Farming

Farming jest aktem zabijania fal Minion icon.png minionów i Monster icon.png potworów, aby zbierać złoto złoto i Experience icon.png doświadczenie. Farming jest niezbędnym elementem laningu we wczesnej fazie gry, kiedy gracze starają się pokonać wroga poprzez wyścig zbrojeń. Wczesna gra jest najbezpieczniejszym momentem, w którym gracze mogą farmować, aby kupić przedmioty i nauczyć się umiejętności, które zwiększają ich moc.

Liczba zabitych minionów jest śledzonym wynikiem, powszechnie określanym jako Creep Score (CS). We wczesnej i średniej fazie gry, CS i współczynnik zabójstw do śmierci (KDA) mogą być użyte do oceny wydajności gracza w porównaniu do jego przeciwnika w alei.

Ostatnie trafienie.png

Jak zarabiać

Złoto jest przyznawane bohaterowi, który zada zabójczy cios stworowi lub potworowi. Jest to znane jako „ostatnie uderzenie” i uważane za jedną z najważniejszych umiejętności w League of Legends. Wielu graczy używa swojego podstawowego ataku do zadania ostatniego trafienia, ale niektórzy bohaterowie, zwłaszcza ci z AP, mają też tanie egzekucje lub obszarowe wybuchy do zadania ostatniego trafienia. Sługusy w walce wręcz mogą przyjąć dwa strzały z wieży i mogą być łatwe do zaatakowania dla większości bohaterów AD. Sługusy casterów najlepiej trafić raz po przyjęciu pojedynczego strzału z wieży.

Farming_Under_Turret

Kiedy farmować

Wczesna gra, znana również jako faza laningu, jest najbezpieczniejszą fazą do farmowania, kiedy bohaterowie nie są dobrze wyposażeni do walk. Z powodu tej niezdolności, progres w grze jest bardziej skupiony na zdobywaniu mocy niż na zdobywaniu celów. Gdy gracze uzyskają dostęp do wszystkich swoich umiejętności, farmowanie staje się mniej priorytetowe, a cele zaczynają być realne.

Zarządzanie falą

Gracze przyjęli wiele technik, aby manipulować falą stworów na swoją korzyść.

Zamrożenie

Zamrożenie fali stworów jest często wykonywane, aby zabezpieczyć bezpieczne miejsce do farmowania, może również działać jako przygotowanie do spowolnienia fali. Aby utrzymać falę stworów w miejscu, laner stara się utrzymać równowagę dwóch przeciwstawnych sił. Określa się to, oceniając ujemną korelację między czasem przybycia sojuszniczej fali do walki a liczbą dodatkowych wrogich stworów, które już walczą (ergo, jeśli sojusznicza fala przybędzie wcześniej, potrzeba więcej dodatkowych wrogich stworów przy życiu).

Zamrożenie staje się idealne we wczesnej fazie gry, gdy bohaterowie nie są wystarczająco potężni, by zdobywać cele, a zatem walka toczy się w granicach terytorium, gdzie łatwiej jest zarządzać zamrożeniem.

Szybkie pchnięcie

Szybkie pchnięcie ma na celu zgromadzenie dużej fali stworów, pozwalając danej fali na pchnięcie z przewagą liczebną, tworząc natychmiastową presję w alei, idealną do szybkich odpowiedzi. Aby stworzyć szybkie pchnięcie, laner usunie wszystkie stwory oprócz słabych sługusów-kasterów (nie mają pancerza/magicznego oporu) jako łatwą siłę do wyprzedzenia przez sojuszniczą falę.

Szybkie pchnięcie staje się idealne, gdy ktoś chce stworzyć natychmiastową presję w alei, taką jak odpowiedź na nieuwagę wroga lub wywarcie presji na wroga z obrony wieży.

Powolne parcie

Powolne parcie kumuluje dużą falę stworów, pozwalając jej na parcie w najwolniejszym możliwym tempie przy jednoczesnym utrzymaniu przewagi, a powstała w ten sposób fala może naciskać na wieżę i stanowić zagrożenie dla wroga. Na terytorium wroga, przewaga liczebna będzie musiała być coraz większa, aby przeciwdziałać szybkim wzmocnieniom wroga. Aby stworzyć powolne natarcie, laner może usunąć wszystkie stwory oprócz tych do walki wręcz (mają one odporność na pancerz/magię), aby stworzyć potężną siłę, którą fala sojuszników będzie mogła wyprzedzić. Sługusy Seige i Super będą musiały zostać usunięte ze względu na ich wpływ na bitwę.

Powolny push staje się idealny, gdy laner jest potrzebny gdzie indziej i nie może utrzymać presji w alei, np. gdy drużyny zyskują wystarczającą siłę, aby zacząć skupiać się na zabijaniu i celach. Pozostawiając swoją falę w przewadze, w końcu skumuluje się ona w siłę, która zastąpi potrzebę posiadania bohatera.

Fala

Fala w Summoner’s Rift składa się z sześciu do siedmiu stworów i ma wartość co najmniej 355.5 złota 355.5. Ponieważ pasywny przyrost złota wynosi 19 sztuk złota na 10 sekund, oznacza to, że czyszczenie każdego stwora w fali generuje mniej więcej dwa razy więcej złota niż stanie w miejscu. Ponieważ wartość fali powoli wzrasta z czasem, wyczyszczenie połączonej fali może przynieść znaczny wzrost dochodów.

Wykres tabelaryczny

Poniżej znajduje się zaktualizowany (Sezon 10) wykres tabelaryczny dla idealnego CS w danych minutach do godziny gry. Podane czasy dotyczą momentu pojawienia się kolejnej fali (np. pierwsza fala pojawia się o 1:05, druga o 1:35, co oznacza, że do 1:35 możliwe jest tylko 6 CS). Tabela nie uwzględnia w obliczeniach super minionów ani potworów z dżungli.

Super miniony pojawiają się tylko na pasach, na których zniszczone zostały wrogie inhibitory, 7 minionów na falę przez 5 minut w takiej kolejności: super minion, 3 miniony melee i 3 miniony casterów. Gdy wszystkie wrogie inhibitory zostaną zniszczone, super stworki są podwajane na każdej alei, dopóki jeden z nich nie odrodzi się ponownie, tworząc fale po 8 stworków.

CS Chart
Minions Minutes:Seconds
6 1:35
12 2:05
19 2:35
25 3:05
31 3:35
38 4:05
44 4:35
50 5:05
57 5:35
63 6:05
69 6:35
76 7:05
82 7:35
88 8:05
95 8:35
101 9:05
107 9:35
114 10:05
120 10:35
126 11:05
133 11:35
139 12:05
145 12:35
152 13:05
158 13:35
164 14:05
171 14:35
177 15:05
184 15:35
190 16:05
197 16:35
203 17:05
210 17:35
216 18:05
223 18:35
229 19:05
236 19:35
242 20:05
249 20:35
255 21:05
262 21:35
268 22:05
275 22:35
281 23:05
288 23:35
294 24:05
301 24:35
307 25:05
314 25:35
321 26:05
328 26:35
335 27:05
342 27:35
349 28:05
356 28:35
363 29:05
370 29:35
377 30:05
384 30:35
391 31:05
398 31:35
405 32:05
412 32:35
419 33:05
426 33:35
433 34:05
440 34:35
447 35:05
454 35:35
461 36:05
468 36:35
475 37:05
482 37:35
489 38:05
496 38:35
503 39:05
510 39:35
517 40:05
524 40:35
531 41:05
538 41:35
545 42:05
552 42:35
559 43:05
566 43:35
573 44:05
580 44:35
587 45:05
594 45:35
601 46:05
608 46:35
615 47:05
622 47:35
629 48:05
636 48:35
643 49:05
650 49:35
657 50:05
664 50:35
671 51:05
678 51:35
685 52:05
692 52:35
699 53:05
706 53:35
713 54:05
720 54:35
727 55:05
734 55:35
741 56:05
748 56:35
755 57:05
762 57:35
769 58:05
776 58:35
783 59:05
790 59:35
797 60:05

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *