwości innowacji nie są bynajmniej wyczerpane. Rozwój technologiczny stale oferuje nowe możliwości dla innowacyjnego projektowania. Ale innowacyjny projekt zawsze rozwija się w parze z innowacyjną technologią i nigdy nie może być celem samym w sobie.
- Dobry projekt sprawia, że produkt jest użyteczny. Produkt kupuje się po to, aby go używać. Musi on spełniać określone kryteria, nie tylko funkcjonalne, ale także psychologiczne i estetyczne. Dobry projekt kładzie nacisk na użyteczność produktu, pomijając wszystko, co mogłoby ją umniejszyć.
- Dobry projekt jest estetyczny. Estetyczna jakość produktu jest integralną częścią jego użyteczności, ponieważ produkty, których używamy na co dzień, wpływają na naszą osobę i nasze samopoczucie. Ale tylko dobrze wykonane przedmioty mogą być piękne.
- Dobry projekt sprawia, że produkt jest zrozumiały. Wyjaśnia strukturę produktu. Co więcej, może sprawić, że produkt zacznie mówić. W najlepszym przypadku jest samooczywisty.
- Dobry design nie rzuca się w oczy. Produkty spełniające swój cel są jak narzędzia. Nie są ani przedmiotami dekoracyjnymi, ani dziełami sztuki. Dlatego ich design powinien być zarówno neutralny, jak i powściągliwy, aby pozostawić miejsce na autoekspresję użytkownika.
- Dobry design jest szczery. Nie czyni produktu bardziej innowacyjnym, potężnym czy wartościowym, niż jest w rzeczywistości. Nie próbuje manipulować konsumentem obietnicami, których nie można dotrzymać.
- Dobry design jest długotrwały. Unika bycia modnym i dlatego nigdy nie wydaje się przestarzały. W przeciwieństwie do modnego wzornictwa, trwa przez wiele lat – nawet w dzisiejszym społeczeństwie, w którym wszystko się wyrzuca.
- Dobry projekt jest dokładny aż do ostatniego szczegółu. Nic nie może być arbitralne lub pozostawione przypadkowi. Staranność i dokładność w procesie projektowania pokazują szacunek dla użytkownika.
- Dobry projekt jest przyjazny dla środowiska. Projekt wnosi istotny wkład w ochronę środowiska. Oszczędza zasoby i minimalizuje fizyczne i wizualne zanieczyszczenia przez cały cykl życia produktu.
- Dobry projekt to jak najmniejszy projekt. Mniej, ale lepiej – ponieważ koncentruje się na istotnych aspektach, a produkty nie są obciążone nieistotnymi. Powrót do czystości, powrót do prostoty.
W projektowaniu stron internetowych i aplikacji jesteśmy otoczeni aplikacjami i najnowocześniejszym oprogramowaniem. W związku z tym, częstym niebezpieczeństwem jest wprowadzanie innowacji dla samej innowacji. Przeglądaj aplikacje pogodowe, a dowiesz się, że jest ich niezliczona ilość. Od tych, które naprawdę służą celowi – np. Umbrella – do tych, które skupiają się wyłącznie na projekcie lub na funkcjach, których nikt tak naprawdę nie potrzebuje. Powinniśmy zastanowić się nad naszymi obowiązkowymi elementami i zachować ostrożność przy wprowadzaniu „zachwycaczy”, chyba że jesteśmy pewni, że są one zarówno innowacyjne, jak i służą celowi naszych użytkowników.
Nawet przy projektowaniu interfejsów cyfrowych, możemy wykorzystać przykazanie Ramsa i sprawić, że nasze projekty stron internetowych będą użyteczne poprzez:
- Ułatwianie interakcji do tego stopnia, że użytkownik będzie się nią zachwycać. Jest to przyjemność użytkownika poprzez umożliwienie mu tego.
- Nasz projekt powinien zawsze pokazywać użytkownikowi, jaką pełni funkcję, tak aby nigdy nie było luki pomiędzy tym, co użytkownik postrzega jako możliwości projektu, a tym, czym one naprawdę są.
- Projektowanie z myślą o prowadzeniu użytkowników w kierunku potrzebnych interakcji. Musimy sprawić, aby przyciski wyglądały jak klikalne i myśleć o pozytywnych i negatywnych interakcjach. Pomyśl o sygnalizacji świetlnej: zielone oznacza „idź” (pozytywne); czerwone oznacza „stój” (negatywne).
- Nie wbudowywanie niepotrzebnych elementów do naszych projektów. Pamiętaj o zasadzie 80/20 i zastanów się dobrze przed dodaniem każdego elementu, aby uniknąć ryzyka bałaganu.
Dlaczego projektujesz? Czy jest to bank, gdzie potrzebne są zabezpieczenia i insygnia kłódki oraz użycie zawsze uspokajającego niebieskiego schematu kolorów? Spraw, aby Twój projekt odzwierciedlał charakter celu projektu i pamiętaj, że na skali pomiędzy inżynierią (bezestetyczną funkcjonalnością) a sztuką (bezfunkcjonalną estetyką), jesteśmy w wyjątkowej pozycji – projektowania.
Dobry projekt może mówić sam za siebie, nie wymagając od użytkownika dużego wysiłku: pokazywanie jest lepsze niż opowiadanie. Jeśli użytkownik może intuicyjnie wywnioskować, co zrobić z twoim projektem, to jest to strzał w dziesiątkę! Jeśli musisz skomponować instrukcje, aby skłonić go/ją do interakcji z nim/nią, to już nie jest tak dobrze. W swoim projekcie pomyśl o tym: czy możesz zmniejszyć obciążenie poznawcze użytkownika tak, aby projekt już wykonał za niego myślenie, a wszystko co musi zrobić użytkownik to podążać za nim i wchodzić w interakcję?
Tak, projektujemy dla sfery cyfrowej, więc mamy wyzwanie, którego nie miały produkty mechaniczne. Patrząc na suszarkę do włosów, od razu wiesz, co robić. Spojrzenie na projekt strony internetowej/aplikacji wymaga większej inwestycji umysłowej. Tak długo, jak potrafimy sprawić, by nasze projekty były zrozumiałe i przepływały w sposób umożliwiający naszym użytkownikom efektywną interakcję, istnieje duża szansa, że uchronimy się przed generowaniem frustracji użytkownika.
Z pewnością brzmi to dla nas znajomo, jeśli chodzi o to, jak projektujemy, by umożliwić użytkownikowi wmanewrowanie swojej kreatywności w projekt. Digital design daje duże pole do ekspresji. Z tego powodu, musimy projektować z odpowiednią strukturą. Weźmy na przykład Facebooka i MySpace; ten pierwszy rozrósł się do rozmiarów tableau, gdzie zapominamy o formie i skupiamy się na treści – tym, co mówimy o naszym życiu. MySpace nie miał tej cudownej struktury.
My, projektanci, możemy czasem wpaść w pułapkę. Projektowanie cyfrowe jest abstrakcyjnym tableau i wiemy, że często mamy za zadanie ułatwić koncepcje naszym użytkownikom. Na przykład, punkt przewagi w zastosowaniu skeuomorfizmu może prowadzić do błędnego modelu mentalnego dla użytkownika; takiego, który może uniemożliwić mu naprawę błędów lub stanie się bardziej zaawansowanym użytkownikiem. Dlatego zawsze powinniśmy brać pod uwagę wszystkie strony medalu i wybierać opcję, która jest najlepsza dla użytkownika.
Powinniśmy być szczególnie ostrożni, aby nasze projekty nie trafiły na stos „staroci”. Pierwszym sposobem na uniknięcie tego jest zapewnienie, że Twój produkt/usługa służy jakiemuś celowi, jak widzieliśmy w poprzednich zasadach. Poza tym, możesz również spróbować:
- Odporność na przyszłość naszych projektów poprzez utrzymywanie ich w stanie adaptacji. Nie zamykaj się w założeniach o „nowych drogach rozwoju”.
- Utrzymaj neutralną estetykę w swoim projekcie. Na przykład, pamiętaj o wyraźnym, czystym tekście (który zawsze będzie czytelny) w przeciwieństwie do zabawnych czcionek, które wydają się „cool”. Spójrz na napisy na okładkach książek pulp-fiction z lat 70-tych … są przestarzałe, nieprawdaż?
- Sieć jest żywym medium. Aktualizacje zdarzają się cały czas. Tak więc, im łatwiej jest utrzymać projekt, tym większe prawdopodobieństwo, że przetrwa on na nowych urządzeniach. Oznacza to powrót do podstaw i zwracanie uwagi na podstawowe zasady projektowania. Tak, mamy na myśli szczotkowanie na HTML, aby przygotować się na to, co przyszłość rzuca na nas wszystkich.
To jest kluczowe dla nas w projektowaniu stron internetowych / aplikacji. Każdy szczegół musi ciągnąć swoją wagę na drodze do osiągnięcia najlepszego UX. Tak więc, przemyśl każdy szczegół. Nic nie może pojawić się jak po namyśle, w tym ekran „Zapomniałeś hasła?”. Alerty o błędach to kolejny obszar, na który należy zwrócić uwagę. Kiedy dostosować projekt, aby przejść dodatkową milę, aby uspokoić użytkownika? Podczas ładowania, czy twoja strona pokazuje wirującą klepsydrę, wiadomość, zgrabną animację, czy… zostawiłeś wszystko sterylne i białe, pozostawiając użytkowników zastanawiających się?
Obserwowanie śladów węglowych jest istotne w projektowaniu. Może to zabrzmi komicznie, ale kliknięcia użytkowników i czas spędzony na urządzeniach elektronicznych sumują się.
Jeśli wyobrazimy sobie, że Internet jest jak świat, to jesteśmy na dobrej drodze. Pomyśl, jak możesz projektować z rozmachem i nie zapełniać Internetu niepotrzebnymi stronami. Ten święty minimalizm „mniej znaczy więcej” nabiera innego wymiaru!
Spisowe stwierdzenie Ramsa może brzmieć: „Mniej, ale lepiej”. Prostota w projektowaniu stron internetowych i aplikacji, podobnie jak w projektowaniu mechanicznym, jest ostatecznym celem w pomaganiu użytkownikom w erze cyfrowej. Internet jest przesycony projektami z dużą ilością elementów. To może dawać nam pewność, że możemy pokonać konkurencję, która nie wie, co robi źle, ale nadal pozostaje kwestia tego, że wielu użytkowników nieufnie podchodzi do Internetu, ponieważ dominują w nim zbyt zaprojektowane strony. Mniej znaczy więcej, ale „przemyślane mniej” znaczy „lepiej”. Uczynienie naszych projektów dobrymi oznacza uczynienie ich prostymi; uczynienie wspaniałych projektów oznacza skupienie się tylko na tym, co istotne. Odetnij się od zbędnych ozdobników.
Autor/właściciel praw autorskich: squarecircle. Warunki i licencja praw autorskich: CC BY-NC 2.0
The Take Away
10 przykazań Dietera Ramsa to dowód na jego minimalistyczne i funkcjonalne podejście do projektowania, ale co więcej, to dowód na jego profesjonalne stanowisko. Dlatego właśnie możemy z łatwością uczynić te zasady naszymi wartościami, naszą filozofią tego, jak projekt – a więc projekt UX – powinien wyglądać dla każdego produktu lub usługi.
Małym przykładem tego, jak aktualne są jego idee, jest mit mobilny, że „mobile=less”. Za każdym razem, gdy znów wyczujesz tę opinię, możesz odpowiedzieć: „dokładnie, mniej, ale lepiej”. Jesteśmy pewni, że podczas czytania tych zasad, wiele innych przykładów przyszło Ci do głowy.
W grudniu 1976 roku wygłosił w Nowym Jorku przemówienie na temat swojej pracy projektowej w Vitsoe. Oto początkowe akapity:
„Panie i panowie, design jest dziś popularnym tematem. Nic dziwnego, ponieważ w obliczu rosnącej konkurencji design jest często jedynym wyróżnikiem produktu, który jest naprawdę dostrzegalny dla nabywcy.
Jestem przekonany, że dobrze przemyślany projekt decyduje o jakości produktu. Źle zaprojektowany produkt jest nie tylko brzydszy od dobrze zaprojektowanego, ale ma mniejszą wartość i użyteczność. Co najgorsze, może być natrętny.Projektant, który chce osiągnąć dobry design, nie może uważać się za artystę, który zgodnie z gustem i estetyką jedynie ubiera produkty w szatę z ostatniej chwili.
Projektant musi być gestaltingenieur lub kreatywnym inżynierem. Dokonują oni syntezy gotowego produktu z różnych elementów, które składają się na jego projekt. Ich praca jest w dużej mierze racjonalna, co oznacza, że decyzje estetyczne są uzasadnione przez zrozumienie celu produktu.”
Może nie wspomniał o user experience jako takim, ale wszystkie jego pomysły destylują tę samą filozofię i wartości. Nawet wtedy design był niemal jedynym sposobem na zróżnicowanie produktu. To jest tak bardzo prawdziwe do dziś. Jak zauważył, my jako projektanci musimy być kreatywnymi inżynierami, którzy rozwiązują ludzkie potrzeby i przestrzegają 10 zasad:
Dobry projekt jest innowacyjny. Dobry projekt musi być użyteczny. Dobry design to design estetyczny. Dobry design sprawia, że produkt jest zrozumiały. Dobry projekt jest uczciwy. Dobry design jest nienachalny. Dobry design jest długotrwały. Dobry design jest spójny w każdym szczególe. Dobry design jest przyjazny dla środowiska. I wreszcie, co nie mniej ważne, dobry design to tak mało designu, jak to tylko możliwe.
Autor/właściciel praw autorskich: Incase. Warunki i licencja praw autorskich: CC BY 2.0
Nadal jesteśmy zachwyceni dziarskością jego przykazań! Jeśli nie jesteście, wróćcie i przeczytajcie jeszcze raz.
Gdzie dowiedzieć się więcej
Norman, D. i Tognazzini, B. (2015). „How Apple Is Giving Design A Bad Name” (Jak Apple nadaje wzornictwu złe imię). Fastco. Design. Retrieved from: http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name
Koschei, J. (2015). „Good Design Is as Little Design as Possible”. Opinie. Retrieved from: theindustry.cc/2015/07/13/good-design-is-as-litte-design-as-possible
Latin, M. (2014). „A User In Total Control Is A Designer’s Nightmare”. Smashing Magazine. Retrieved from: www.smashingmagazine.com/2014/06/user-total-contro…
Read Dieter Rams’s full speech Vitsoe at: https://www.vitsoe.com/files/assets/1000/17/VITSOE_Dieter_Rams_speech.pdf
Zaznacz zdjęcia, które przedstawiają produkty będące przykładem każdego z przykazań: https://www.vitsoe.com/us/about/good-design.
Wywiad z Dieterem Ramsem: http://www.fastcodesign.com/3043815/dieter-rams-if-i-could-do-it-again-i-would-not-want-to-be-a-designer