PlayStation 4 Pro zadebiutowało wczoraj w wielkim stylu, a Sony sprzedaje je jako pudełko do gier 4K. Ale większość gier, które firma pokazała, nie renderowała natywnego obrazu 4K. Zamiast tego, byłeś prawdopodobnie widząc coś bliżej 1440p lub 1800p. To sporo mniej szczegółów niż 2160p – choć dla nowego supersystemu Sony nie ma to znaczenia.
Ps4 Pro nie ma mocy obliczeniowej, by renderować natywne 4K. Deweloperzy już się do tego przyznają. Guerrilla Games potwierdziło, że nie będzie renderować Horizon: Zero Dawn, swojej przygody sci-fi z otwartym światem, w rozdzielczości 3,840 x 2160, która jest standardem dla 4K. Samo Sony stwierdziło wczoraj podczas swojej imprezy na Manhattanie, że nie chce stworzyć maszyny, która byłaby w stanie wypełnić wszystkie 8 milionów pikseli telewizora 4K.
„Techniki renderowania Brute-force mogą być oczywiście wykorzystywane do obsługi wyświetlaczy” – powiedział szef techniczny PlayStation, Mark Cerny, podczas środowej prezentacji PlayStation. „Ale mają one niefortunne konsekwencje dla kosztu konsoli i współczynnika kształtu.”
Jeśli więc PS4 nie renderuje natywnego obrazu 4K, to co robi? Magię!
Powyżej: Z włączonym HDR (po prawej) i wyłączonym (po lewej).
„Dzieje się dużo magicznego sosu” – powiedział dyrektor zarządzający Guerrilla Games, Hermen Hulst, podczas wczorajszego okrągłego stołu z dziennikarzami. „To nie jest natywne 4K. Ale jak sami widzicie, jest tak blisko, że nie bylibyście w stanie dostrzec różnicy.”
Dla Sony to właśnie jest klucz. Chce wykorzystać specjalne, wbudowane funkcje Pro, by dać graczom doświadczenie, które gołym okiem będzie wyglądało nie do odróżnienia od 4K. A ponieważ prawdopodobnie w gry na konsolę grasz tylko gołym okiem, ta postrzegana rzeczywistość jest dla ciebie wszystkim, co będzie miało znaczenie.
A co do konkretnych czarów, których PS4 Pro używa, by to osiągnąć? Cóż, Cerny nawiązał do nich podczas swojego wystąpienia na scenie.
„W przypadku PS4 Pro nasza strategia polega na promowaniu usprawnionych technik renderowania, które mogą wykorzystać niestandardowy sprzęt” – powiedział. „W połączeniu z najlepszymi w swojej klasie algorytmami czasowego i przestrzennego antyaliasingu, rezultaty mogą być zdumiewające.”
Gdy rozszyfrujemy język Cerny’ego, możemy rozłożyć na czynniki pierwsze to, co się dzieje (z pomocą sprytnych ludzi z Digital Foundry).
„Usprawnione techniki renderowania” prawdopodobnie odnoszą się do specjalnej funkcji wbudowanej w procesor graficzny AMD Radeon w Pro, dzięki której gry muszą renderować tylko około połowy pikseli standardowego 4K. To wciąż około 4 milionów pojedynczych pikseli, czyli dwa razy więcej niż w przypadku natywnego obrazu 1080p – stąd potrzeba mocniejszego CPU i GPU w Pro.
Te 4 miliony pikseli układają się we wzór szachownicy 4K, gdzie połowa kwadratów szachownicy zawiera dane obrazu, a pusta połowa nie zawiera nic. Następnie Pro powinien użyć algorytmu do odbudowania obrazu i wypełnienia pustych kwadratów na ekranie 4K. Ta technika generowałaby zwykle postrzępione krawędzie i brzydkie artefakty, gdy obiekty są w ruchu, ale tu właśnie wkracza antyaliasing temporalny. Technika ta powinna wygładzić wszelkie nierówności i nadać ostatecznemu obrazowi ten ostry, ultrawysoko-definicyjny wygląd.
I myślę, że Sony zasługuje na uznanie za wczesne rezultaty. Redaktor VentureBeat, Harrison Weber, widział osobiście jak Pro działa w swoich grach. Powiedział mi, że różnica była wyraźna, gdy przedstawiciele Sony przeprowadzili go przez demo i włączyli lub wyłączyli 4K i HDR. Nawet na filmach, które Sony przesłało do serwisów takich jak YouTube, można zobaczyć niektóre z nici w kombinezonie Spider-Mana w 4K – choć algorytm kompresji YouTube zdecydowanie zjada wiele drobnych szczegółów.
Co ważniejsze, Sony dokonuje mądrego poświęcenia z 4K na Pro. Na PC, nawet karty graficzne za 1200 dolarów mają problemy z uruchomieniem gier 4K przy 60 klatkach na sekundę. Taka cena jest nie do ruszenia w przypadku konsoli. Twierdzę też, że natywne 4K nie jest aż tak ważne dla wrażeń, jakie PlayStation 4 chce zapewnić graczom. Kiedy siedzisz 10 stóp od monitora, jak większość ludzi grających na konsolach na kanapie, ludzkie oko z trudem dostrzega różnicę między 1080p a 4K. Wszystko zaczyna się rozmywać, gdy obserwujesz to z dostatecznie dużej odległości.
Więc zamiast próbować czterokrotnie zwiększyć rozdzielczość, Sony zamierza ją podwoić, a może nawet potroić, a potem pozwoli algorytmom i niedoskonałościom wzroku 20/20 zrobić resztę. I mam nadzieję, że Microsoft, Nintendo, a nawet Nvidia i AMD zwracają na to uwagę, szukając sposobów na zapewnienie graczom lepszej wierności wizualnej w przyszłości.
GamesBeat
Credo GamesBeat przy opisywaniu branży gier brzmi „gdzie pasja spotyka się z biznesem”. Co to oznacza? Chcemy opowiadać o tym, jak wiadomości mają znaczenie dla Ciebie – nie tylko jako osoby podejmującej decyzje w studiu gier, ale także jako fana gier. Niezależnie od tego, czy czytasz nasze artykuły, słuchasz naszych podcastów, czy oglądasz nasze filmy, GamesBeat pomoże Ci dowiedzieć się czegoś o branży i czerpać z niej przyjemność.Jak to zrobisz? Członkostwo obejmuje dostęp do:
- Newsletterów, takich jak DeanBeat
- Wspaniałych, edukacyjnych i zabawnych mówców na naszych imprezach
- Możliwości networkingu
- Specjalnych wywiadów tylko dla członków, czatów, i „otwarte biuro” z pracownikami GamesBeat
- Czatowanie z członkami społeczności, pracownikami GamesBeat i innymi gośćmi na naszym Discordzie
- A może nawet zabawna nagroda lub dwie
- Wprowadzenie do podobnie myślących stron
Zostań członkiem